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  1. #21
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    まずアクションメニューの記憶ができてない時点で、すべて台無し
    マクロで1個つづ着替えて、マクロで1個づつアクション入れなおすのに何分かかってるのかと
    そっからアクションのリキャストを待って、やっと行動がすべてできるようになる
    しかもマクロを半分以上占領

    メニューからジョブチェンジを選択、武器が無ければ変更できないけど、
    武器さえあれば装備とアクションセットが前回のジョブチェンジ前の状態に1瞬で着替え終わる


    最低限必要なことだし、これがあればそこまで叩かれなかったはずなのにね

    追記、上記の記憶にはフィジカルも含まれている
    初回はフィジカルを振ってない状態、記憶さえあれば振りなおしリキャは現状でもよい(職ごとに振りなおせる)

    ジョブチェンジをうたい文句にしてて、ジョブチェンジをさせたくないような仕様にはびっくりした
    (15)
    Last edited by Pie; 07-19-2011 at 12:19 AM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ジョブチェンジをうたい文句にしてて、ジョブチェンジをさせたくないような仕様にはびっくりした
    「簡単にジョブチェンジされたらくやしいじゃないですか^^;」
    っていうプロマシアイズムですねw

    とにかく、なんでも制限かけて縛りゃよかろうみたいな、こういう思考法を
    さっさと開発内から追放してほしいものです。
    (7)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    これは結構重要な要素だと思います。「~術士」とかいうネーミングで、その職業に思い入れできるかというと、ジョブに比べてかなり希薄になったような気がします。

    RPGは、ロールプレイング(役柄を演じる)ゲームが原義なのですから、自分の就いている職業に思い入れができないシステムというのは、かなり致命的だと思います。

    「この職一本で俺は生きていく」みたいなモチベーションを持てるゲームシステムのほうが、好ましいと思いますね。
    コメントありがとうございます。
    システムよりも先に、ここが問題だったと思うんですよね。FFとなんの関連性もない名称なので、魅力を感じないんです。

    んで、そのモチベーションの先のシステムとしてもメリットよりも欠陥が目立ってしまっている。
    例えばすぐに思いつくのは、"FF11の二刀流では、片手武器であれば自由に左右の武器を変更できたわけですが、アーマリーが縛りになってしまっていて、自由度が下がってしまう"、などでしょうか。

    この先、アーマリーとジョブが並行して構築されていくと思うのですが、ジョブはパーティ向けだということです。
    ソロメインの人はどうモチベーションを持てばいいのでしょうか。
    (5)

  4. 07-19-2011 01:35 AM

  5. #24
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    職業に思い入れできるかというと、ジョブに比べてかなり希薄になったような気がします。RPGは、ロールプレイング(役柄を演じる)ゲームが原義なのですから、自分の就いている職業に思い入れができないシステムというのは、かなり致命的だと思います。「この職一本で俺は生きていく」みたいなモチベーションを持てるゲームシステムのほうが、好ましいと思いますね。
    全くその通りだと思います。他のこともやってみてはどうでしょうという開発側の提案とシステム構築は、おそらくさまざまな職をやらせて製品寿命を延ばそうという意図であったかと思いますが、職業に対する思い入れを拡散させ職業というロールを成立させなくしてしまった。

    たとえばケアルの消費MPが3.75倍になることがムービーで発覚しましたが、ユーザの反応は非常に乏しいものでした。これはヒーラーとしてエオルゼアで生きるというRPが成立していない証であると思います。潜在MPの時の白の猛反発とは対照的です。回復職に対して思い入れのあるユーザがほとんどいないのです。

    これはアーマリーシステムの重大な欠点です。これに拍車をかけたのが潜在と取得制限でしょう。ファイターもそうですが特にクラフターはランク上げにコストがかかるため潜在は強烈なコストアップ要素です。ギャザラーは潜在に加え取得制限でプレイの意味が激減する。自ずと平均的にいろいろな職業を上げざるを得なくなり職業意識が希薄に成り果てる。

    さらに修練値緩和と放棄リーヴが成長に加速度をかけ、クラスの拡散に拍車をかけた。コンテンツ不足もあいまってR上げしかやることが無い。最初にメインと決めたはずの職はすぐカンストし、プレイする機会が激減する。

    何者にもなれるということは、何者でもないということに等しい。バトル改善のコンセプトなどからおそらくこの部分は開発側も認識はしていると思いたいのですが、エオルゼアは成長のピークをとっくに越えて、驚くほど急速に老境に入ってしまっています。スピード感を持った改善を望みたいのですが・・・出来るのかなぁ・・・
    (19)
    Last edited by Yslir; 07-19-2011 at 01:49 AM.

  6. #25
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    たとえばケアルの消費MPが3.75倍になることがムービーで発覚しましたが、ユーザの反応は非常に乏しいものでした。これはヒーラーとしてエオルゼアで生きるというRPが成立していない証であると思います。潜在MPの時の白の猛反発とは対照的です。回復職に対して思い入れのあるユーザがほとんどいないのです。
    それに関しては、職に対する思い入れどうこうより、現状の戦闘システムがあまりに適当過ぎて
    評価のしようが無いだけでは?少しばかり我田引水な気がしました。
    (2)

  7. #26
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    FFシリーズで「戦士」といったら
    ジョブチェンジシステムを採用してる
    ほとんどの作品に登場していて、
    前衛系のほとんどの武器防具を装備できて、
    装備構成によってアタッカーにも、タンクにもなる事ができる
    前衛の何でも屋的なポジションなのだが、
    どうも、FF14には出てこない。
    仮にでてきたとしても、「戦士」と言うなの
    1系統の武器しか装備できない別のジョブ。
    このままアーマリーシ続けるなら、
    作品タイトルを変えてほしい。
    (3)

  8. #27
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それに関しては、職に対する思い入れどうこうより、現状の戦闘システムがあまりに適当過ぎて評価のしようが無いだけでは?
    いえいえ、まさにそういうことですよ。適当すぎてRPに値しないのですよ。思い入れが不可能なぐらいに出来が悪いのです。

    どうも最近感じるんですが、ジョブのスタンス的位置というのも非常に分かりにくいですよね。これはポエ吉が最初に言った「分かりやすく」という言葉と相反するものを感じます。ナイトのガワをかぶる感じというコメントもかなり無理があるイメージです。

    今あるクエストやギルド等を残した上でジョブを導入するにはキャップはずして上位職にするのが一番スムーズと思うのですがやらなかった。おそらくですがその最大の理由は時間でしょうね。1setのアーマーを作るのに半年かかる今のスクエニの開発力ではそれをやるのにおそらく3,4年かかってもおかしくないのでしょう。時間がかかるのは最悪、しかしジョブは一刻も早く見せたい。なのでお手軽な方法でジョブをガワにしてしまった。

    ポエ吉の打った手というのは実は結構はずれています。修練緩和と潜在撤廃の遅れはクラス拡散を招き、鞄、アニマ、MAP問題を抱えたままの納品クエストは報酬と見合わない死にコンテンツと化し、レアリティーを設定しなかった30NMは成長速度の加速もあいまって需要が激減、すでにだれも狩らない放置状態。8人PT導入も早すぎてリーヴを4x2の放棄一色に染める引き金になった。ローンチ後のMMOという生きている世界にパッチを当てることに慣れていないのです。

    ガワジョブシステムというのも少し考えるだけでいろいろな欠点があると思います。まず明快ではない。スタンスという設定上、ユーザが常にジョブシステムを使わない結果、せっかく導入したジョブに接する時間が短くなる。今後の戦闘コンテンツのバランスは常に職とジョブの二種類で取る必要があり2倍のコストがかかる。職とジョブとで使用スキルが変わるということは単純に考えてもアクションスロットの職ごとの設定が今の倍になり現在のUIではとても追いつかない。

    これ、開発は相当テンパっているんじゃないでしょうかね。でも王道を選ばないのは禍根を残しそうな気がものすごくします・・・
    (12)
    Last edited by Yslir; 07-19-2011 at 02:12 PM.

  9. #28
    アーマリーシステムは、平均上げをしていて、不特定多数の人と遊ぶ俺にとってはとても良いシステムです。

    今日はPTにソーサラーが多いから、ファイター職でいこう
    PTで鍛冶30以上は俺だけか。武器修理は俺の役目だな。

    などなど、その日のPTやその日の気分で演じる役割を変えています。
    こういうロールプレイも、新しくてありかなとおもいます。
    最終的にだれもがRオール50になったら、こういう遊び方になると思いますし。必然的に。
    それを目指したシステムなのだと理解しています。

    ジョブシステムもこの方向性の延長線上にあるものとして、素直に受け入れることができました。
    おそらく「全ての人が全てのジョブになれます」。それでよいと思います。
    (10)

  10. #29
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    16時からスタンバってたんですが
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    アーマリーのクラスを変えられるはまぁいいんですけど、スキル付け放題なのがなぁ・・・クラスの個性やバランスも糞もない。とりあえずジョブにするとそれに関して制限がつくとのことなので改善されるかなと期待しています

    PT組んだら「え?なんでジョブにならないの?」くらいの超絶強化 > アーマリーが風化していく
    なんてのを希望。

    フルPTであったら
    ・ちゃんと盾がいるのならアタッカーはアタッカージョブで火力上げたほうがいい
    ・ヒーラー能力上がるのなら白魔導士になったほうがいい
     (白魔導士が必要なほどの苦戦はしないなら要らないですが)

    あとは面子や敵によって
    ・盾をどうするか? 
      ナイトがいいかアタッカージョブで適当にタゲまわすか?
      他クラスであれこれアビつけた盾っぽいものになるのか?
    ・ヒーラーがどれくらい必要なのか?
      火力優先や「寝かせ等」等に特化した黒魔導士になるのがいいか? 
      ヒーラー能力が微妙に不足しているから幻呪のままがいいか?
      前衛しかいないので何人かの前衛をクラスにして回復使えるようにする

    少人数PTや戦力の微調整の為にクラスを使うようになっていくのかな?
    (11)
    Last edited by Poice; 07-19-2011 at 03:12 PM.

  11. #30
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    アーマリーのクラスを変えられるはまぁいいんですけど、スキル付け放題なのがなぁ・・・クラスの個性やバランスも糞もない。とりあえずジョブにするとそれに関して制限がつくとのことなので改善されるかなと期待しています

    PT組んだら「え?なんでジョブにならないの?」くらいの超絶強化 > アーマリーが風化していく
    なんてのを希望。

    フルPTであったら
    ・ちゃんと盾がいるのならアタッカーはアタッカージョブで火力上げたほうがいい
    ・ヒーラー能力上がるのなら白魔導士になったほうがいい
     (白魔導士が必要なほどの苦戦はしないなら要らないですが)

    あとは面子や敵によって
    ・盾をどうするか? 
      ナイトがいいかアタッカージョブで適当にタゲまわすか?
      他クラスであれこれアビつけた盾っぽいものになるのか?
    ・ヒーラーがどれくらい必要なのか?
      火力優先や「寝かせ等」等に特化した黒魔導士になるのがいいか? 
      ヒーラー能力が微妙に不足しているから幻呪のままがいいか?
      前衛しかいないので何人かの前衛をクラスにして回復使えるようにする

    少人数PTや戦力の微調整の為にクラスを使うようになっていくのかな?
    んん~~??XI厨もいいけれど、ジョブの個性より、キャラの個性を追求できたらなー。ナイトより、防御力の高い黒魔がいてもいいじゃないか。

    獣使いよりも、ソロ性能の高い詩人がいてはいけませんか?一定の規模の集合体になれば、何かに特化は必要だけれど、

    根本部分は、全クラス同等のパーティーからの誘われやすさ&ソロ性能。が理想と思う。できるだけ、その方向で調整してほしい。
    (5)

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