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  1. #1
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    本件について松井と相談をしてきました。

    • 前衛アタッカーについて
      まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
      (現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)

    • モンスターの範囲攻撃について
      強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。

      その上で必要な部分に関しては、クラスとモンスターの両方の観点から随時調整を行っていきます。
    (58)
    Mocchi - Community Team

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
    格闘が今より少々ダメージ与えられるようになっても、
    まあいつまで経ってもいらない子ですよね(´・ω・`)
    ゼーメルで役に立ちそうな場面ないし。
    (23)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    本件について松井と相談をしてきました。

    • 前衛アタッカーについて
      まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
      (現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)
    ちゃんと読んでます?

    大多数の人がどのクラスでもダメージ出せるようになんて言ってないですよ?

    それぞれに特徴をつけて欲しいって言ってるんですよ?

    まさかダメージ出せる出せないでそれぞれの特徴付ける訳じゃないですよね?
    (61)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by meme View Post
    ちゃんと読んでます?

    大多数の人がどのクラスでもダメージ出せるようになんて言ってないですよ?

    それぞれに特徴をつけて欲しいって言ってるんですよ?

    まさかダメージ出せる出せないでそれぞれの特徴付ける訳じゃないですよね?
    サブタンクなんて眼中にねぇっすwwwwwwさーせんwwwwってことでしょ。

    サブタンクなんて曖昧なものを作ると、バトルシステムがまたぐだぐだになるだろうし要らんだろ。
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。

    強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。
    お疲れ様です。
    格闘やってる自分としては欲しいのって火力じゃないんですよね。
    敵の攻撃範囲外からコンスタンスにダメージが出せるDD(弓や呪術士)に避ける一手間かかる前衛が勝てる訳がないんですよね。火力ってどれだけ切らさずに効率よく出し続けられるかに行き着きますから。

    例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。
    盾とヒーラー以外は火力だけ求めればいいのですか?
    そうやって同じ土俵でやりあってたって結局いづれかの職が立場失うだけです。

    個人的にこの3職をどういった風にデザインしてるかお聞きしたいです。
    一昔前のクラス紹介のページのような物ではなくpatch1.19からどういった風にしていくのかを。
    (45)
    Last edited by Gacchi; 08-03-2011 at 11:55 PM.

  6. #6
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    格闘士、斧術士、槍術士と3クラスあるのを見て、なんかFF11のエースジョブを思い出した……
    もしかして、上の3クラスってFF11のエースジョブ的な扱いにしようとしているとか?


    でまあ、全部単なるアタッカーにすると、FF11のソレと同じ道を辿りかねないので……

    剣術士:仲間の守護に長ける前衛(ナイトになるとジョブ専用のHP回復手段も追加)
    斧術士:味方の攻撃能力を上げたり、敵の各種能力を下げたり(奪って自分の物にしたり)出来る前衛。
    槍術士:魔法的な力や「ジャンプ」を使って、SレンジでもLレンジでも戦う事が出来る前衛。
    格闘士:仲間のヘイト調整能力を持ち、手数で攻める事も出来る前衛(FF11のシーフや忍者の様な要素を持つ感じ)

    あくまでも一例ですが、こんな感じで「役割」の様な物を決めた方がいいような気がします。
    ジョブの追加予定もあることですし、ね。
    (25)
    Last edited by Adel; 08-04-2011 at 12:24 AM. Reason: 読みづらい箇所を修正

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    お疲れ様です。
    格闘やってる自分としては欲しいのって火力じゃないんですよね。
    敵の攻撃範囲外からコンスタンスにダメージが出せるDD(弓や呪術士)に避ける一手間かかる前衛が勝てる訳がないんですよね。火力ってどれだけ切らさずに効率よく出し続けられるかに行き着きますから。

    例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。
    盾とヒーラー以外は火力だけ求めればいいのですか?
    そうやって同じ土俵でやりあってたって結局いづれかの職が立場失うだけです。

    個人的にこの3職をどういった風にデザインしてるかお聞きしたいです。
    一昔前のクラス紹介のページのような物ではなくpatch1.19からどういった風にしていくのかを。
    あなたのいう「上手くやる余地」って、すでにありますよね?
    足払いすればWSどころか 一定時間動きをとめられます。
    格闘のジャーリングストライクもそう。斧については受け流せばWS禁止にできます。
    巻き突きなんかは相手のTPを減らし、WSかまえ中に撃つと中断させたりできますし、コンスタントに撃つことでTPを溜めさせない、たまるのを遅くさせることでWSの回数を減らす事も可能です。

    特に格闘は相手をスタンさせるジャーリングストライクのリキャが短いので回避ブーストして範囲攻撃を避けて、スタンなんてかっこいいスタイルも可能です。
    1.18からステータスの影響が強まったので、DEXを上げ、回避アップの食事などを取ることで格闘は驚くほど回避しますよ。
    「上手くやる余地」を「上手く活用できてない」んではないでしょうか。
    (24)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    あなたのいう「上手くやる余地」って、すでにありますよね?
    足払いすればWSどころか 一定時間動きをとめられます。
    格闘のジャーリングストライクもそう。斧については受け流せばWS禁止にできます。
    巻き突きなんかは相手のTPを減らし、WSかまえ中に撃つと中断させたりできますし、コンスタントに撃つことでTPを溜めさせない、たまるのを遅くさせることでWSの回数を減らす事も可能です。
    前衛が前に出るだけのリスクに対してリターンが無いといってるのに、誰でも使える足払いやら巻きつきを出して来られても???って感じです。前に出る分もっと効果的なものが欲しいと言ってるんです。
    格闘は物理WS避けれますが、斧は何時受け流すんですか?

    回避盾、良いですね。パッチ後検証してませんがDEXの影響増えたんですか?
    自分もその情報知りたいので是非情報元を教えてください
    (18)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    前衛が前に出るだけのリスクに対してリターンが無いといってるのに、誰でも使える足払いやら巻きつきを出して来られても???って感じです。前に出る分もっと効果的なものが欲しいと言ってるんです。
    格闘は物理WS避けれますが、斧は何時受け流すんですか?

    回避盾、良いですね。パッチ後検証してませんがDEXの影響増えたんですか?
    自分もその情報知りたいので是非情報元を教えてください
    >>例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。


    あなた自分でこういう事言っておいてw
    私は「あなたの言うような上手くやる余地はすでにありますよ」って事がいいたかったんです。
    斧がいつターゲットを取るかってことですが、斧には敵対+の効果をもつアクションがいくつも用意され、防御性能も悪くありません。つまり剣術だけでなく、斧もタゲを取ることが可能なんです。
    なので、常にタゲ赤を維持しつつ、リキャが回復したときにタゲを自分に向けて受け流し>WS封じなんてことも可能ですよね。

    回避盾云々は自分で調べてみるといいですよ。すぐ出てくると思いますので。
    ちなみにSTR等もちゃんと機能するようになったみたいで前衛はとりあえずVIT極振りという時代は終わりましたね。
    (5)
    Last edited by AprilCat; 08-04-2011 at 07:35 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    モンスターの範囲攻撃について
    強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。
    上手い人は出来る。それはOKなんです。ただ、あなた達の相手は人間の集団であるということを是非認識して欲しい。

    バトラールを倒せる集団の構成人員が全員同じ技量を持つわけではないのは分かりますね?その技量は正規分布を取るでしょう。そうなると中央値の集団がとる戦術、これが攻略のスタンダードになるわけです。ここは下位集団とPTを組む頻度が高いため当然のことながらその攻略のスタンダードはイージーモードしか取りえない。この集団が人口の大多数をしめるって言うことを理解していない。近接アタッカーを排除したイージーモードがスタンダードになってしまうんですよ。普通のMMOならこれは起こりません。しかしあなた達の作ったクラスチェンジシステムがこれを可能にしてしまうのです。

    オフゲー作ってるんじゃないんです。あなたたちはMMO作ってるんですよ。大勢の個人を相手にしているのではないのです。過疎ゲーとはいえ、曲がりなりにもエオルゼアに住む人々のあいだには、パッチなどでは簡単に変えられない文化が出来てしまうのですよ。つい先日もレベリングのコミュニティーをワイプするなんて愚かな事をしていますよね。ただでさえ少ないユーザーでこれを作り直さないといけなくなったことわかってないでしょ?

    上手い人は出来る工夫してみろっていうのは暗黒は強いはずなんだけどなと同じです。システム的な問題を個人のスキルの問題やプレイスタイルの問題に転嫁し矮小化してしまっている。当時スクエニはなぜ暗黒が人気がないのか理解していなかった。今、何年かぶりに本質的に全く同じコメントを再び出してしまうのを見るのは本当に残念です。
    (41)
    Last edited by Yslir; 08-04-2011 at 12:23 PM. Reason: 煽り除去

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