野良でゼーメル参加していると、たまに近接前衛がいるPTに出くわしますが、やはりつらいですね。ケアルの量が増えて、オーガ戦などではタゲがふらつき、負けることすらあります。たぶん固定でやっている人なんか、いまでもオーガで負けるというのは信じがたいかもしれませんが。
さらに近接前衛のいるPTは、リーダーもなんかいい加減だったり、適切な指示・説明が全然たりなかったりと、地雷率が半端でなかったりするのですよね。
あと、オーガまで雑魚スルーで先頭を走り抜ける剣術士さんなんかも、時々やたらHPの減りが早い人とかいて、道中で亡くなったりします。それで何でだろうと思って良く見てみると、「クイックステップ」がなくて、雑魚に追いつかれまくりだったりとか。
で、このスレの住人からすると、それはそいつが悪いという意見が大半を占めると思うのですが、ただ個人的には「他クラスのアクションが必須」というのはどうだろうと思う部分はあります。
操作が下手、というのは個人の責任に帰せられても、「他クラスのアクションがないから×」という部分は、システムの基本設計や思想に問題がある部分もあると思います。これはアーマリーシステムを採用した時点で、開発もある程度想定していたとは思いますが。
Last edited by Nietzsche; 08-07-2011 at 06:11 AM.
「出揃ってる」情報ってのは、結局鉄板クラスで必須アクションが一通り揃った上での攻略だったりしますよ。
また以前も書きましたが、過密鯖と過疎鯖とではそもそもの状況が違い過ぎる。
んで、大分話が逸れているようですが、中の人が工夫すればオーガ程度は編成を選ばないという点は同意なのですが
現状、近接前衛が多いと「工夫する余地」が多めになる。
今のFF14の現状では、こういうバトルバランスはダメだろって話ですがそこも気に入りません?
中の人が向いてないから辞めろと言う?今のFF14の現状で?
それ、行きつく先はサービス終了しか見えませんが。
難易度を上げる方向は、折角バトラールという裏ボスがいるし、
箱の条件も、もう少し練れば良かったのではないかと多少残念に思ってますね。
※あと、私の発言ではない部分に私の名前を付けた引用タグを付けるのは控えて下さいな。
Last edited by Zhar; 08-07-2011 at 08:12 AM.
いやオーガは別にメイン回復2人に不安ならサブ1人、あと剣術がいれば他の4人がなんだって簡単に倒せますよ
それに必須アクションって誰でも取れるフェザステ内丹ケアルIIくらいでしょ
インフェルノドロップ避けれないようなのはどうせ後衛で来てもグレープリールで死ぬだけですしね
そんな鯖の状況書かれても困るというか・・・
このスレ基本的にゼーメルに通ってる人用の話でしょう?
前衛は正直火力がちょっと足りねーかなーとは思います、個人的にはそこだけですね、言われてるほどアタッカーが不遇とは思ってないので
ようするに近づくメリットを持たせればいいだけですから、そういう意味で1.18aでのダメージ上昇は中々理に適ったものだと認識してます
どんくらい上がるかが気になる所ですが
正直ここの意見真に受けてヌルいダンジョン量産されても困るんですよね
それだとただのアイテム生産ATMになるだけですから
そういう意味で言いました
まぁ今はかなり攻略法も出てきて安定して倒せるLSがかなり増えてますが…
バトラールがぽんぽんアイテム出しすぎなんで、ドロップはもうちょっと抑えて
雑魚からドロップするアイテム集めて武器貰う、という方式のクエスト作っても良かったんじゃないかなとは思ってます
個人的な意見ですがバトラールは余りに弱すぎるので
オーガとバトラールの順番入れ替えたほうがいいんじゃないかなーって気はしますねー
まだオーガのほうが強いです
箱の条件はあんなものでは
大変失礼しました
ある程度どころか基本的に複数ジョブのスキル持ってる事前提で設計してるでしょう
強力なアクティブスキルやパッシヴスキル(クイックステップ・セルフガード・インティミデート)が
20くらいまで上げれば大体取れるようになってる所からもそれは伺えます
まぁ別にジョブ単一スキルのスキル縛りでもゼーメルやれないこともないですが
やっぱり難易度は高くなります(特に盾の負担が大きい)
別のスレにも書きましたが、このゲーム現状ではFF14というよりFF5オンラインなんですよ
いろんなジョブでAP(修練)を稼いでアビリティを取得、好きなジョブにそのアビリティを自由に付けてシナジーさせて強化する
ですので
これは基本設計や思想に問題があるのではなくプレイヤーのやりかたに問題があるという気がします
なんていうか他のMMOと同じような考え方でやってる人が多いんじゃないでしょうか
これリネージュでもAIONでもWoWでもROでもなくFF14ですよ
数少ない個性殺してどうするんですか
要するに、時間かけれる人とそうでない人、比較的遅れてFF14始めた人、休止してた人が、せめて必要とされるアビリティ・自分が必要だなと思ってるアビリティを優先して取得するシステムとして、ランクを順番に上げていって順番に技を覚えていくっていうシステムを変えた方が良いと思っています。
モブを倒し続けて取得したCP(クラスポイント)を自分で割り振って、自分の好きなアビリティから取得できるようにすれば解決かと思います。これは、FFTの仕様に類似した方法なのですが、
たとえば、10000CPを手持ちに持っているとします。
槍術を例に挙げますと、
スキュアー1000→派生→スキュアーII20000
トランメル1500→派生→ヘヴィトランメル25000
竜槍2000→派生→竜剣20000→竜槍II50000
このように、技を取得すれば、その上級技が派生して取得権利が取れるというふうにすれば、時間ない人は必要とされるアビリティを中心にパワーアップ
時間あってCP余ってる人はそのほかの技も取得していくようにすれば、技のバリエーションが豊富さに時間かけた分の差が出ますよ、
>>Rornさん
投稿拝見しました
的を得ている意見が多くすごいなと感じます
論調が14を擁護(言い回しがおかしいかも)されてる意見がほとんどだと思いますが
逆にRornさんの14におけるバトルシステムの問題点をお聞きしたいです
人の意見を叩くというやり方だけではちょっとズルいかも
聡明な方だとお見受けしますし提案等もだされてみてはどうでしょう?
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.