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  1. #101
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    そーだなぁ~、実際モンスターを槍術さんが足払いでこかしたり(モンスターが実際にこけてしばらく行動不能になる)、斧がモンスターをドカン!っと吹っ飛ばしたり(ノックバック)、格闘が「お前の相手は俺だ!」って挑発してモンスターのパンチを軽々しくよけながらモンスターと追っかけっこする。その隙を見て格闘の挑発と追っかけっこに気を取られてるモンスターを槍がまた後ろからグサッ!って大ダメージ、振り返ったモンスターを足払いでまたこかす。

    想像してみてください。盾が定位置でモンスターの敵視と位置を固定して、後衛のスリップを何重にも重ねてじみにたおすバトルより。ビジュアル的に見てもチームワーク的にも楽しくなるでしょ。是非、エキサイティングなバトルにしてください。別にララフェルがオーガを吹っ飛ばすような笑えるようなシーンがあってもいいと思いますし、ネタにもなるし、もし失敗してもむなしさのみが残る今のコンテンツにはならないと思います。

    今の状況は、失敗すると、無念やむなしさのみが残るだけなので、やっぱ安全策(前衛アタッカーより後衛アタッカーを増やす)で、クリアの確実性が高い弓・魔法職を選んじゃうんですよね。

    剣が常時盾固定っていうのは実につまらない。安全な位置からスリップダメージ・盾1人回復でうまくやらなくても倒せるってのをどうにかしてください。

    FF13のチェーンゲージシステムすごく良かったと思うんですが、似たようなシステムをFF14にもできないでしょうか!?攻撃し続けたり、みんなで協力してゲージ貯めて敵がブレイクしたところを前衛が打ち上げたり、強力な1撃をお見舞いするってかんじのものですが。
    (14)

  2. #102
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    この辺のクラス間バランスについてはジョブチェンジが実装されてから見極めたいと思いますが
    ジョブシステムは1.20以降と決定してるようですので、実装は今年のクリスマスくらいですかね?
    遠いヨーー
    (3)
    クリスタルになりました。介錯不要!

  3. #103
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    各モンスターのヘイトに条件や優先順位付けたらどうだろう。
    魔法に対してヘイト上昇が高いモンスター、目の前のプレイヤーに対してヘイト上昇が大きい脳筋モンスター、HPが低いプレイヤーを狙ういやらしいモンスター、挑発にすっごく乗っかるモンスター、射撃・遠隔にたいしてヘイト上昇が高いモンスター。

    各モンスターがヘイト上昇の優先順位が違えば、各クラスの優位・不利が変化していいんじゃないでしょうか。場合によっては前衛より後衛のがダメージを負うリスクを背負う可能性が出てくるとか。だめかな?
    (2)

  4. #104
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    古典的な手法ですが、やはりボスキャラが物理無効と魔法無効のモードチェンジを繰り返す(FF11のオメガみたいな)、あとは刺突、斬撃など特定の属性攻撃でしか倒せない中ボスや雑魚エリア帯を配置するなどが、手っ取り早く開発もそれほど調整に悩まされずに実装できると思います。これで必要とされる前衛の幅を広げることができると思います。

    あと、FF11のアビセアNMの「弱点」みたいに、あまり仕様が複雑すぎると、「攻略の面白さ」を通り越して、ただただ「難解でつまらないだけ」に陥る可能性もあります。

    複雑な仕様は、アイデア段階では面白いように思うのですが、いざ実装してみるとプレイヤーに不評だったりすることもしばしばです。実は大半のプレイヤーはあんまり複雑な攻略法とか期待してなかったりするのが現実です。この辺勘違いした開発者が妙に張り切ったりすると、悲惨な結果になるのがたいていのパターンなので、シンプルなほうがいいと思います。
    (4)
    Last edited by Nietzsche; 08-04-2011 at 11:28 AM.

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    剣が常時盾固定っていうのは実につまらない。安全な位置からスリップダメージ・盾1人回復でうまくやらなくても倒せるってのをどうにかしてください。

    スレッドの主旨としてのご意見は概ね共感できるのですが
    あ、あの・・・
    えと、一般社会人LS(カンスト1~2職程度 女子PC含)ではまだオーガ戦一度もクリアできずに
    何回がんばっても、まだまだ悪戦苦闘中です

    ので 私たちには、そんなに簡単じゃないです。。。
    これ以上難易度上げられたらゲーム自体についてゆけないです

    難しい事わからないのに意見入れてごめんなさい。。。
    (9)

  6. #106
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    アクションRPGじゃないんだから、「攻撃のモーションを見てよければいいじゃん!」ってのもなんだかな・・
    (11)

  7. #107
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    そもそも

    初めてプレイしたときに一番強く感じたことは
    各クラス特徴が薄いって事でした
    効果が薄れるアビリティもあるものの
    前衛でも強化、回復、弱体なんか出来ちゃったりしますもんね

    『ソロでも遊びやすくする為に』が、コンセプトなら
    とってもいいんですけど
    『PTプレイで皆との連携を楽しむ』のを目的とするなら
    クラスというのは本当に微妙なんじゃないかと思います
    開発者さんもそれは分かってるんじゃないでしょうか?
    だからJobを追加するつもりなんですよね?

    発売してから修正におわれて
    なかなか新しいコンテンツを追加できない焦りもあったと思いますが
    ソロ寄りのクラスしかない現時点で
    難易度の高いPTプレイのコンテンツを追加したのはどうだったんでしょうか?

    結果皆からは『各クラスの修正』を煽るコメントが多いですよね
    それでクラスの修正を入れてPTプレイを充実させても
    JOBの存在が少なからず薄れるだろうし
    各クラスの修正をすることで他の事に手が回らなくなるだろうし

    所詮結果論ですし、実際やってみないと分からない事もあるかと思いますが
    どうか焦らないでください
    スクエアさんが今まで作ってきたゲーム
    とても楽しいソフトが沢山ありました
    焦らなければ絶対に面白いゲームになると思っています
    大きなことは時間がかかってもいいので
    結果がでてから実行ではなくて
    結果がでてからまたさらに考えてみてください
    これからも期待しています。
    (10)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    本件について松井と相談をしてきました。

    • 前衛アタッカーについて
      まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
      (現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)

    • モンスターの範囲攻撃について
      強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。

      その上で必要な部分に関しては、クラスとモンスターの両方の観点から随時調整を行っていきます。

     FF14では、自PCにはWSの発動エフェクト・サウンドがない NPCには技の発動サウンドがないので、(技のエフェクト・音じゃないですよ、発動するときのエフェクトと音です。)操作のきっかけが取りづらいとおもいます。
     敵が技を使ってくるときにゴゴゴみたいな音でいいので、ヒント音をくれるとエフェクトにも注目があつまっていいと思いますがどうでしょうか?
    (22)

  9. #109
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    敵のモーションやエフェクトもガンガンキャンセルされっからHPがガクーンと減ってリカバリに必死こいてる
    ときにようやくログがぬる~~~んと上がってきてオイオイオイ~~!!!www!!!て脱力することがあるな
    (3)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by CruruObliviate View Post
     FF14では、自PCにはWSの発動エフェクト・サウンドがない NPCには技の発動サウンドがないので、(技のエフェクト・音じゃないですよ、発動するときのエフェクトと音です。)操作のきっかけが取りづらいとおもいます。
     敵が技を使ってくるときにゴゴゴみたいな音でいいので、ヒント音をくれるとエフェクトにも注目があつまっていいと思いますがどうでしょうか?

    一応ウラエウスみたいな特定のモンスターはWSの種類によって、構えのときにでる光の色が違ったりするんですけど
    青と赤までならともかく、紫やオレンジとか使われるとさすがにそれで判断はやりにくい
    覚えないといけないですしね
    単純に構えたら技名をPOPさせるだけでいいと思うんですけどね(弱体魔法が入ったときのようなPOP)
    (3)

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