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  1. #1
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    修理の修練値が跳ね上がったら、きっと修理屋が飽和状態になって、リペア街に常駐する人間とか出てくるんだろうね。
    依頼を出せばすぐに直してもらえるんだろうね。

    でも、そんな修正嫌ですよね(;´Д`)
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by sionz View Post
    修理の修練値が跳ね上がったら、きっと修理屋が飽和状態になって、リペア街に常駐する人間とか出てくるんだろうね。
    依頼を出せばすぐに直してもらえるんだろうね。

    でも、そんな修正嫌ですよね(;´Д`)
    逆に考えてそれも良いかもとかんがえたです。
    修理依頼の取り合いになるくらいまでなれば、戦闘職の人が「修理してもらない。」という苦情に対応出来るのかもしれません。
    1%減らして修理とかやられると困るので、回復した割合に従って、乗数的に貰える修練値が変わる。
    最悪0%まで減らしたものは、350ほど修練貰えるとか。
    そうするとプレイヤー相手の修理を生業として、クラフターする人も出てきたりとか。


    ま、理想論ですが。
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    逆に考えてそれも良いかもとかんがえたです。
    修理依頼の取り合いになるくらいまでなれば、戦闘職の人が「修理してもらない。」という苦情に対応出来るのかもしれません。
    1%減らして修理とかやられると困るので、回復した割合に従って、乗数的に貰える修練値が変わる。
    最悪0%まで減らしたものは、350ほど修練貰えるとか。
    そうするとプレイヤー相手の修理を生業として、クラフターする人も出てきたりとか。

    ま、理想論ですが。
    元々装備に耐用度をつけたのには作られた装備品が壊れる事無く存在し続け、市場に装備品があふれかえるという状況を作らないためのものだったのだと思います。
    しかし、耐用度0になっても装備品が失われない仕様にした時点で耐用度が存在する事のメリットは薄れ、ファイターソーサラーにとって鬱陶しく感じるデメリットのみが目立つ事となりました。クラフターにしても修理の対価など割に合わない事が多くあまり積極的に仲間以外の修理に手を出す感じでは無いのが現状です。
    正直な所フィジカルレベルと一緒にお亡くなりになって頂いた方がいいのではないかとも思ってしまうわけですが…
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    元々装備に耐用度をつけたのには作られた装備品が壊れる事無く存在し続け、市場に装備品があふれかえるという状況を作らないためのものだったのだと思います。
    しかし、耐用度0になっても装備品が失われない仕様にした時点で耐用度が存在する事のメリットは薄れ、ファイターソーサラーにとって鬱陶しく感じるデメリットのみが目立つ事となりました。クラフターにしても修理の対価など割に合わない事が多くあまり積極的に仲間以外の修理に手を出す感じでは無いのが現状です。
    正直な所フィジカルレベルと一緒にお亡くなりになって頂いた方がいいのではないかとも思ってしまうわけですが…
    修理は、キャンプや街でクラフタが修理してファイターとコミュニケーションを取る目的で作られたみたいです・・・w
    (ローカル納品の理由で、上記の事を言っていました)

    クラフターも含めてデメリットが多いので無くなった方がいいという意見には、全面的に同意します
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    修理は、キャンプや街でクラフタが修理してファイターとコミュニケーションを取る目的で作られたみたいです・・・w
    (ローカル納品の理由で、上記の事を言っていました)

    クラフターも含めてデメリットが多いので無くなった方がいいという意見には、全面的に同意します
    正直な所現状の耐用度システムは誰得仕様と言わざるを得ないところがあるので何とかしてもらいたいところですね。
    ローカル納品についても戦闘能力の無いクラフターがアクティブな敵(発見されると襲ってくる敵)がウジャウジャ居る中をかいくぐって彼方此方納品に行くというのも骨が折れますし、あちこち納品に行ってほしいと言う割りに何故アニマという制限をつけて移動しずらくしてますし、初期の開発者の意図が良く分かりませんね。
    ちなみに、上級設備や店(経験値稼ぎで大量生産したアイテムを売るために必要)が無いエーテライトにクラフターが長居する理由は無いので(納品のついでにファイタークラスを挙げる事はあってもクラフターとランク帯が違っていたりするので必ずしもこのかぎりではない)キャンプ地でファイター達の装備品修理で新たな出会いを、というのはなかなか機会に恵まれないかもしれませんね。
    本当に初期の開発陣は残念な感じだったのだな~としみじみ感じてしまいます。
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    元々装備に耐用度をつけたのには作られた装備品が壊れる事無く存在し続け、市場に装備品があふれかえるという状況を作らないためのものだったのだと思います。
    しかし、耐用度0になっても装備品が失われない仕様にした時点で耐用度が存在する事のメリットは薄れ、ファイターソーサラーにとって鬱陶しく感じるデメリットのみが目立つ事となりました。クラフターにしても修理の対価など割に合わない事が多くあまり積極的に仲間以外の修理に手を出す感じでは無いのが現状です。
    正直な所フィジカルレベルと一緒にお亡くなりになって頂いた方がいいのではないかとも思ってしまうわけですが…
    個人的には、ファイター・ソーサラーおよびギャザラーや修理系のクラフターを上げてない人にとって煩わしいと言われる修理システムなのですが、私はそれが好きだったりします。
    その辺りがあるので、すこし合い慣れないところだとは思います。
    戦闘のみ、戦闘が重視のMMOであればソレで良いと思うのですが、生産系も同じく肩を並べようととしてるので戦闘分野の人も、そういう煩わしさもゲームの一環として、受け入れて欲しいな。とは思うのです。
    前線で戦ってる人だけでない、修理や補給をする兵站部門、事務職の人とかも大事なのですよ。

    と、そういうところも理想論ではあるのですけど。

    装備も修理や手入れが必要だったり、食事も必要だったり、それが戦いにも上手く活かされる。
    そんな上手い調整ができてくれると、楽しいな。とは思います。
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