わくわくして来ました!
これは、レベルに合う敵という条件も、数時間という時間もちょうどいい感じですね。
ひとつ作るのにそこまで苦労しなくていい分、何回でもチャレンジーし安いですし
クラフターから生産された装備の消費にもよさそうです。
禁断のを実行する前に成功率が表示されるのもとてもいいですね!
1つの装備に3個目とか4個目になると一桁になりそう・・
Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 05:06 AM.
遅い時間までお疲れ様です。
マテリアの仕様は大体把握できました。
後は実際触ってみてでしかわかりませんが、一点だけ、
こうなると、「剣・幻・呪」の3職はマテリアを一つ多く付けられる事になります。
「盾だけが付けれる、盾のステータスにしか影響の無いマテリア」でない限り差が生じてしまいます。
吉田Pはどこかで「PvPは是非入れたい」と仰ってましたし、自分もコロシアムのようなところでPvPはやってみたいです。
が、そうなってくるとこの差は大きいのではないでしょうか?バランスが取りづらくはありませんか?
マテリアの種類を増やしたり効果を上げていけばなお調整がしづらくなると思います。
なのでここはマテリアを装着可能な防具を全職サブアームに追加していただきたいです。
FF11では過去に能力アップの効果の付いた投擲が追加された事もありましたし、デッドスペースを有効活用するという意味も含めあっても良いと思うのですが。
いかがでしょうか。
Last edited by Gacchi; 09-17-2011 at 05:13 AM.
今の合成みたいにクラフター個人のプレイスキルによって左右されては
クラフター上げてない人はクラフターに頼みづらく
クラフターも頼まれづらくなりますよ。
100%成功の1個目は論外にして、
マテリア化した装備の価値(1個目) + マテリア化した装備の価値(2個目)
+ マテリア化に消費した時間と努力 + 付ける装備の価値
失敗すればこれが全部なくなるわけですから
もしクラフターの個人のプレイスキルが影響したら
頼んだ人が気にしないと言ったとしても
事実上その責任をクラフターが背負うことになります。
マテリアクラフトに関しては
「やる前に成功率をあげる努力は出来るけど、後は運」の方が私はいいです。
Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 05:25 AM.
愛着貯めるのはマテリガ狙うには高レベルで50位の装備でレベル高めのモンスターと戦うと良いみたいですね。
50レベルで経験値入らないプレイヤーでもFF11のメリポ的なオマケがあると更に頑張れると思います。
深夜のポストお疲れ様でした!
マテリアクラフトは今後クラフターのメインコンテンツになるわけで、
コレだとメインクラフターには物足りないんじゃないかな
責任があるからこそ、クラフターに遣り甲斐を感じるのではないのでしょうか。
たとえ成功率が一定でも、加工に失敗すれば責任は感じるものです。
成功率が一定ならPCが加工する意味は無いですし、
・成功率が自動決定されるNPC加工
・上手くやれば成功率が上がるPC加工
の2種類あるのがいいかな。
Last edited by 999; 09-17-2011 at 05:50 AM. Reason: 誤字修正
しかしこれはどう見ても反してる問題なので、
- クラフトする時とは違い確実に運頼みにする
- クラフトする時と同じでクラフターの腕である程度変わる
運任せにはしないで!努力はさせて!でも責任問題にさせないで!
は難しいですね。
某MMOのようにとギャザラーが用意したマテリアを装着するアイテムに差を持たせるとか。
- 接着剤・・・普通の接着剤。
- 上質な接着剤・・・普通の接着剤より成功率が高い
- 祝福された接着剤・・・失敗しても壊れにくい
出来てもこの位でしょうね。あとは昔の修理のようにクラフターのLvに応じて成功確率が変動もあり。
クラフターのメインコンテンツですが、別にクラフターでマテリア生産が出来ないわけではないので装着に重みを置く必要は無いと思いますね。
Last edited by Gacchi; 09-17-2011 at 06:04 AM.
他人にHQ狙いで作ってもらって失敗するとか、そういうのとは次元が違いますよ
HQ狙いで失敗したって手元にモノは残ります
委託で作ってもらってもし失敗してもそれはまぁ諦めがつきます
ですが今回の場合は今まで使っていたものが消し飛びます
今までとは責任の桁が違います
このぶっ壊すか否かの決定権が他人にあるというのが最大の問題であり怨恨の発生源なので
これは絶対に阻止しなくてはなりません
もしクラフターにやりがいを持たせるのであれば
・クラフター経由でNPCからセット成功率上昇buffを受けれる
・クラフターが直接成功率アップのbuffをかけれる
このどちらかが良いのでは
まさにその通りです。
高くて性能のいい装備で、何時間も掛かるのを何回も繰り返して最高のマテリガを複数用意し
付けるものもHQ品・・・・極端な話、掛かった時間は何十時間、掛かったお金は何百万として
それが壊れちゃ「頼んだクラフターがもうちょっと旨くやれたら・・・」と思うのは同然です。
ひどい場合は「あいつわざと失敗したんじゃ・・・」と思う人もいるでしょ。
吉田Pが強調してる「ためた愛着」が消えちゃうんですから。
人間関係でのトラブルの種にもなりますけど
そのリスクを背負ってくれる人を探すのも大変ですし
そもそも他人のクラフターがそのリスクを背負うのも問題です。
これを気にしない人は自分で出来るからいいと思ってる人か、神経図太すぎる人かのどっちかでしょうね。
普通にクラフター上げてない人にはきつすぎます。
Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 06:26 AM.
成功率が個人の能力に拠らないというデザインは
システムが「より成功率の高いクラフターを準備する」という点に偏重しないよう意図されたものと思います。
"3職全員がちょっとずつ出し合って広く普及"というのが当面のコンセプトと感じますので
1職のよしあしを中心に据えてしまうと以後の拡張が云々
それにメインクラフターさんには『HQを作る!』という大きな使命があるじゃあないですか!
おそらく レシピ変更、HQ製作仕様の今後、マテリア装着用求むHQ という点を大きく絡めてクラフターさんのてこ入れなんだと思いますよ。
ギャザラーさんは・・・えーと・・・頑張ると成功率up接着剤を獲得するチャンスが!!・・・将来的に・・・ぐぐ
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