やる事がもっと増えたら自然に戻ってくると思うよ
現状ルレ回すかコンテンツ消化しかないですしパッチ来ても最初だけで後は同じ繰り返し
やる事がありすぎて時間が足りないなってみんなが思えるくらいコンテンツがたくさん増えないとねー
ぽ〇たんの書き込みフレーズにある「仕事から帰ってINするのが楽しみでしょうがない」って思えるようなゲームになればまたにぎわうよたぶん
やる事がもっと増えたら自然に戻ってくると思うよ
現状ルレ回すかコンテンツ消化しかないですしパッチ来ても最初だけで後は同じ繰り返し
やる事がありすぎて時間が足りないなってみんなが思えるくらいコンテンツがたくさん増えないとねー
ぽ〇たんの書き込みフレーズにある「仕事から帰ってINするのが楽しみでしょうがない」って思えるようなゲームになればまたにぎわうよたぶん
別にコンテンツの追加とか細かいところのストレスの変更ならばいいのではないですかね。うーん、だから変えてほしくない人はいるのはわかるんだけども、その中の人たちにとっての不満点や疑問点も少なからずあるでしょ?まったく不満がない人は別としてさ。
そういうところは一つ一つみていくべきなんじゃないかと思っただけ。それもムリなく変えられるところから。でもたしかに「変更してほしくない」って人がこれだけいるってわかるだけでも1つの答えとしては重要な結果だろうね。
このスレッドをみても自分の考えが少数派ということがわかったというか、同じ考えの人は既にこのゲームからいなくなってるのかわからんけども。
ただこのゲームはすでに実際に「新生」していて、その原因の1つが「辞めた人の引退理由を直視しなかった」ことにもあるということを忘れないで。
どんどんやってほしいって思う人は多くいると思いますよ。
でもこのスレッドってスレ主の提案段階からそういう内容を話すスレッドではないでしょ?
趣旨間違ってませんか?
ちなみに旧FF14の話をするならあれはもうスタートの段階で失敗してたので、
2.0以降と同列に語るのは無理があるのではないですか?
???じゃあどういう趣旨のスレなんだ?
スレ主の言う新生が非現実的ならこのスレは意味がないですな。
旧版と同列は無理?スタートの状況に違いがあろうがその後の姿勢や対応で同じような結果になりうるでしょ。
Saitamaより愛を込めて♡
飽きるのでシステム部分から手を入れて大改革しようって趣旨でしょ。
今あるシステムの上にコンテンツの追加やらを求めていくスレッドには到底思えませんけども。
旧版はスタートの段階でPS版なしPCの要求スペックが結構高かったの2重苦で最初から人が少なかった上に内容も面白くないから人がいなくなったんですよね。
飽きる飽きないの段階にすら辿りつけてないゲームとそこに辿りつけているゲームを比べるのは無理がありません?
ただ旧FF14は頑張って途中からは面白くなってきたと聞きました。
でも新生しなきゃいけない、って状況になるくらい人は戻ってこなかったんですよね。
それなら新生では今ゲームを楽しんでくれてる人を大事にして欲しいと私は思います。


再新生の必要は全くないと思います。
システム的にはたいていのことをできるだけの潜在能力あるので、コンテンツの作り方で対応できるはずです。
新規者に関してはこのスレ的には論点として適切でないので分ける分けない以前の話だとおもいます。
あえて分けるなら、”休止してる人たちが望むコンテンツはなにか”とか”休止引退した原因はなにか”とかポイント絞ってスレッド分化すべきかも。
このスレに意味があるかどうかは知りませんが、スレ主さんがご提案されている新生についてはあなたの仰るように非現実的なモノだと思います。
少なくとも事実として昨今新しいMMOが数多く発表され客入り的な意味合いで旧14状態の噂を耳にする中、
14は成功か否かは人により見解が別れるものの少なくとも一番マシと言えるレベルのモノになっています。
そして奇しくも14を見限り所謂アンチ化した人達の推奨するゲームは悉く旧14状態の噂を耳にし、もはや向こうではジンクスにもなっています
この事からも結果的に今の14は一番手堅い作りになっているのは間違い無く、新生したとして更に大きいパイが食べれるのか?となった時に私はかなり怪しいと感じます。
スタートが違うどころの騒ぎじゃないですよ次元が違います旧14と新生14じゃ
Last edited by InpactMotion; 06-03-2016 at 03:06 AM. Reason: 爆死がお気に召さない方がいるので




「戦闘難しすぎる!私これ嫌い!!きっと難しいせいでフレ引退したからこうして!」って我儘通そうとするんじゃなくて、
「戦闘が難しいせいでフレ引退しちゃったと思うけど、どうすればそのフレの人も遊びやすくなると思う?」ってきちんと話し合いに持っていけば、
ちゃんと意味のある話し合いになったかもしれんね
(まぁ大体過激な意見のぶつかり合いで変な方向に逸れると思うけど)
どっちも現戦闘難易度に対する反対意見かもしれないけど、後者はまだ話し合いの余地が生まれると思うし、しっかりと進めば真っ当な議論になると思う
14を無意味に貶められるのも気分が悪いけど、他ゲームを爆死だとかで貶めるのも、いろんなネトゲに手を出してそれなりに楽しんでいる私にとってはちと気分悪くなる話だわ。
もうちょい言葉選んでほしいねお互い。



リアル生活に変化があった系以外では、ハイエンド系のギミックが難しすぎるため暴言を受けた等が休止引退の理由として多いだろうとして、
ハイエンドレイド以外で遊べる所が増えれば良いな~と思います。
3.35の死者の宮殿は序盤は4人いないと無理らしいけど、最初から1・2人で進められたら良いなと。
単純にギミックが難しいDPSチェックが厳しいからじゃなくて、見ず知らずの他人から馬鹿にされる(しかも大抵の場合自分には理由が判らない)ことが一番問題だと考えます。
DPSメーターや特定の技の事前通知機能を実装しないポリシー(アドオン音沙汰なしになったし)なら、
代わりにライトパーティー以下の人数でも楽しめるコンテンツを拡充して欲しいです。
レイドファインダーが機能すればハイエンドレイドでも少しは楽しめるのかもしれませんが・・
復帰しやすいMMOと語りつつもよくよく考えてもらえば復帰しにくい点が多いように思われるのが現状
レベリングにPTプレイほぼ必須、シナイオを進めるのにもPT必須(なおシャキには時間がかかる)
FATEは一人でやるには敵が強いことが多いし、チョコボを出せればまだましだけどそれだとCF申請できない
CFもそんなにまたなくてもシャキるというがそもそもゲームで待つことのほうがおかしい
(昔のMMOやほかのMMOと比べればPTを組む時間はかからないんでしょうが、そもそもその時間を排除するためのCFなはず。だからこそシャキ待ちの問題が出ている)
PTを組むのがコンテンツの一つであるようなゲームなら問題ないんでしょうが
コンテンツ(極蛮神、レイド)をまともに遊ぶには最先端高IL装備(とくに3.0以降ILによるパラメータの伸びが2.xより顕著にになったため)必須。しかしそれを揃えるのにリアルに数週間必要
別に一つ型落ちしたIL装備でもいいというかもしれないけどそれにはID周回必須、そうなると初見優先マッチングボーナスはなくなるのでシャキらなくなる(これはレベリングにも言える)
そもそもエキルレやクリタワには参加下限ILがあるし、それらに参加できるだけのILを集めるのにもひたすら行くことのできる同じIDを周回
タンクなら待たなくてもいいかもしれないけど下限ILでIDやとくに蛮神やクリタワに参加したら目も当てられないような状態になる
CFで短期間的に時間がかからないようにした結果、ひたすら新コンテンツを実装後すぐに周回することが主流になったせいで
コンテンツの腐りやすさがはやくなり、長期的に見て時間のかかる仕様になってはいないでしょうか?
本当に復帰しやすいゲームになっていますか?復帰しやすいと言っている人は前のパッチでプレイしていてある程度ILがそろっているからではありませんか?
長期休止から復帰してまともにコンテンツに参加できない状態で、トークンを集めるためにひたすら同じIDを何週もするゲームを楽しいと思えますか?
そういう配慮が足りてないのではないかと私は思います
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