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  1. #11
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それに関しては、職に対する思い入れどうこうより、現状の戦闘システムがあまりに適当過ぎて評価のしようが無いだけでは?
    いえいえ、まさにそういうことですよ。適当すぎてRPに値しないのですよ。思い入れが不可能なぐらいに出来が悪いのです。

    どうも最近感じるんですが、ジョブのスタンス的位置というのも非常に分かりにくいですよね。これはポエ吉が最初に言った「分かりやすく」という言葉と相反するものを感じます。ナイトのガワをかぶる感じというコメントもかなり無理があるイメージです。

    今あるクエストやギルド等を残した上でジョブを導入するにはキャップはずして上位職にするのが一番スムーズと思うのですがやらなかった。おそらくですがその最大の理由は時間でしょうね。1setのアーマーを作るのに半年かかる今のスクエニの開発力ではそれをやるのにおそらく3,4年かかってもおかしくないのでしょう。時間がかかるのは最悪、しかしジョブは一刻も早く見せたい。なのでお手軽な方法でジョブをガワにしてしまった。

    ポエ吉の打った手というのは実は結構はずれています。修練緩和と潜在撤廃の遅れはクラス拡散を招き、鞄、アニマ、MAP問題を抱えたままの納品クエストは報酬と見合わない死にコンテンツと化し、レアリティーを設定しなかった30NMは成長速度の加速もあいまって需要が激減、すでにだれも狩らない放置状態。8人PT導入も早すぎてリーヴを4x2の放棄一色に染める引き金になった。ローンチ後のMMOという生きている世界にパッチを当てることに慣れていないのです。

    ガワジョブシステムというのも少し考えるだけでいろいろな欠点があると思います。まず明快ではない。スタンスという設定上、ユーザが常にジョブシステムを使わない結果、せっかく導入したジョブに接する時間が短くなる。今後の戦闘コンテンツのバランスは常に職とジョブの二種類で取る必要があり2倍のコストがかかる。職とジョブとで使用スキルが変わるということは単純に考えてもアクションスロットの職ごとの設定が今の倍になり現在のUIではとても追いつかない。

    これ、開発は相当テンパっているんじゃないでしょうかね。でも王道を選ばないのは禍根を残しそうな気がものすごくします・・・
    (12)
    Last edited by Yslir; 07-19-2011 at 02:12 PM.