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  1. #61
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    自分のLSは前衛アタッカーが多く、弓もそんないない状態で
    基本パーティ構成が剣剣槍槍弓呪幻幻となっております。

    剣が二人いるのでスレッドで不要と言われているサブタンクの役割で
    オーガを倒せております。(当分この編成のままかと…人いないし!w)

    いらないっていうんじゃなくて、やりようではないでしょうか他の方がおっしゃっているように。
    前衛アタッカーがなんもやることがないという状況はいまのとこ自分のとこではありません。

    そんな余裕もないので…

    個々の立ち回りによっては別に近接アタッカーだからといって
    近寄って攻撃できないというのはいささか疑問に思います。
    (7)

  2. #62
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    前衛アタッカーでも参加すれば充分に役に立つと思います。

    しかし弓と槍が両方50の人が居た場合、「弓ではなくわざわざ槍を持つメリット」が見当たらない。
    範囲に巻き込まれるというデメリットが余計なだけです。

    近接が役立たずなわけでは決して無く、弓を入れられる余地がある状況下で
    弓を避けてわざわざ近接を選ぶほどのメリットが見当たらないといった感じです。
    (10)

  3. #63
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    近接アタッカーの楽しさってのは「解り易くて爽快」これに尽きると思うんですよね。もう少し火力が飛びぬけても良いと思います。ただ、そうしちゃうと成長過程、とりわけソロ活動において格差が生まれて来るのですが、盾や後衛クラスに「解り易くて爽快」を特に求めていない僕は、今日はテクニカルに遊びたい!って思った時の選択肢も出来るので個人的には嬉しいです。

    盾や後衛も「単純に爽快に成長させたい!」って人の意見は汲み取れなくなるシステムではありますが。

    どちらにせよ、現状のレイドコンテツのボス戦は前衛アタッカーにとって現在活躍できるクラスのように「解り易く活躍できる」調整が火力も含めもう後2~3手欲しい所ではありますね。例えばバトルレジメンの「魔防ー」を近接アタッカーのみでも出来るようにするとか、敵の貯め系WS中に前衛WSをかぶせると威力落とせるように出来るとか(ここらへんはサーバー改修の進捗にも依存しますが)、今あるような「耐」「回復&補助&攻撃」「安全圏からの大ダメージソース」と言った解り易い遊び方を前衛アタッカーにも欲しいですね。

    ひょっとしたら既に解り易い何かがあるのかもしれませんがw

    ここからは単純に憶測となるのですが設計段階では
    「剣格斧槍弓幻呪+α」の構成でテストプレイして攻略できるコンテンツにはしていると思います。

    ただ、これは逆に言えば現在のレイドボス戦においては「格斧槍」を他クラスに代えればもっと容易にクリアできると言ったバランスを生む設計でもあります。この設計方法は11時代からそうなのですがFFファンの多くには向いて無いんですよね。

    最大効率よりも「(それぞれの個性を用いて)皆で協力して強敵倒すぞー!」のロールプレイ指数が凄く高い人が、とりわけライト~ミドル層で他のMMOより集まっていると思います。それを踏まえてクラス(ジョブ)一つ一つをより綿密に、しかし解り易く設計していって欲しい所ですね。
    (10)
    Last edited by BLESS; 08-01-2011 at 05:46 PM.

  4. #64
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    バトルレジメンを有効に使えば、かなりのダメージソースになれそうではありますが・・・
    固定攻略LSの人ならともかく、いかんせん、練習する機会がない
    いままでペコドンの時に適当に撃ってただけだw

    もーちょっと使いやすくしてほしいな
    あと公式での説明もほしいところ
    (1)

  5. #65
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    現状、HPの上げ下げのみがメインなバトルなのが原因かと思います。
    ①NMにしてもレイドのボスにしても、ダメージのメインはスリップダメです。正直、スリップ効果のある攻撃は毒だけでいいと思ってます。
    ②近接アタッカーに攻撃破壊・防御破壊・魔力破壊・魔防破壊などHP以外のパラメーターを攻撃(イヴァリースシリーズ~FFT・FF12~を思い出していただきたい)
    ③近接アタッカーにノックバック・敵転倒効果を付加。(なぜ敵がこっちをノックバックできるのに、こっちはできない!) ノックバック・転倒により攻撃妨害をする
    ④手持ち武器による防御コマンドの設置(盾ほどの効果はないが、槍・斧などでガード)
    ⑤確率で連撃が出るようにする(FF12風)

    格闘は残像回避(攻撃を止めて回避集中・回避系盾になる)、槍は攻撃破壊・ジャンプ、斧は防御破壊・ノックバックなどなど追加で役立つようになると思う
    (14)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    近接アタッカーに攻撃破壊・防御破壊・魔力破壊・魔防破壊などHP以外のパラメーターを攻撃
    Van_Derwaalsさんのこの御意見、大変面白いと思います。

    また、
    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    格闘は残像回避(攻撃を止めて回避集中・回避系盾になる)
    この御意見は残像回避まで行くとなんとも嫌な予感がしますが、回避系盾という概念は私も盾役のバリエーションとして必要だと思います。
    (勿論、物理盾では駄目で回避盾の方が活きるタイプのボスが居るコンテンツやフィールドmobがセットで要ると思いますが。)

    空手や功夫も格闘技ですし詠春拳(又はその延長で有名な截拳道でも可)の様な防御系の技が豊富なモノを(モーション等を含め)手本とし、此方から攻撃をしない条件付(又は単にAAが止まる)でカウンター技主体のスタイルと云うのも善いかもしれませんね。
    (1)

  7. #67
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    近接アタッカーはオーガ戦だとエルボー誘発という立派な役割がありますよ
    弓居たら近接いらないにはならないかと
    (4)

  8. #68
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    今回のクラス調整
    槍の巻き突き弱体化とか、弱くはするけど他クラスで食えるままにしたわりに
    弓のブラッドレッターは弓専用化とかちょっと疑問を感じますね
    たぶん肉弾クラスみんなでTP-使えってことだと思うんだけど、それだと槍にするメリットがないんですよね
    他クラスも上げてあるなら弓か斧にでもした方がいい

    レイドそのものは近接いらないってほどになってないとしても
    調整の方向としてアビとったら他クラスで使った方がいいというクラスが生まれてしまっているのは事実かと思います
    槍にしても格闘にしても手数や攻撃力が売りという調整なのかもしれませんが
    他クラスでは超えられない明確なメリットが存在しないのでは現場ではイラネとなりますよね
    (6)
    Last edited by jyonu; 08-02-2011 at 01:59 AM.

  9. #69
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    Quote Originally Posted by jyonu View Post
    今回のクラス調整
    槍の巻き突き弱体化とか、弱くはするけど他クラスで食えるままにしたわりに
    弓のブラッドレッターは弓専用化とかちょっと疑問を感じますね
    たぶん肉弾クラスみんなでTP-使えってことだと思うんだけど、それだと槍にするメリットがないんですよね
    他クラスも上げてあるなら弓か斧にでもした方がいい

    レイドそのものは近接いらないってほどになってないとしても
    調整の方向としてアビとったら他クラスで使った方がいいというクラスが生まれてしまっているのは事実かと思います
    槍にしても格闘にしても手数や攻撃力が売りという調整なのかもしれませんが
    他クラスでは超えられない明確なメリットが存在しないのでは現場ではイラネとなりますよね
    巻き付きは強力すぎたんですよ、命中はかなり低く設定されてますが、当たればTP0ですからね
    レッターや呪幻のスリップにも共通するのが、かぶったらほぼ意味がないこと
    その点巻き付きはファイターがリキャ毎にうつだけで敵のWSを完封する可能性がある
    通常攻撃よりも特殊技でモンスターの色を出すのが常套手段なRPGでこれは致命的すぎました
    今だと槍以外がうつには効果と命中が折り合わなくて実質保護に近いですし
    やりが多いと、ボスのWSが少なくなるという点はいまだ健在かなと思います

    ただそれで効率PTに席があるの?といわれれば疑問なところですが
    (5)

  10. #70
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    FF13のようなチェーンゲージシステム搭載して、ブレイク後のスマッシュアッパーは両手武器近接アタッカー用にするとか、盾を捨ててるからこそ両手でパワフルなノックバック・打ち上げなど爽快感を持ち合わせてもいいかなと思ってます。ララフェルが槍とか斧をバットみたいにもって、でっかいオーガを「カキーン!」って吹っ飛ばして、壁に激突させてスタンが少々かける。ネタにもなるし、楽しいよきっと。 FF14のスタッフにはそういう遊び心が足りんと思う。なんかさぁ、FF14の戦闘ってあまりにもまじめすぎると思う。昔のFFのコミカルなところも導入してほしいと思う。
    FF7のリミットやFF9のトランス、FF10のオーバードライブ、FF12のミストナックっぽいのも導入してもいいんじゃない?

    各近接アタッカーは防御モードと猛攻モードの切り替えで戦うのもいいんじゃないかな。防御モードのときは両手武器をガードに使うため自発的に攻撃できなくなるが、カウンター攻撃・リジェネ効果などを用いてクラスごとに特徴を持たせる。 アクションパレットの「特徴」にリジェネガード・回避カウンター・攻撃カウンターなどのサポートアビリティをセットできてもいいかもしれませんね。
    (2)

  11. 08-03-2011 09:55 AM

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