これはとっても微妙な問題ですけど、1箇所に1個だとしても最大5個まで付けれますし、それが7箇所もあります。
確率がまだ分からないからどうなるか分かりませんけど、付けたい人は結局5個まで付けれる訳で、
同時に30個以上が使われるって事になるから、1個の性能が高すぎるのも問題だと思います。
それによって能力差が出過ぎたらコンテンツの難易度調整もすごく難しくなりますしね。
そのバランスを保つよう上限を設けたりなど、よく設計したと思ってます。
運以外の実力が加わるとまさに自分で上げるしかなくなりますね。
成功率までやる前に分かるわけですから・・・・運である以上クラフターを攻めたりはしないと思いますけど・・・
Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 08:05 AM.



そう。普通の感覚ならば、運である以上絶対に失敗したクラフターを攻めることはしません。
けれどもちょっとした気まずさは言葉に出さずとも残りますよね。
それが、どういう風にプレイヤーの行動に影響するか…。そこをちょっと懸念しています。
ファイターAさんからの装着依頼を引き受けたクラフターBさんが、
1度ならまだしも、2度、3度と装着に失敗したら…。
そしてAさんの大事な装備を壊してしまったとしたら…。
依頼者Aさんは、気落ちするBさんに「気にしないで」と声をかけながらも
心の中でこう思うのではないでしょうか…。
「決してAさんは悪くないっ!!悪くないけれどっ!…次は別の友達に頼もう」って。
私の考えすぎでしょうか…。
Last edited by Alicia-Florence; 09-17-2011 at 08:33 AM.


一点
マテリアをつけた装備を再マテリア化したときに、マテリアのレベルがもともと
付いていたのと同じかそれ以上になる、という機能はつけておいてほしかったと思います。




面白そうな仕組みですね。
でもゲーム内で理解しやすい説明や背景が提示されないとやっぱり分かりにくいと思うので、
ぜひチュートリアルやクエストなどで自然とマテリアクラフトの世界に入り込めるようお願いします!
これってクラフターのランクとか、○○加工の数値とか、ステとかはちゃんと影響してるんですかね?■禁断のマテリアクラフト成功率■
禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、
二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。
さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、
マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても
確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。
ヘビーユーザは禁断メインの製作になることが予想されるから、装備強化しただけ禁断の成功率も
上がって欲しいところ。ただステがどのように影響するかわからないから、ギャザクラ装備にどのような
マテリアをつけるのが理想かがわからないですね。。。
もう少し情報がほしー
主道具と副道具で完成するものが違うから副道具もマテリアにできるようにしてください。
とりあえず ドゴーン万歳w
個々のバラつきは要らなかった気がしますね
コレがあるから、同じHP増強のマテリアでもまとめることが出来ないわけです。
おそらく、物凄い勢いでカバンが埋まりますよ
まぁ確かにこのペースなら、武器や防具の売れ行きは良くなるでしょうけれども
他の方もおっしゃってますが、ちょっと煩雑すぎではないでしょうか?
どうせ付く効果だってステータス+5とか体感できない超微妙なモノが多いんでしょうし
この無意味にしょぼく項目を水増しして「選択肢だ」と悦に入るやりかたは、某、、、
OOPS! あぶないあぶない
またまた黒服の男達に尾行されちゃうトコでしたよ
PS:もし「夜間のみ」とかの誰得な効果までつくようなら、逆に笑っちゃうところです
流石にこの状況でエヴォリスの二の舞はすまい、と思いたいですが。
Last edited by Smouman; 09-17-2011 at 08:48 AM.
今回のポストを読んでみて私見を少し。
(以前から懸念していた点がその通りな印象なので、一寸ガックリ来てますが…。)
と云う事とMMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。
レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や
「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。
仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、
この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。
しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。
この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。
愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。
そんな風に考えて、このシステムは企画されました。
と云う関係にどうしても違和感が有ります。
マテリア化したとしてもソレは「愛着と思い出」の詰まった装備だったモノです。
仮にどちらかを壊さねば外せないとして、私なら迷わず愛着など微塵も感じない”装備”の方を壊します。
「愛着と思い出」を継いで行く事に意義が無いのは非常に残念です。
マテリア化装着済み装備を再マテリア化した際、何らかの成長要素を盛り込む事を上記の件と併せて再検討して頂きたいと思います。
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