ダンジョン内でクラスチェンジできるのは、やはり制限かけたほうがいいと思います。今回のIRはそれほど転職求められませんが、それでも幻呪両方出来る人、とかリクエストしてくるリーダーもいますね。
今後もし物理無効、魔法無効とかのmobを、各所に配置するよなIRが実装されたら、多職歓迎になるのは目に見えています。BWリーヴとかがつぶされて、R50にするのにそれなりに骨が折れるようになったので、そうした条件が当たり前になってしまったら、新規にはつらいと思います。
ダンジョン内でクラスチェンジできるのは、やはり制限かけたほうがいいと思います。今回のIRはそれほど転職求められませんが、それでも幻呪両方出来る人、とかリクエストしてくるリーダーもいますね。
今後もし物理無効、魔法無効とかのmobを、各所に配置するよなIRが実装されたら、多職歓迎になるのは目に見えています。BWリーヴとかがつぶされて、R50にするのにそれなりに骨が折れるようになったので、そうした条件が当たり前になってしまったら、新規にはつらいと思います。
『物理無効』とか『魔法無効』とかまでいくのはNMとかレイドのボスとかで、普段のmobは半減ぐらいでいいと思います
もちろん、リーヴなどはソロでも十分クリアできるぬるい程度でいいと思うので、耐性があまり高いものはない方がいいですね。
Last edited by Van_Derwaals; 08-13-2011 at 08:37 AM.
遠距離攻撃にカウンターws撃ってきたり、アローヘリックスみたいなドーナツ状のwsを多用する敵が出てきたら
近接アタッカーももっと価値が上がるんでしょうかねぇ?
結局みんな近づいて戦うだけかな?w
斧が多くて呪が少ないから今日はこういう戦法、槍が多いからこの戦法で行くか
という感じで、その時集めたクラス次第で安定して戦う戦法がガラリと変わったら面白そうなんですけどね。
ん?
ジョブとかクラス毎とのスキルとか問題ばっかだし論争すんのも嫌だからさぁ、
今の全員のジョブやらクラスを「すっぴん」にしてよ。
んで、今既存のスキル全部からLVに見合ったスキルをスキルポイント実装してその範囲内で覚えさせてよ。
そっちの方が個性出るし、差別無くて楽しいよ。
ほとんどレイドの経験がないにもかかわらず提案してみます。
今の戦術を編み出した(またはより洗練させていく)ことについては、すごいことだなあと思います。そしてタイムが条件ということを導き出し、絡まれるだけならヘイトが発生せず走り抜けることを工夫することはとても思いつかないなと感心します。一つの完成されたかたちになりつつあると思います。
けれど、そのひとつの攻略法が確立されてしまうことは開発の本意ではないと思います。(勝手に)
例えば剣格斧槍弓呪呪幻のようなPTがそれぞれの能力を発揮しきって戦うレイドの方が可能性は広がりますよね。
そこで、宝箱を出現させる条件にタイムアタック以外に戦術やPT構成による「評価制度」を設けたらどうかと思うのです。
ここまで書いて具体案が浮かんでこなくなったので思いついたらまた書きます。
私も先日初めてゼーメルに弓術師で参加させていただきましたが、確かに前衛アタッカーさんは立場がないなと思いました。
でも、場面によっては途中で湧いてくる雑魚を相手にする時のサブ盾としての活躍の場がなかったわけでもありませんでしたね。
ただ、それを加味したとしてもやはり前衛アタッカーさんは「邪魔だな」と思えてしまうほど居場所が無いように思えました;。
私はたまたま弓術師が好きで、それ一本で頑張ってきたのですが、これが他の前衛職であったらと思うと、きっとかなり凹んでしまっぢろうなと感じました。
そして実際、そういう方は多かった事でしょうね;。
アーマリーシステムでいくらでもその場で職が変えられるとはいえ、ライトなプレイヤーさんですと必死に上げて来たただ一つの職であったりします。
また、やっぱりそういった晴れ舞台ではお気に入りの「心のメイン職」で活躍したいですよね;。
私もFF11の時にからくり師だったので、そういったコンテンツでは泣く泣く他の職で参加していたのが思い出されて悲しくなります。
開発さん曰く、今はまだそういったダンジョンしか用意できていないが、今後は前衛さんも活躍できるようなダンジョンも実装されていくとの事ですが、本当にそんな事が可能なのかな?と思います。
近場の範囲攻撃でケアルスポンジとなってしまうこの状況で、前衛アタッカーさん達がそれ以上の活躍を見せられる状況となると、「物理攻撃しか効かない」といった、ただ単に後衛を薬箱に貶めるだけのものになりはしないかと不安です。
今後もレイドダンジョンは増えていって、ジョブシステムによる職の特化型も追加されて行きますが、この問題を打破出来ない限り、
前衛アタッカーを「心のメイン職」と考えるプレイヤーさん達は、心からレイドダンジョンを楽しむ事が出来ないのではないかと思います。
個人的には、「ヘイトに関係なく、たまに強力な遠隔攻撃をプレイヤーランダムに行ってくる」なんてボスであれば、面白い事にはなるかなぁと思っています。
通常通りのヘイトだけで左右されるお馬鹿な敵さんだけじゃなく、特定の行動には異常なヘイトを持つような敵が居たり、なんかも良い糸口になりはしないかと思います。
素人考えの意見ではありますが、参考にしていただく部分が少しでもあれば幸いです。
不安もありますが、今後の展開を心から期待しています。
開発さん、ガンバです!!(>_<)
Last edited by Mizary; 08-22-2011 at 04:53 AM.
一応私の組むゼーメルTAのPTではオーガ時のみ前衛アタッカーを1人配置するようにしました。
貫手2〆のレジメンで結構なダメージが出るし、エルボーの事故で弓に比べれば事故死しにくいからです。
ただそれだけですね。バトラールでは何を言わずとも弓に着替えています。
私はそういう本来あるべき姿ではない、一時しのぎの対策は不要だと思います。
11の弱点システムなんてのが思いっきりそれに該当します。
14で例えるなら専用アクションをうつだけのみに、その職業をPTにいれる必要がでてくるシステム
なぜ弓優遇か、格斧槍が、弓よりダメージだせないから
repとってる人はご存知かもしれませんが、だいたい弓の5割から7割です。
※旧NM(被ダメージ考慮せず攻撃した場合で)
少なくとも、防御面を考えず攻撃した際は近接>遠隔になるのが正常です
今のゼーメルの場合。弓のHPがソサクラスでやっとバランスとれるかな。といったところですね
少なくともソサクラスのHPの弓ばかりを募集することはなくなると思いますよ。骨対策で
呪術もなれてればホネは余裕ですけど、野良なら近接いれるほうが安定しますしね
その状態で癌だと思っている盾アビがなくなれば、さらに近接の需要は増えます
ソサと近接はちょっと比べるベクトルが別だとしても、
近接職業と遠隔職業(物理攻撃のみ)のバランスは異常だといわざるおえません。
計算式が見直されるらしいですけど、職業バランスについて松井さんから音信がないのが心配ですね
格闘・斧・槍はゼーメル要塞のボスなど、範囲攻撃のあるNM用に飛び道具を強化すべきですね
ギルはかなり捨てることになるものの、弓と同等か少し劣るぐらいのダメージを与えられるようにすればいい
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