Quote Originally Posted by Gacchi View Post
お疲れ様です。
格闘やってる自分としては欲しいのって火力じゃないんですよね。
敵の攻撃範囲外からコンスタンスにダメージが出せるDD(弓や呪術士)に避ける一手間かかる前衛が勝てる訳がないんですよね。火力ってどれだけ切らさずに効率よく出し続けられるかに行き着きますから。

例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。
盾とヒーラー以外は火力だけ求めればいいのですか?
そうやって同じ土俵でやりあってたって結局いづれかの職が立場失うだけです。

個人的にこの3職をどういった風にデザインしてるかお聞きしたいです。
一昔前のクラス紹介のページのような物ではなくpatch1.19からどういった風にしていくのかを。
あなたのいう「上手くやる余地」って、すでにありますよね?
足払いすればWSどころか 一定時間動きをとめられます。
格闘のジャーリングストライクもそう。斧については受け流せばWS禁止にできます。
巻き突きなんかは相手のTPを減らし、WSかまえ中に撃つと中断させたりできますし、コンスタントに撃つことでTPを溜めさせない、たまるのを遅くさせることでWSの回数を減らす事も可能です。

特に格闘は相手をスタンさせるジャーリングストライクのリキャが短いので回避ブーストして範囲攻撃を避けて、スタンなんてかっこいいスタイルも可能です。
1.18からステータスの影響が強まったので、DEXを上げ、回避アップの食事などを取ることで格闘は驚くほど回避しますよ。
「上手くやる余地」を「上手く活用できてない」んではないでしょうか。