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  1. #321
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    Chibiko's Avatar
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    Ranka Maxwell
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    かなり前の体験なんで、今も現実的な面(蓄積されてくPCのストレスやコスト的に)耐えうるモノかかわかりませんが、
    あるクラスのあるランクではヘイスティ使った方がサクサク上がる時期がありまして、かなりストレスを軽減できた記憶があります。
    貰える修練は減るので素材はかなり必要でしたが、現状素材って余りまくって売れない!って印象をBBSからですが感じてるので、なんか丁度いいかも?

    なので、通常/ヘイスティ(突貫でもいいかも)で貰える修練・作成物のHQ発生率、そもそもの成功率のバランスを調整して、
    「作る」が目的の場合は通常で、「修練稼ぎ」が目的の場合はヘイスティ/突貫で、という棲み分けが出来れば良いのかなぁと思いました。

    あ、あと「作る」が目的の場合ってそれほど回数はいらないと思うんですよね。
    なのでゲーム性をもっと煮詰めて(理不尽な暴走とかは問題外)、もう少し作業に時間がかかってもプレイヤーが納得して出来るものにして行けば良いでのはないかと。


    ・・・最近色々書いてて今更ながらに思ったんですが、このゲームって本当にゲームとして作られてないなぁ(ボソッ
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  2. #322
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    Kupibo's Avatar
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    Quote Originally Posted by itachou View Post
    フレの為に装備を作りたい、自分の為に道具を作りたい
    こう言う単発の合成や数回程度の合成などは、別にモーションがあっても気にはならないんですよね。
    むしろそういう時はゆっくりモーション眺めるのも悪くはないですし。
    これ本当にそうなんですよね。
    ちゃんと自分の素材を使って、明確に目的がある時の製作は、モーションの長さが気になりにくいです。
    特に、誰かに作るだとかの生きたやり取りがある場合は、より気にならない気がします。
    そういう時の製作は面白いです。

    逆にローカルリーヴなどは、適性より低めのものを受け、他の事やりながら連打で済ませるようになってしまいました。
    これは修練を稼いでRを上げたとして、現状で一体何をするのだろう?と考えてしまい、
    動的に修練値を上げる気持ちが薄れてしまったというのもあります。

    なので、マテリアクラフトのような大掛かりなクラフター用システム、コンテンツが追加されることは、
    目標や目的が出来やすく、とても嬉しく思えます。
    容易にロールプレイ出来るくらいにそれぞれのクラスで特色が出るような、
    「俺は鍛冶師ではなく甲冑師になる!」と明確に感じられるような今後の展開を望みます。
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  3. #323
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    山城にいたこともありました
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    要望:クラフト操作ウィンドウのデザインについて

    クラフト中の操作窓に付随する形で現在発動中のゴッドセンドの情報を表示して欲しい。
    例えば以下の三つ
    ・『名称』
    ・『残り回数』
    ・『効果』

    ギャザラーにもいえることですが、今後の改修では視覚的な分かりやすさ、デザインを頑張って欲しいです
    (8)

  4. #324
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    突貫が死に機能になってるので、突貫の上限(進捗30)を外すというのはどうでしょう
    低ランクなら、それこそ突貫一つで完成するくらいでいいと思います。
    (13)

  5. #325
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    修練稼ぎの時はFF11見たいにクリスタルのモーションで出来るといいですね~それ以外にHQ品を作る時のモーションは今のままで良いと思います。
    (0)

  6. #326
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    アイテムの入手方法が多すぎで、ギャザラーとクラフターはモチベーションが曖昧に・・・。

    モンスタードロップに木材とか、野菜とか、鉱石はごくごく限られたものだけにしてほしいし(ギャザラー)
    クラフターに関していえば、リーヴなどで完成品が出すぎだと思います。
    結局、ファイター、ソーサラーで事足りてしまってる気がします。

    食事とか、もう少し工夫してほしいし、適正ランクが微妙な感じがします。
    (5)

  7. #327
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    完成品のドロップにあわせ、いつかこんな装備が作れるようになったらいいなと思う新しいグラフィックがのきなみNMやクエストの報酬ばかりなのも寂しいかぎりですね。
    (5)

  8. #328
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    装備一式を新たに作るのに半年かかるってことですが、つまり、今から100種類作り始めたら
    半年後には100種類増えますよね('Д')

    って、んなわきゃないですね。

    既存の改造程度なら(色違いではなく)そこまで手間はかからないでしょうし、
    まずはアレンジレベルのもので構わないので数を増やしていってほしいです。

    で、並行して、一式作るのに半年かかる、というサイクルを短くしていって欲しいです。
    担当者のスキルの問題なら、慣れとスキル向上で、ツールの問題ならツールの改良を
    非効率的な工程になっているのであれば工程の効率化を。
    (3)

  9. #329
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    付け焼刃の追加要素でお茶を濁さず,経済システムを根本的に変えてみてはどうでしょうか・・・
    ●所持品と素材は別枠にする.大航海onlineの様に素材・交易品はチョコボやラマに乗せて行商可能に.将来的にはギルド隊商や商船を運用出来る.
    ●製作から無駄なpc操作を省き,銘入れしたい装備にだけ仕上げ操作を行う形式に.ここにマテリアを絡めてもOK!
    ●装備はばりばりの消耗品に,各地域(3国,イシュ,帝国で5地域)の特色を出す.よその特産品を必要素材に混ぜたりしない,上位装備は一部要求.
    ●モンハンの様な狩猟生活と,それを支える生産のみでも生活できる経済バランスになればと思います.
    ○なにより誰でも全種類の製作スキルが必要で,まるで地域特色の無いレシピ設定だけは無しの方向で…

    休止してから色々なMMOゲームをやってみましたが,やはり10年も続きそうな大作はFF14が化ける以外期待できなさそうです.
    TERAの様なノンターゲット制で,モンハンの様な狩猟採集生活,それに大航海時代の経済システムにFFの世界観・ストーリーが組み合わされば
    その辺のWOWクローンやチョンゲーが束になっても敵わない傑作になるんじゃないかしら?
    (3)

  10. #330
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     私事的クラフター改善案
    現状のローカルリーブを生かしつつ、同じものを延々と作り続けなければ上がらない状況を変えるために(逆にその状況を利用してツールで上げることに意味をなくすために)

    1.製作を行っても一切修錬値(経験値)は入らない。
    2.ローカルリーブで納品完了時に修錬値が入る。
    3.各ギルドの納品を行うことによって修錬値が入る。

    3.について、
    ・ギルドでは依頼品に必要な素材は全て店買い可能であること(逆に完成品は店買い不可)。
    ・もらえる修錬値については現在のRによって変動し、キャップをもうける。
    ・HQ品についてはボーナスを設ける。
    ・納品する数は一週間で○個などの制限を設ける。

    いかがでしょうか?
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