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  1. #301
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    +1、+2、+3などのハイクオリティアイテムの性能向上させてほしい。
    軍票アイテムの性能が高すぎる。
    軍票は誰でも否応なくたまるわけで、普通にアイテム交換するでしょう。
    そうなるとクラフターが装備を作る意味がなくなるし、赤字となり製作しにくくなる。
    コストパフォーマンスではタダにはかなわない。

    製作難易度(+1~+3)で性能差がハッキリとわかるぐらいにしてほしい。
    (6)

  2. #302
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    木工クエで
    グリダニアの守人である依頼主が喜んでくれるのは威力の高い剛弓より
    精霊を感じられる一見武器に適さないようにみえる花の蕾のついた枝を使った弓だった

    という展開が14の世界観を感じられてとても好きだったのですが
    今現在そんな弓は無いのでジョブ実装の時に
    こういう物理攻撃力だけでない弓を専用で実装して欲しいです。
    (8)
    Last edited by Meru; 07-29-2011 at 02:49 PM.

  3. #303
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    Quote Originally Posted by TOPDOG View Post
    軍票アイテムの性能が高すぎる。
    あらら・・・

    せめてクラフターの調整が終わるまで、完成品の配布は中止して欲しいですね・・・

    一部を向上させる代わりに、他を殺すというのは、全て(戦闘・制作・採集)が同列で存在していて、全てを楽しむ人ばかりでない、という仕様上好ましくないと思います。
    (5)

  4. #304
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    修理の修練値が跳ね上がったら、きっと修理屋が飽和状態になって、リペア街に常駐する人間とか出てくるんだろうね。
    依頼を出せばすぐに直してもらえるんだろうね。

    でも、そんな修正嫌ですよね(;´Д`)
    (1)

  5. #305
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    Quote Originally Posted by Chibiko View Post
    あらら・・・

    せめてクラフターの調整が終わるまで、完成品の配布は中止して欲しいですね・・・

    一部を向上させる代わりに、他を殺すというのは、全て(戦闘・制作・採集)が同列で存在していて、全てを楽しむ人ばかりでない、という仕様上好ましくないと思います。
    同社の出している某MMORPGにも生産系の職業というかスキルがありまして、そういったスキルを持つ人達が装備品を作って販売してました。しかし、エンドコンテンツの報酬装備は生産で作られる装備の性能を大幅に上回るもので「装備品はエンドコンテンツ攻略LSに入会して取得するもの、買うものではない」という風潮になっていったせいか矢弾薬剤食料品などの消耗品を生産する以外で生産系スキルの出番は少なくなってしまった経緯があります。
    エンドコンテンツに通い始めて目的の装備品を取得するのに半年~1年掛かる事もザラなゲームだったのでその報酬が高性能である事は妥当だと思いましたが、あまりにエンドコンテンツを短期間で乱発したため生産職がそれら報酬装備に食い込む場所がなくなってしまったのが残念なところでもありました。
    14ではファイターソーサラーと並ぶものとして生産職も位置付けられているので上で書いたような残念な事にならないようマテリアクラフトシステムには大いに期待を寄せています。

    ちなみに同社某MMORPGにもマテリアクラフトシステムとそっくりなものがありました。(武器や防具に3つくらいだったかな?魔法攻撃力+3とか対甲殻類攻撃力+2などのパラメーターを選んでつけることが出来た。)
    しかし残念ながら最良のパラメーターを選んでつけてもコンテンツの報酬装備に比べれば使い勝手もいまいちで一度付けたパラメーターを外すと外したパラメーターを再度付けるのに非常に苦労するなど誰得仕様だったため人気が出なかった経緯があります。
    はたしてマテリアクラフトシステムはどうなるのか…
    ギャザラー・クラフターの担当者が例のあのお方だという話なので嫌な予感しかしないのですが…
    (3)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by sionz View Post
    修理の修練値が跳ね上がったら、きっと修理屋が飽和状態になって、リペア街に常駐する人間とか出てくるんだろうね。
    依頼を出せばすぐに直してもらえるんだろうね。

    でも、そんな修正嫌ですよね(;´Д`)
    逆に考えてそれも良いかもとかんがえたです。
    修理依頼の取り合いになるくらいまでなれば、戦闘職の人が「修理してもらない。」という苦情に対応出来るのかもしれません。
    1%減らして修理とかやられると困るので、回復した割合に従って、乗数的に貰える修練値が変わる。
    最悪0%まで減らしたものは、350ほど修練貰えるとか。
    そうするとプレイヤー相手の修理を生業として、クラフターする人も出てきたりとか。


    ま、理想論ですが。
    (1)

  7. #307
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    逆に考えてそれも良いかもとかんがえたです。
    修理依頼の取り合いになるくらいまでなれば、戦闘職の人が「修理してもらない。」という苦情に対応出来るのかもしれません。
    1%減らして修理とかやられると困るので、回復した割合に従って、乗数的に貰える修練値が変わる。
    最悪0%まで減らしたものは、350ほど修練貰えるとか。
    そうするとプレイヤー相手の修理を生業として、クラフターする人も出てきたりとか。

    ま、理想論ですが。
    元々装備に耐用度をつけたのには作られた装備品が壊れる事無く存在し続け、市場に装備品があふれかえるという状況を作らないためのものだったのだと思います。
    しかし、耐用度0になっても装備品が失われない仕様にした時点で耐用度が存在する事のメリットは薄れ、ファイターソーサラーにとって鬱陶しく感じるデメリットのみが目立つ事となりました。クラフターにしても修理の対価など割に合わない事が多くあまり積極的に仲間以外の修理に手を出す感じでは無いのが現状です。
    正直な所フィジカルレベルと一緒にお亡くなりになって頂いた方がいいのではないかとも思ってしまうわけですが…
    (5)

  8. #308
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    元々装備に耐用度をつけたのには作られた装備品が壊れる事無く存在し続け、市場に装備品があふれかえるという状況を作らないためのものだったのだと思います。
    しかし、耐用度0になっても装備品が失われない仕様にした時点で耐用度が存在する事のメリットは薄れ、ファイターソーサラーにとって鬱陶しく感じるデメリットのみが目立つ事となりました。クラフターにしても修理の対価など割に合わない事が多くあまり積極的に仲間以外の修理に手を出す感じでは無いのが現状です。
    正直な所フィジカルレベルと一緒にお亡くなりになって頂いた方がいいのではないかとも思ってしまうわけですが…
    修理は、キャンプや街でクラフタが修理してファイターとコミュニケーションを取る目的で作られたみたいです・・・w
    (ローカル納品の理由で、上記の事を言っていました)

    クラフターも含めてデメリットが多いので無くなった方がいいという意見には、全面的に同意します
    (3)

  9. #309
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    修理は、キャンプや街でクラフタが修理してファイターとコミュニケーションを取る目的で作られたみたいです・・・w
    (ローカル納品の理由で、上記の事を言っていました)

    クラフターも含めてデメリットが多いので無くなった方がいいという意見には、全面的に同意します
    正直な所現状の耐用度システムは誰得仕様と言わざるを得ないところがあるので何とかしてもらいたいところですね。
    ローカル納品についても戦闘能力の無いクラフターがアクティブな敵(発見されると襲ってくる敵)がウジャウジャ居る中をかいくぐって彼方此方納品に行くというのも骨が折れますし、あちこち納品に行ってほしいと言う割りに何故アニマという制限をつけて移動しずらくしてますし、初期の開発者の意図が良く分かりませんね。
    ちなみに、上級設備や店(経験値稼ぎで大量生産したアイテムを売るために必要)が無いエーテライトにクラフターが長居する理由は無いので(納品のついでにファイタークラスを挙げる事はあってもクラフターとランク帯が違っていたりするので必ずしもこのかぎりではない)キャンプ地でファイター達の装備品修理で新たな出会いを、というのはなかなか機会に恵まれないかもしれませんね。
    本当に初期の開発陣は残念な感じだったのだな~としみじみ感じてしまいます。
    (2)

  10. #310
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    HQで数が増えるのは入らない気がします。
    ステータスは主器と副器の合計値でもいいのではないでしょうか?
    HQで作成数が増えても誰も得をしないと思います。
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