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  1. #121
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    Van_Derwaals's Avatar
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    エルボーよけてるつもりでも 
    オーガの横にいるのにダーッとHP下がってしまう事がタマにあるんだよね 
    吉P本気の難易度だからしょうがないんだけどね(´;ω;`)
    それあるよね、敵のWSに有効範囲があるっていってもその範囲がずれてる時があったり、当たらないと思ってる位置でも攻撃を受けちゃうんだよね。

    HP減ってからモーションはいるのはどうにかしてほしいと思う。そんなことあるんだったら位置取りで避けてうまくやるとか以前の話だよねw
    逆にモーションきっちり終了した時点で当たり判定してほしいものですね。

    あと、WS圏内であれば近くても遠くても威力ほぼ同じってのもどうなんでしょ。たとえば、範囲を後衛の範囲までほぼ届くぐらい大きくする代わりに、その敵からの距離に反比例して威力と命中がが下がっていく仕組みにしておけばどうでしょうか。

    もう1つ考えているのが、WS範囲内の全員が一斉にダメージを受けるのではなく、最もWSの着弾点から一番近いプレイヤーから順にダメージを受けるというものです。さらに、もし、自分と敵との線分上に仲間がいるならば、ダメージが軽減されるとかどうでしょうか。もちろん、ダメージ軽減が可能になることから、今のWS範囲より大きくとることとします。後衛でも少量ですがダメージを受ける可能性も出します。

    「仁王立ち:自分の背後にいる味方のダメージの軽減+」などがあれば、敵のターゲットを取りヘイトを上げるメイン盾とのほかに、見方をWSから守るサブ盾の存在を確立できるんじゃないでしょうか。まさしく、ディフェンダーです。
    (15)

  2. #122
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    格闘 素回避のプロ(スタンスチェンジで回避を犠牲にして攻撃力や攻撃スピードアップが可能)
    斧  範囲攻撃、肉盾のプロ(カバーの範囲系を習得し、メンバーを守る。 )
    槍  中距離攻撃 アビ回避のプロ(距離をたもちつつ竜剣、竜槍を駆使しながらの攻撃 竜騎士は複数のジャンプで敵の攻撃を回避可能)
       

    とんだ妄想だ(´Д`;)
    (7)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。[/list]
    クラスに関係ない動作で上手くやる余地を作るだけではなく、アクション等で敵の後ろに回りながら攻撃するとか実現してくれれば、
    クラスの個性にもつながって良いかと思います(、、
     
    (3)

  4. #124
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    とりあえず……各ジョブのコンセプト(予定している性能)が知りたい所。
    (クラスのコンセプトじゃなくて、ジョブの、です)

    明らかに特定の役割に特化させる為の『ジョブ』がない状態で、
    ジョブ前提のコンテンツや修正をしたのが、現状の始まりともいえるので、
    各ジョブのコンセプト(予定している性能)を教えて貰えれば、それを基にして、
    違った面から、現状(今回の修正など)を見る事が出来る&考えられると思いますし。
    (ジョブが不明瞭な現状では、どうしても「クラス」という観点でしか話せませんからね)
    (3)
    Last edited by Adel; 08-05-2011 at 12:51 AM. Reason: 誤字修正

  5. #125
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    部位破壊をもうちょい改良して前衛アタッカーの役割を作れないかな。
    今は他クラスのWSを食えるので意味ないけど、専用化していけば・・・。
    (1)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 前衛アタッカーについて
      まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
      (現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)
    ダメージで差をつけるのであれば100回~1000回の統計とらないと差がわからないとかいうのではなく
    明確に差がわかる必要がありますよ?
    統計で1~2割強いとかは同じクラスでの装備による個人差としてはいいと思いますけど。

    例えばですが
    格闘は敵の攻撃にあわせてWS攻撃するとカウンター攻撃になって攻撃力倍
       普段から他クラスの1.2倍の攻撃速度
    斧は全てのWSで敵にノックバックorスタン効果or防御破壊(他クラスで使う場合発生率低下)
       手投げ斧で一定確率でスタン効果
    槍は竜槍で1.2倍、竜槍IIで1.4倍速(体感で2倍)で攻撃
       クラス自体の特性として通常攻撃と遠隔以外の全ての攻撃にTP-が乗る
        (-25%くらい、巻き突きはクラス特性-25+WS特性-50で-75%とか)
    こういう多少強すぎるくらいでないと明確な利点として判断されないんですよ、残念ながら
    (3)
    Last edited by jyonu; 08-05-2011 at 06:32 AM. Reason: 改行位置変更

  7. 08-05-2011 07:06 AM

  8. #127
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 前衛アタッカーについて
      まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
      (現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)
    短期的には既存のWSのダメージ調整でもいいのですが、1.20後にでも時間ができたら、「WSを系統的に見直し、再設計し直す」必要があると思います。

    いまWSには以下のような特徴が割り振られています。

    【種類】:打撃、刺突、射撃、斬撃……
    【属性】:炎、土、風撃、星撃……
    【部位損傷】:頭、右腕、左腕……

    しかし、全体的に見ると、使えるWSは一部に偏っており、すべてのWSが満遍なく特徴を割り振られていて、それぞれが必要とされるシチュエーションに応じてWSが設計されているとは、とても思えません。言葉は悪いですが、発売までの短期間にとりあえず数だけ揃えた「やっつけ仕事」の印象を受けます。

    これはWS側の調整だけでなく、mob側の性質、特徴付けも同時に明確化していく必要もあります。

    あと、分類はあまり細かすぎても把握しずらいので、分かりやすいカテゴリーをまず作って、プレイヤーがwikiなどを開かなくても直感的にWSの性質をゲーム内で理解できるようにすべきです。FF11の連携属性なんか、湾曲とかメジャーなのは覚えましたが、収縮とか貫通とかマイナー属性は、どれだけの人が記憶できていたか疑問でした。用語辞典やwki開かないと分からないような設計はまずいと思います。

    部位損傷なんかも、WSのヘルプで記述するなど、wiki開かなくてもすぐ分かるようにすべきだと思います。
    (6)
    Last edited by Nietzsche; 08-05-2011 at 07:27 AM.

  9. #128
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    Quote Originally Posted by jyonu View Post
    ダメージで差をつけるのであれば100回~1000回の統計とらないと差がわからないとかいうのではなく
    明確に差がわかる必要がありますよ?
    統計で1~2割強いとかは同じクラスでの装備による個人差としてはいいと思いますけど。
    わたくしも、jyonuさんに賛成です。やはり、他と比べて明確に絶対負けない部分があってもいいですよね^^
    その点に関して、FFオフライン組の開発スタッフのが断然上手ですよね。で、明確な違いがあるのにもかかわらず、どのような組み合わせでもプレイヤーの戦闘スキルに応じてどんな難敵も打ち勝つことができるという。

    たとえば、FF9なんて全員アビリティ全く違いますよ。でも、どのような組み合わせであれ、オズマを倒すことができます。
    最新作のFF13でもそうです。各キャラの使えるアビリティが違い、パラメーターが極端に違う(例:スノウのHP30000とホープのHP18000)のにもかかわらず、プレイヤーによって好みの組み合わせが分かれる。
    FF12ゾディアックジョブシステムでも12ジョブの中からどの6ジョブ(かぶってもok)選んでもクリアできますし、各ジョブの特徴がはっきりと出ます。
    FFTも数えきれないほどの特徴のあるジョブがあるのにもかかわらず、極端にいらないジョブがないんですよ。

    正直オンライン組はバトルバランスを整えるのが下手ですよね。MMOとオフラインRPGの違いがあるとしても、全ジョブを1人で扱うか、各ジョブをそれぞれ違うプレイヤーが扱うかの違いだけだとおもっています。難しく考えすぎないで下さい。過去作をもう1度プレイして、各ジョブの特徴を思い出し、たとえば、FF9のフライヤ、FF12のウーランの特徴を槍術の特徴に持ってくるみたいな感覚でいいと思うよ。

    みんなはファイナルファンタジーをみんなでしたいんだ!ただのMMOじゃダメないんだ!ずっと今まで1人でプレイしてきたFFをオンラインでしたいんだ!ってことを忘れないでいただきたい。過去作のFFのジョブの特徴や技をFF14スタイルにすれば僕は満足ですよ。
    槍術士を選んだプレイヤーはカインやシド、フライヤ、ファングみたいなキャラにあこがれて槍術やってる人多いんじゃないでしょうか。

    私は槍術士やってるので槍術について言いましたが、格闘の人でももしかするとティファみたいな軽い身のこなしを実現したいと思ってることでしょう。

    その夢をどうかかなえてくださいスクエニさん!

    もう、FF14がオープンしてからもう2か月以内に1年になりますよ
    (9)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-05-2011 at 11:33 AM.

  10. #129
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    少なくとも、格闘さんはR50WSの猿をPTで使えるようになってほしい。

    普通にTP2000-全消費のWSにするか、
    口笛を前の強制的に数秒間タゲを取るアビに戻し、フェザ>口笛>回避>猿という流れを可能にするか・・・

    一応、斧さんは対多数で活躍、槍は対単体で活躍できていて、
    現状他クラスに劣りますが、攻撃力が強化されるらしいので様子見ですかね
    (4)

  11. #130
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    極端にいらないジョブがないんですよ。
    そりゃオフゲーだからですよ。プレイヤーが一人しかいないので、お気に入りのキャラを好きなだけ依怙贔屓できる。
    あとはいわゆるレベル上げによって難易度をプレイヤー側が任意にコントロール可能な点も大きい。
    また、オフゲーのRPGでも、ゲームによっては特定のクラスが必須な戦闘があるタイトルもあります。
    FF14チームのバトルバランス調整能力が、そこまで他と劣っているとは到底思えないんですけどね。

    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    MMOとオフラインRPGの違いがあるとしても、全ジョブを1人で扱うか、各ジョブをそれぞれ違うプレイヤーが扱うかの違いだけだとおもっています。難しく考えすぎないで下さい。
    というわけで、残念ながら全然違うと思います。理由は前述の通り。


    バランスバランスって言う人は多いですが、そんなもの必要なのか割と疑問なのですよ。
    どのクラスも均等に使えるようになるなんて、行きつく先はヌルゲーしか思い浮かばない。
    それよりも、例えばパッチXではクラスAが強かったが、パッチYになってクラスAが弱体されて
    代わりにクラスBが強くなった、みたいにある時点で「強い」とされるクラスがコロコロ入れ替われば
    「○○(お好きなクラス名をどうぞ)は不遇だ!」みたいな議論からは解放されると思うのですがね。
    んで、これこそ後付けでゲームバランスの変更が可能なネトゲならではの調整だと思います。
    (2)
    Last edited by Zhar; 08-05-2011 at 12:37 PM.

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