今の時点で、近接アタッカーができて、遠隔ができないのはオートアタックですね^^
じゃあ、アクションパレットの『特性』にオートアタックに特殊な能力を付加するサポート・アビリティをセットできればどうかな。
ギルドでトークンで取得できるような感じでいいかもっておもったんだけど。
たとえば、セットすればオートに連撃がランダムで発生したり、マヒ・毒・スタンなどがたまに発動するとか・・・・
で、セットしたら攻撃間隔が長くなるとかのペナルティでバランスとれるんじゃないかなって。
逆に威力を減らして攻撃間隔を短くするサポート・アビリティあってもいいし。
プレイヤー側がオート・アタックを自由にある程度カスタマイズできて自分好みのオートアタックにできたら楽しそうだと思ってるけど。
FF12のガンビットとかまでとはいかないけどね・・・(ガンビットいろいろ考えるの楽しかったなぁ~)
あと、自分は操作直接できなくても、キャラが自分の思うどうりに動いてくれれば楽しいと思う人なんで、一部の技のオート・アビリティ化は賛成です。
敵の攻撃受けたときオートで発動するアビリティとかですね。
それと、被ダメージ蓄積で必殺技が飛び出すFF7のリミット・FF9のトランス、FF10のオーバードライブみたいなのあったらどうかなって思っているときもありますが、MMOでは難しいですかね。
Last edited by Van_Derwaals; 08-08-2011 at 01:43 AM.
ジョブシステムがアーマリーシステムを全否定するようなものでない限り、戦闘のバランスを取るのはもう無理でしょう。
他職のスキルを使えること前提で難易度調整をするから、他職のスキルがない人が「使えない人」になってしまいます。
さらにソーサラー偏重のパワーバランスの所為で、ソーサラーを上げてこなかった人は現状何もできません。
戦闘に関してはもっと根本的な変更をしてくると思ってましたが、小手先の調整で失敗しているように思いました。
非常に残念です。
Last edited by cream; 08-08-2011 at 01:51 AM.
バトルシステムというかバトル全般の問題になりますが
前衛に関しては
火力が足りてないですね、とりあえず現時点ではそこに尽きます
ボス戦(バトラール・オーガと仮想してます)とかだと前衛のTPって気合やらタックで溢れる傾向があるので
そういう意味でも全体的なスキルダメージのもっと上げるべきだと思ってます(1.18a次第かな、これは)
TP2000以上使うスキルと1000消費・500消費のWSのバランスが悪い意味で取れてないのでここも直すべきかと
単純に消費量に見合ったダメージが出るようにという意味ですが
後衛に関しては
ソーサラー系はケアルの消費MPは今のままでいいとして
攻撃魔法のMP消費をもう少し下げて詠唱速度を早く・リキャストを長くする、その上で基礎威力を上げるのが一番いいんじゃないかと思います
今の仕様だとエレメンタルボーナス極振のINT170以上で中々イカれたダメージが出ますが
フィジカル無くなるしこれも恐らく格闘の回避盾のように一過性のものになると思うので…
弓はあんなのに火力を持たせた時点でバランス取れないのは自明の理なのでデバフ専門の弱体屋か何かにしたほうがいいと思います
スキル再配置もやるみたいだしレッターは名前変えて格闘か斧にでも回せばいいんじゃないかな
あと後衛に限った話ではないですがバフデバフの効果時間が短いのは最高にクソゲーですね
プロシェルなんかは消費MP4倍にして1時間持たせる感じでいいです
個人的に今一番強さのバランスが取れてるのが盾込みの剣術師の強さだと思ってるので
これを基準に全ジョブのアッパー調整を行うべきじゃないかなーと
その場合敵もある程度強化しないといけませんがね
1つの戦闘職をカンストしてれば戦えるそういうダンジョンを作ってほしかった
後衛で戦闘していても前衛職のスキルが必要なのです
前衛をしていてもソーサラーのスキルが必要なので魔法もしなくてはなりません
この現状はっきり言っておかしいです
結局、時間が無くて1クラスくらいしかカンストできない人、人数的な問題で参加できない人にとっては
いまだにFF14はリーヴ以外にやる事のないゲームのままなんですよね。極端に言えば。
エンドコンテンツの定義が「それなりに敷居の高いもの」であるとするならば、
エンドコンテンツのみを優先して作って、それ以外がまだ無い状況がおかしい気がします。
とりあえず、ダメージ判定・位置判定を敵味方とも2・3秒ほど遅らせましょうか。エフェクト終盤、もしくはすでに終わった時点で判定来てもいいと思っています。
『よけたはずなのに、ラグでダメージ受けてる』をどうにかしたいだけですが、テクニカル的にどうしようもないのでしたら、ダメージ・位置判定を遅らせるでいいのではないでしょうか。
『位置判定を遅らせる』のに『目標は範囲外or範囲内、届く・届かない』を事前に知らせるのに問題が生じるのがあるとすれば、
コマンド実行時に『一度、仮の立ち位置判定』をしておき、それをメッセージで知らせる。そのあと、プレイヤー・NPCが受ける位置判定・ダメージ判定はあとでモーション終了時に、『本当の位置判定』を行えばいいのではないでしょうか。
あと、敵が技を行う際、事前に技名を3D表示していただきたい。
わたくしが前衛しているときに、一番怖いのは敵そのもののダメージではなく、ラグです。
Last edited by Van_Derwaals; 08-08-2011 at 01:40 PM.
これはしょうがないというかアーマリーシステムを主軸に据えている限り解決しない問題だと思います。
他のスレッドでも多々議論されています。
結局スキルを覚えるクラス以外でアビリティを使うと劣化するといったペナルティなどを付けたとしても、
無いよりはあったほうがいいのは当然なので覚えて来いって話になるんですよね。
ジョブが実装された場合に、
特定のクラスで覚えたアビリティをつけた数に応じてジョブの能力が強化されるなどの特典をつけて貰えるとか。
そういったシステムを実装してくれればアーマリーシステムとの衝突も無くいい感じになると考えているのですが、
その辺りの情報公開もまだまだありませんしね。
Last edited by meme; 08-08-2011 at 06:15 PM.
要するに、今後実装されるIRがヌルい奴ばかりになったら困るというのが、ご主張の中核かな?
その点については、私もへヴィゲーマー志向なので、もの凄く同意したいのですが・・・
繰り返しますが現時点のFF14は、そういう人を選ぶコンテンツを実装してる余裕が無いのですよ
なので、Rornさんや私のような、へヴィゲーマー志向の人間は、現時点では我慢するしかないんじゃないか
・・・というのが私の主張です。まずはFF14を生き返らせるのが先決ではないかと。
廃コンテンツはその後要望しましょう。FF14の運営が安定した後なら、私も全力で援護書き込みしますw
ワールドによって状況が違うので、例えば「ゼーメルにおけるプレイバランス」という一点で議論するにしても
話がかみ合わない可能性が高いという意味です。なので困らないで知っておかなければいけません。
少なくとも、フォーラムでこの話をする上では、ね。
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