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  1. #201
    わくわくして来ました!

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    愛着度は装備してバトルなどを実行することで上昇していきます。
    バトルなら敵の強さや、装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、
    愛着度の上昇率が変化します。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化します。
    これは、レベルに合う敵という条件も、数時間という時間もちょうどいい感じですね。
    ひとつ作るのにそこまで苦労しなくていい分、何回でもチャレンジーし安いですし
    クラフターから生産された装備の消費にもよさそうです。

    禁断のを実行する前に成功率が表示されるのもとてもいいですね!
    1つの装備に3個目とか4個目になると一桁になりそう・・
    (10)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 05:06 AM.

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■禁断のマテリアクラフト成功率■

    禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、
    二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。
    さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、
    マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても
    確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。
    成功率は素材等によって自動決定され、
    クラフターが『上手くやる余地』というのは無いんでしょうか?
    (9)

  3. #203
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    遅い時間までお疲れ様です。
    マテリアの仕様は大体把握できました。
    後は実際触ってみてでしかわかりませんが、一点だけ、

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    HPが上昇する「猛者のマテリア」を例にとります。

    猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
      ・上昇効果: HP最大値
      ・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
      ・最大上昇合計: +280
      ・マテリガ単体の最大値: +28
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■マテリア装着可能箇所と装着/取り外し■

    マテリアは以下の全7カ所に装着可能です。

    ・武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰
    こうなると、「剣・幻・呪」の3職はマテリアを一つ多く付けられる事になります。
    「盾だけが付けれる、盾のステータスにしか影響の無いマテリア」でない限り差が生じてしまいます。
    吉田Pはどこかで「PvPは是非入れたい」と仰ってましたし、自分もコロシアムのようなところでPvPはやってみたいです。
    が、そうなってくるとこの差は大きいのではないでしょうか?バランスが取りづらくはありませんか?
    マテリアの種類を増やしたり効果を上げていけばなお調整がしづらくなると思います。

    なのでここはマテリアを装着可能な防具を全職サブアームに追加していただきたいです。
    FF11では過去に能力アップの効果の付いた投擲が追加された事もありましたし、デッドスペースを有効活用するという意味も含めあっても良いと思うのですが。
    いかがでしょうか。
    (22)
    Last edited by Gacchi; 09-17-2011 at 05:13 AM.

  4. #204
    Quote Originally Posted by 999 View Post
    成功率は素材等によって自動決定され、
    クラフターが『上手くやる余地』というのは無いんでしょうか?
    今の合成みたいにクラフター個人のプレイスキルによって左右されては
    クラフター上げてない人はクラフターに頼みづらく
    クラフターも頼まれづらくなりますよ。

    100%成功の1個目は論外にして、

    マテリア化した装備の価値(1個目) + マテリア化した装備の価値(2個目)
    + マテリア化に消費した時間と努力 + 付ける装備の価値


    失敗すればこれが全部なくなるわけですから
    もしクラフターの個人のプレイスキルが影響したら
    頼んだ人が気にしないと言ったとしても
    事実上その責任をクラフターが背負うことになります。

    マテリアクラフトに関しては
    「やる前に成功率をあげる努力は出来るけど、後は運」の方が私はいいです。
    (48)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 05:25 AM.

  5. #205
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    愛着貯めるのはマテリガ狙うには高レベルで50位の装備でレベル高めのモンスターと戦うと良いみたいですね。
    50レベルで経験値入らないプレイヤーでもFF11のメリポ的なオマケがあると更に頑張れると思います。

    深夜のポストお疲れ様でした!
    (5)

  6. #206
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    マテリアクラフトは今後クラフターのメインコンテンツになるわけで、

    Quote Originally Posted by Queen_of_Gysa-hl_Server View Post
    マテリアクラフトに関しては
    「やる前に成功率をあげる努力は出来るけど、後は運」の方が私はいいです。

    コレだとメインクラフターには物足りないんじゃないかな


    Quote Originally Posted by Queen_of_Gysa-hl_Server View Post

    マテリア化した装備の価値(1個目) + マテリア化した装備の価値(2個目)
    + マテリア化に消費した時間と努力 + 付ける装備の価値


    失敗すればこれが全部なくなるわけですから
    もしクラフターの個人のプレイスキルが影響したら
    頼んだ人が気にしないと言ったとしても
    事実上その責任をクラフターが背負うことになります。
    責任があるからこそ、クラフターに遣り甲斐を感じるのではないのでしょうか。
    たとえ成功率が一定でも、加工に失敗すれば責任は感じるものです。

    成功率が一定ならPCが加工する意味は無いですし、

    ・成功率が自動決定されるNPC加工
    ・上手くやれば成功率が上がるPC加工

    の2種類あるのがいいかな。
    (4)
    Last edited by 999; 09-17-2011 at 05:50 AM. Reason: 誤字修正

  7. #207
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    Quote Originally Posted by 999 View Post
    マテリアクラフトは今後クラフターのメインコンテンツになるわけで、

    コレだとメインクラフターには物足りないんじゃないかな

    責任があるからこそ、クラフターに遣り甲斐を感じるのではないのでしょうか。
    たとえ成功率が一定でも、加工に失敗すれば責任は感じるものです。

    成功率が一定ならPCが加工する意味は無いですし、

    ・成功率が自動決定されるNPC加工
    ・上手くやれば成功率が上がるPC加工

    の2種類あるのがいいかな。
    しかし
    • クラフトする時とは違い確実に運頼みにする
    • クラフトする時と同じでクラフターの腕である程度変わる
    これはどう見ても反してる問題なので、
    運任せにはしないで!努力はさせて!でも責任問題にさせないで!
    は難しいですね。

    某MMOのように
    • 接着剤・・・普通の接着剤。
    • 上質な接着剤・・・普通の接着剤より成功率が高い
    • 祝福された接着剤・・・失敗しても壊れにくい
    とギャザラーが用意したマテリアを装着するアイテムに差を持たせるとか。
    出来てもこの位でしょうね。あとは昔の修理のようにクラフターのLvに応じて成功確率が変動もあり。
    クラフターのメインコンテンツですが、別にクラフターでマテリア生産が出来ないわけではないので装着に重みを置く必要は無いと思いますね。
    (3)
    Last edited by Gacchi; 09-17-2011 at 06:04 AM.

  8. #208
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    Quote Originally Posted by 999 View Post
    責任があるからこそ、クラフターに遣り甲斐を感じるのではないのでしょうか。
    たとえ成功率が一定でも、加工に失敗すれば責任は感じるものです。
    他人にHQ狙いで作ってもらって失敗するとか、そういうのとは次元が違いますよ
    HQ狙いで失敗したって手元にモノは残ります
    委託で作ってもらってもし失敗してもそれはまぁ諦めがつきます

    ですが今回の場合は今まで使っていたものが消し飛びます
    今までとは責任の桁が違います
    このぶっ壊すか否かの決定権が他人にあるというのが最大の問題であり怨恨の発生源なので
    これは絶対に阻止しなくてはなりません

    もしクラフターにやりがいを持たせるのであれば

    ・クラフター経由でNPCからセット成功率上昇buffを受けれる
    ・クラフターが直接成功率アップのbuffをかけれる

    このどちらかが良いのでは
    (6)

  9. #209
    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    今までとは責任の桁が違います。
    このぶっ壊すか否かの決定権が他人にあるというのが最大の問題であり怨恨の発生源なので
    これは絶対に阻止しなくてはなりません
    まさにその通りです。

    高くて性能のいい装備で、何時間も掛かるのを何回も繰り返して最高のマテリガを複数用意し
    付けるものもHQ品・・・・極端な話、掛かった時間は何十時間、掛かったお金は何百万として
    それが壊れちゃ「頼んだクラフターがもうちょっと旨くやれたら・・・」と思うのは同然です。
    ひどい場合は「あいつわざと失敗したんじゃ・・・」と思う人もいるでしょ。
    吉田Pが強調してる「ためた愛着」が消えちゃうんですから。

    人間関係でのトラブルの種にもなりますけど
    そのリスクを背負ってくれる人を探すのも大変ですし
    そもそも他人のクラフターがそのリスクを背負うのも問題です。

    これを気にしない人は自分で出来るからいいと思ってる人か、神経図太すぎる人かのどっちかでしょうね。
    普通にクラフター上げてない人にはきつすぎます。
    (27)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 06:26 AM.

  10. #210
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    成功率が個人の能力に拠らないというデザインは
    システムが「より成功率の高いクラフターを準備する」という点に偏重しないよう意図されたものと思います。
    "3職全員がちょっとずつ出し合って広く普及"というのが当面のコンセプトと感じますので
    1職のよしあしを中心に据えてしまうと以後の拡張が云々

    それにメインクラフターさんには『HQを作る!』という大きな使命があるじゃあないですか!
    おそらく レシピ変更、HQ製作仕様の今後、マテリア装着用求むHQ という点を大きく絡めてクラフターさんのてこ入れなんだと思いますよ。


    ギャザラーさんは・・・えーと・・・頑張ると成功率up接着剤を獲得するチャンスが!!・・・将来的に・・・ぐぐ
    (4)

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