Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
自分が望むことは
プレイヤー側の回避アクションを増やし敵の攻撃を避けつつダメージを与える 予備動作を見てそれに対応し攻略する 大まかにこの2つです
高難易度の実現は単純です 敵の範囲攻撃、個人攻撃の激化、単純なダメージ増加 予備動作のバリエーションの増加 などです
プレイヤーが死んだ原因が一目で分かることに重点を置き、バトル中に攻略を見出す設計にするためです
またアクション面の向上におけるバトルシステムは「超える力システム」と現状よりも相性がいいと思います
現状のこのシステムをプレイヤーが受けたとしても結局ギミックの理解をしていなければ全滅してしまうことが多いです 特に真以降の蛮神戦から顕著にみられます
自分が望むこのやり方なら、プレイヤーの体力、攻撃力のアップは直接プレイヤーの技量の手助けとなりえると思います
今の状況と大差ないですね。
ただ単にプレイヤー側にやる事と注意すべき事が増え、プレイヤースキルに直結する部分が顕著になってプレイヤー間の差別化が促進するだけです。
パターンの幅が流れ全体から、個別パターン+流れ全体になります。
結局ギミック理解の暗記は必須で、ボタン操作などを別に行う必要に迫られてしまうので、それ自体が難易度を上げてしまいます。

だからこそPVPのような独立したチャレンジコンテンツでのみのアクションとしてならこういうのを追加するのは有りだと思いますが、既存コンテンツにも導入するのならもう一度新生させるくらいの気概とコストとリスクと情熱と時間が必要でしょうね。