こんにちは。
本件について松井と相談をしてきました。
- 前衛アタッカーについて
まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
(現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)
- モンスターの範囲攻撃について
強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。
その上で必要な部分に関しては、クラスとモンスターの両方の観点から随時調整を行っていきます。
FF14では、自PCにはWSの発動エフェクト・サウンドがない NPCには技の発動サウンドがないので、(技のエフェクト・音じゃないですよ、発動するときのエフェクトと音です。)操作のきっかけが取りづらいとおもいます。
敵が技を使ってくるときにゴゴゴみたいな音でいいので、ヒント音をくれるとエフェクトにも注目があつまっていいと思いますがどうでしょうか?
一応ウラエウスみたいな特定のモンスターはWSの種類によって、構えのときにでる光の色が違ったりするんですけど
青と赤までならともかく、紫やオレンジとか使われるとさすがにそれで判断はやりにくい
覚えないといけないですしね
単純に構えたら技名をPOPさせるだけでいいと思うんですけどね(弱体魔法が入ったときのようなPOP)


オフラインではありますが、FF12やFF13ですでにありますよね、なぜFF14にないのか。
あと、FF14って避けたと思っても、ラグ差で結構WS当たりますよねw
「えっ、今の絶対当たってないだろ!」ってよくある。(例:ナットのビーム)
もし、技名を出すことになっても、その技名表示がラグで遅れて出るってことにならないようにしてほしいですね。
FF12や13のようにラグが全くないことを前提に「位置取りなど工夫できる余地がある」って言ってますよね。
もし、そのようなアクション要素を取り入れるなら、単純に防御コマンド・回避コマンドを自発的にできればいいかと、もしくは、指定方向に素早く移動するコマンドとか。
過去にナンバリングだけでも13作品作ってるFFです。振り返って、「これは使える!」ってのもあると思うのですが、そういうのは再利用してください。(FFTも含めてです)
わざわざ、新しくうまくいくか行かないかわからないことするより、確実にプレイヤーから評価いただいた部分は再利用するべきです!
ナットのビームは内部的に、前方範囲と必中範囲の2パターンあると思ってます
あとラグかもしれませんがドードーも、同じ技でためが長いのと短いのがあって
短いほうは光ってからだとよけれません、グルグル回りながら戦うのは酔うのでやったことないですが
こういう同じ技なのに、ストレスのたまるような仕様はイライラします
なので上記みたいな技をつかうモンスターは回避してます。
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