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  1. #11
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    職業に思い入れできるかというと、ジョブに比べてかなり希薄になったような気がします。RPGは、ロールプレイング(役柄を演じる)ゲームが原義なのですから、自分の就いている職業に思い入れができないシステムというのは、かなり致命的だと思います。「この職一本で俺は生きていく」みたいなモチベーションを持てるゲームシステムのほうが、好ましいと思いますね。
    全くその通りだと思います。他のこともやってみてはどうでしょうという開発側の提案とシステム構築は、おそらくさまざまな職をやらせて製品寿命を延ばそうという意図であったかと思いますが、職業に対する思い入れを拡散させ職業というロールを成立させなくしてしまった。

    たとえばケアルの消費MPが3.75倍になることがムービーで発覚しましたが、ユーザの反応は非常に乏しいものでした。これはヒーラーとしてエオルゼアで生きるというRPが成立していない証であると思います。潜在MPの時の白の猛反発とは対照的です。回復職に対して思い入れのあるユーザがほとんどいないのです。

    これはアーマリーシステムの重大な欠点です。これに拍車をかけたのが潜在と取得制限でしょう。ファイターもそうですが特にクラフターはランク上げにコストがかかるため潜在は強烈なコストアップ要素です。ギャザラーは潜在に加え取得制限でプレイの意味が激減する。自ずと平均的にいろいろな職業を上げざるを得なくなり職業意識が希薄に成り果てる。

    さらに修練値緩和と放棄リーヴが成長に加速度をかけ、クラスの拡散に拍車をかけた。コンテンツ不足もあいまってR上げしかやることが無い。最初にメインと決めたはずの職はすぐカンストし、プレイする機会が激減する。

    何者にもなれるということは、何者でもないということに等しい。バトル改善のコンセプトなどからおそらくこの部分は開発側も認識はしていると思いたいのですが、エオルゼアは成長のピークをとっくに越えて、驚くほど急速に老境に入ってしまっています。スピード感を持った改善を望みたいのですが・・・出来るのかなぁ・・・
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    Last edited by Yslir; 07-19-2011 at 01:49 AM.