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  1. #91
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    回避アクション>私として今の不満はダッシュができるできないで難易度が変わる場面が多々あるのに物理系(TP消費型)DPSが使えない点。これ以上は望まないかな。それ以上はパッド勢としてはひとつのギアセットに登録できる技数が少ないので望みません。もし、ダッシュをTP消費にこだわるのならTPもマテリアなりなんなりで強化させてほしいですかね。
     
    敵をわかりやすく>吉Pが灯台のセイレーン戦での反省で言っていたと思います。その点、2.2で出てきたボスの予備動作ってわかりやすい気がするんですよね。対処法もわかりやすい。侵攻編もわかりやすいものが多いと思います。
     
    ワンミス即死>あってもいいと思いますが、問題点は極やハイエンドだけでなく、他コンテンツでも即死に近いものが出てきましたし、それのすべてが反射神経頼みという点。
    これのバリエーションがもっとあってもいいかなと思うんですよね。
    (2)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    FF14の死んだ原因、それは万人が見てすぐにわかるものではありません
    極ガルのエリアブラスト後にでてくるスパイニーブルームのギミックのようにそれ自体のギミックだけでなく複数のギミックを経由して初めて結果につながるものあります

    スパイニーってそんなに複雑でしたっけ・・・?

    事前に壊してしまう→おや範囲攻撃後にまるで陣のようなものが張られたぞ?中に入ったら何らかのバフ?デバフ?っぽい物が付いた・・・まさかこれを使うのかな?
    盾にデバフでスーパーサイクロン→なんかよく分からないデバフが貼り付けられたな・・・盾に貼り付けられるなら危険なはず・・・スイッチが必要だな。

    演出やそれまでの戦いの中でのヒントも親切だと思います。
    羽が複数出てきた時に、一つだけ名称の違う羽が居る・・・それがそのフェーズ中の大きな要因になるって事はシルキーで叩き込まれてますので、1人だと気づかないかもしれませんが、8人ですので何らかの気付きは出てくると思いますよ。
    (8)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    暗号が解きたくてこのゲームを買ったのではありません 冒険がしたくてこのゲームを買ったんです
    では何故、暗号でしか難易度を上げられないかというとアクション方面のギミック・プレイヤーが行えるアクションが単調すぎると私は思います
    仮にアクションを導入して難易度が上がることになったとしても現状の流れをしらないとプレイヤーの工夫、技術が入る余地さえない仕様よりかは遥かにマシだと思います

    単調にしているのは攻略記事を熟読して、記載している方法のとおりに挑もうとしているプレイヤー自身であって開発ではないと思います。
    旧の2層はILの上昇or通常の盾2ヒラ2DPS4の構成から変える事によって時間切れゴリ押しを実現。
    初期の頃はロット回しを1順回した後で皆固まれば後は抗体切れた人が・・・ってのもありましたね・・・レーザーが怖いからやったこと無いですけどw
    極でも偏ったPT構成で攻略している方はいらっしゃるので、それをPTメンバーと知られた以外の方法を模索しながら攻略していくってのも冒険であると思いますよ。
    あとアクション性ってのがいまいち掴めていないんですけど、結局その行動の流れを知らないと工夫も技術も入れられないかなーと
    現状のパターンがある程度決まっているからこそ入れられる工夫や技術ってのもあるはずですから・・・
    (5)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    そして一番腹が立つのはバトルチームがこの状況を理解しているのにもかかわらずバトル方針を変えようとしないことです(んまぁ、簡単に変えられるものでは無いですが)
    レベルファイブ社長とプロデューサーの対談でこんなことをおっしゃっていました
    「超える力の導入に関してはバトルチームに絶対に簡単になるもん!ってすごく批判されたんですよ」

    開発内で自慰行為を行うのは勝手ですがそれで生み出した物を批判されてるにもかかわらずユーザーにぶっかけるのはやめてくださいって事ですね
    バトルチームとしては自分達の作ったままのバトルを味わって貰いたい、プロデューサーとしてはストーリーとして進行していくものなので自分では挑めない・・・って思っている多くの人に挑んで突破してもらいたい・・・別段自慰行為ではなく仕事に携わっている人たちの当然の感情のように思えます。
    何より超える力が導入された旧バハとそうでない新バハは同列に考えられるものではないので、超える力の文章でバトル方針云々ってのは違うかと・・・
    (7)

  5. 05-23-2014 11:38 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #95
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    Quote Originally Posted by vellys View Post

    敵:これからこの攻撃出すからよけてくださいねー!!

    こんな感じw

    回避アクション増やしたらそれこそジョブなんかやめてクラスにして回復アクションつけたら

    ロールの意味が消失する気がします。
    ギミックなんてそれくらい単純なものでいいという事です
    なによりプレイヤーが何故失敗したかという原因が分かりにくいというのが現状のバトルコンテンツにおける一番の課題だと私は思いますね(投稿番号#85でも似たような事をコメントしました)
    少なくとも大まかな流れを知らなきゃ解けない、失敗した原因が分かりにくい現状のギミックよりは、タイタン戦などのように攻撃を喰らったから落ちた→死亡のようなすぐに原因が分かりやすいギミックにすべきだと思います
    しかし、敵のアクションを増やすだけでこちらの出来る事が変わらないのであれば、それは単純に難易度が上がるだけです
    アクション方面の強化はそのような状況を回避し、ギミックの考えられる幅も大きくするためです

    すくなくとも現状クラスの存在意義はレベル30以降無いに等しいです
    必要に応じてクラスを選ぶ 
    そのような選択肢があってもいいのではないでしょうか?
    (5)

  7. #96
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    Ryousangataさんはさ、自分の意見が開発の目に止まれば満足なの?
    それとも他のプレイヤーと議論して要望をブラッシュアップしたいの?

    前者ならこのスレで話すことはもう何も無いってことで終わっていいと思いますよ。
    ただ大半の人はフォーラムに後者の姿勢で参加してることは覚えておいた方がいいかも。
    (11)

  8. #97
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    なによりプレイヤーが何故失敗したかという原因が分かりにくいというのが現状のバトルコンテンツにおける一番の課題だと私は思いますね(投稿番号#85でも似たような事をコメントしました)
    少なくとも大まかな流れを知らなきゃ解けない、失敗した原因が分かりにくい現状のギミックよりは、タイタン戦などのように攻撃を喰らったから落ちた→死亡のようなすぐに原因が分かりやすいギミックにすべきだと思います
    しかし、敵のアクションを増やすだけでこちらの出来る事が変わらないのであれば、それは単純に難易度が上がるだけです
    アクション方面の強化はそのような状況を回避し、ギミックの考えられる幅も大きくするためです
    んー・・・現状でも何かしらの大きな攻撃だった目立つ演出やらログの方に何食らって死にましたって表示されますよね?
    視覚的にも残らないような一瞬で全滅する分かりにくいギミックっていったいどれなんでしょう?

    あと分かりやすい攻撃の追加だったら難易度の増加ではなくて低下だと思いますよ。
    その攻撃自体を分かりやすく表示してしまえば食らうこと事態がなくなるんでしょうから・・・
    (3)

  9. #98
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    私の考えはこうです
    現状の問題点はこうだと思います
    こう改善したらいいと思います

    そう言ってるだけでしょ?
    クレーマーだの、一人で喋りたいだけだのって意見が出るのは可笑しいね。

    現状に満足されてる人は
    変更されると良くない点とか
    現状の戦闘システムのいい点を上げればいいんじゃないの

    主が他人の意見を片っ端から潰そうとしている様には俺には見えないね
    自分の考えを提示してるだけにしか見えない

    嫌なら辞めろとかそういった意見を言ってる人の方がよっぽど他人の意見を潰そうとしている様に見えるよ
    (19)

  10. #99
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    議論したいというなら、アクション重視という意見にPS3ユーザーや
    アクション苦手なユーザーか困ると意見が出た以上、次に話すべきは
    丁度いいアクション要素の形とか、プレイヤーの棲み分け方法とかじゃないの?


    その辺考えるのは全部開発なんで、単に個人個人の要望を書いてください、っていうならそれでも全然いいと思うけど、
    それなら他人の意見に意見するのはおかしくない?
    (7)

  11. #100
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    最初から最新のレスまで読みましたけど、スレ主のおっしゃる「暗号」てのがいまいちピンとこないんですよね。
    侵攻編と極モグとギルガメ以外のIDはすべてやりましたけど、

    「エンドコンテンツばかり騒がれていますがメインストーリークリア後のバトルコンテンツは全て初見クリアは出来ません
    全てにおいて長ったらしい即死ギミックの暗記が不可欠です」
    「莫大な量のギミックを攻略サイトで調べて暗記」(以上#1の書き込みより抜粋)

    そんな複雑、かつ攻略法を見出すのが不可能な鬼畜ギミックなんてありましたっけ……。
    確かに初見クリアは難しいかと思いますけど(私はアムダ城とシリウスとハード銅山は時間切れでした)、
    それでもこちらとしては対処の仕様が全くないものってのはないような気がしますが。

    個人的にはカメラ最大俯瞰、詠唱バーと攻撃予告との死闘は味気ないなあと思いますので
    ボスを見ながらでも楽しく戦えるような調整はほしいなと思いますけど、前情報なしに謎解きをしたい
    プレイヤーもいますよということと、そもそも議論の前提が「???」だったので一応言ってみました。
    「何が起きたwww」ってなるの私は結構楽しいですけどね。
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