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  1. #401
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    Quote Originally Posted by Kupibo View Post
    現状の各クラフターの、作れるものが違うだけで、その他に違いがない、という部分を変えていただきたいです。
    賛同いたします。
    戦闘職はそれぞれ個性を持たせるためバランス調整などにコストを計算している、生産は作るものが違うだけで後はパラメータの調整だけでなんとかなる「生産」というカテゴリーで一律纏めてコスト計算されていそうです。

    そのため、仕様を煮詰める上で見えない縛りが生まれ、結果的に軽視されているようにプレイヤー側からは見えてしまうのかもしれません。

    生産方法を見直すか、「その後」について各々どのようなコンテンツを用意するか、は是非実装を検討して欲しいですね・
    (2)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  2. #402
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    製作履歴の件数を大幅に増やしてほしいです。
    マテリアクラフトにより同じ装備を何度も作ることが増えましたが、製作履歴がたったの8件しか保持されずすぐに消えてしまうので、いちいちレシピをサイトで確認して最大200件もある長大なアイテムリストから一つ一つ素材をセットしていく作業が煩わしいです。
    (4)

  3. #403
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    Quote Originally Posted by norm View Post
    製作履歴の件数を大幅に増やしてほしいです。
    マテリアクラフトにより同じ装備を何度も作ることが増えましたが、製作履歴がたったの8件しか保持されずすぐに消えてしまうので、いちいちレシピをサイトで確認して最大200件もある長大なアイテムリストから一つ一つ素材をセットしていく作業が煩わしいです。
    逆にレシピ帳みたいなシステムがあっても良いですよね。
    リーヴで教わった物や自分で作った物が記載され、レシピ帳から制作物を選ぶと自動で素材をセットする。
    素材が足りない場合はレシピのページを表示して何が足りないか表示する。
    制作物の種別毎にタブわけされてるとか。
    (1)

  4. #404
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    あと属性暴走しすぎ。ミニゲームで最初の一発目で失敗したとき早速ボフーンと属性暴走とかすると本当に萎える。面白いとでも思ってるの、この仕様?
    激しく同意します。
    この仕様考えた人は品性がひん曲がってるとしかいいようがない。ただのストレス要因。
    (14)

  5. #405
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    ちゅど~ん!火属性が暴発した→経過観察→安定した→ちゅど~ん!風属性が暴発した

    ・・・
    (4)

  6. #406
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    属性暴走は、使用するシャード以外の属性でも起こるのも問題だと思います。
    これのおかげで、暴走を和らげるゴッドセンドの価値がますます減っていますので、
    せめて使用するシャードの属性でのみ起こるようにすべきだと思いますね。
    (7)

  7. #407
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    Quote Originally Posted by Kupibo View Post
    属性暴走は、使用するシャード以外の属性でも起こるのも問題だと思います。
    これのおかげで、暴走を和らげるゴッドセンドの価値がますます減っていますので、
    これはその通りですね。
    さらにゴッドセンドの使用がランダムなので、利用価値がほとんど無いという・・・

    Quote Originally Posted by Kupibo View Post
    せめて使用するシャードの属性でのみ起こるようにすべきだと思いますね。
    それだと、雷と風のシャードを使用するレシピの難易度だけが異常になっちゃいますね。
    雷不安定:進捗上昇率ダウン
    風不安定:耐用度減少幅増加
    根本的に暴走システムの設定が破綻しているとしか思えない。
    (5)

  8. #408
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    Quote Originally Posted by Kallen View Post
    それだと、雷と風のシャードを使用するレシピの難易度だけが異常になっちゃいますね。
    雷不安定:進捗上昇率ダウン
    風不安定:耐用度減少幅増加
    根本的に暴走システムの設定が破綻しているとしか思えない。
    風不安定の効果を知らなかったので、勉強になりました。
    確かに風の時はやたら減ってた覚えがあります。

    普通に製品を作る場合、暴走だけは起こってはならないと、属性を和らげるゴッドセンドを使っているのですが……
    これも絶対に安定するわけではなく、使用後三回観察しても安定しない事がありますね。
    (ほとんどは安定します)

    ゴッドセンドを現状のランダム発生のまま進めるのなら、属性を安定化させるゴッドセンドには、
    「効果中はその属性が不安定にならない」
    の効果を加えて、先手を打つ形で使っていける性能になってもいいかもしれません。
    (現状で既にこの効果だったらすみません……未検証です)
    (0)

  9. #409
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    既出かもしれませんが…

    一度作った製品は「レシピ帳」に記録され、次回以降はそのレシピ帳から直接作られるようにしてほしいです。
    手間も省けますし、レシピ帳が埋まっていく喜びもあります。
    最初、履歴がその役割を果たしている(作ったものが全部記録される)と勘違いしていました。
    そのため、要らない製品も記録を残すために色々作ったりしました。
    レシピ帳ができたら、みんな今より色々な製品を作るようになると思います。
    開発側からしても、その方が喜ばしいことなのでは?
    (7)

  10. #410
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    最近になって板金を上げ始めたら気になった点と要望を1つ……。
    ・1つのアイテムを完成させて経験値を得るまでに必要な作業回数が多すぎる。
    標準だと最低で5回ぽちぽち。しかし、進捗が毎回20なわけもなく。
    これにゴッドセンド等を加えると更にぽちぽちがアップ。

    ・作業のモーションが長い。
    1つの作業のモーションが長いために、作業→作業の流れのテンポが悪い。
    板金の標準作業の場合だと、
    7回程ハンマーで叩いた後に更に7回程叩くモーションがありますが、
    最初に7回叩いた所でモーションを終了して次の作業選択に移れてもいいくらい。
    上の必要作業回数が多いのに加えて、モーションも長いのが合わさるともう。

    ・属性暴走が鬱陶しい。
    鬱陶しいです。はい。
    鬱陶しいだけで面白くもなんともないどころか、発生したら腹が立つ。
    発生確率が高いのが更に腹立つ。
    制作開始直後に属性暴走→何度か爆発→爆発して直る→また属性暴走となった時は流石に。

    ・ローカルリーヴのレベル分けをLv5から10刻みにして欲しい。
    5→15→25→35→45といった具合に。
    (0)

    /ニYニヽ
     /( )( )ヽ
     / ⌒`´⌒ \

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