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  1. #81
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    Ryousangata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sesleria View Post
    「その改修をした場合、どうやって高難易度を実現するのか」つまり「どこに全滅しやすい要素があるのか」というが気になりました。
    ]
    自分が望むことは
    プレイヤー側の回避アクションを増やし敵の攻撃を避けつつダメージを与える 予備動作を見てそれに対応し攻略する 大まかにこの2つです
    高難易度の実現は単純です 敵の範囲攻撃、個人攻撃の激化、単純なダメージ増加 予備動作のバリエーションの増加 などです
    プレイヤーが死んだ原因が一目で分かることに重点を置き、バトル中に攻略を見出す設計にするためです
    またアクション面の向上におけるバトルシステムは「超える力システム」と現状よりも相性がいいと思います
    現状のこのシステムをプレイヤーが受けたとしても結局ギミックの理解をしていなければ全滅してしまうことが多いです 特に真以降の蛮神戦から顕著にみられます
    自分が望むこのやり方なら、プレイヤーの体力、攻撃力のアップは直接プレイヤーの技量の手助けとなりえると思います
    (1)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    自分が望むことは
    プレイヤー側の回避アクションを増やし敵の攻撃を避けつつダメージを与える 予備動作を見てそれに対応し攻略する 大まかにこの2つです
    高難易度の実現は単純です 敵の範囲攻撃、個人攻撃の激化、単純なダメージ増加 予備動作のバリエーションの増加 などです
    プレイヤーが死んだ原因が一目で分かることに重点を置き、バトル中に攻略を見出す設計にするためです
    またアクション面の向上におけるバトルシステムは「超える力システム」と現状よりも相性がいいと思います
    現状のこのシステムをプレイヤーが受けたとしても結局ギミックの理解をしていなければ全滅してしまうことが多いです 特に真以降の蛮神戦から顕著にみられます
    自分が望むこのやり方なら、プレイヤーの体力、攻撃力のアップは直接プレイヤーの技量の手助けとなりえると思います
    今の状況と大差ないですね。
    ただ単にプレイヤー側にやる事と注意すべき事が増え、プレイヤースキルに直結する部分が顕著になってプレイヤー間の差別化が促進するだけです。
    パターンの幅が流れ全体から、個別パターン+流れ全体になります。
    結局ギミック理解の暗記は必須で、ボタン操作などを別に行う必要に迫られてしまうので、それ自体が難易度を上げてしまいます。

    だからこそPVPのような独立したチャレンジコンテンツでのみのアクションとしてならこういうのを追加するのは有りだと思いますが、既存コンテンツにも導入するのならもう一度新生させるくらいの気概とコストとリスクと情熱と時間が必要でしょうね。
    (14)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Mavi View Post
    二層は確かに好き嫌いが分かれると思うし、私もあまり面白みは無いかなって思うほうかな
    ただ、敵を倒すだけが冒険じゃないですし、面白みだけじゃなく規則正しい動き 判断力を鍛えるには
    こういったものをクリアしていかないと今後 もっと厳しい場面がありますよ っていう忠告みたいでいいと思うけどな
    しいて言えばテロをしても徐々に石化(5秒ぐらいスタン状態) 完全な石化をするまでに、周りが解除(エスナ等)で治る
    ってのがあっても良かったのかなって思いますね 石化してからの時間が少し長いですし
    まぁ こういった考えも運営からしてみれば エンドコンテンツですよ?それは甘えですって答えなんだろうと思うけど

    後ギミック重視にするのは、それが一種の緩和になってるような気がします
    明確な解除方法がわかれば 単純な作業になるわけですから
    攻略するまで、ギミック解除を出来るだけのスキルが身に付くまでの難易度
    それが中層の方々が苦労してクリアしていく中の壁だとおもっています
    こういったギミックが無い場合 クリアの設定が高く見られるでしょうし
    侵攻編に例えると戦記装備を全てそろえて廃人がクリアできる難易度になったりもするんじゃないかな
    ギミックの厄介さの分だけ そういった攻撃や防御の難易度が下がってると思うんですけどね

    個人的な意見で言えば 実装直後の旧アムダ・究極幻想アルテマウェポン破壊作戦
    この辺りが面白かったですね 特にアムダは壁の攻略に必死になってLSでやってましたし
    いい装備が簡単に手に入って 導入されるIDなどが緩和状態で始まる
    適性難易度になってないような状況がもったいないかなって思います
    (2)
    Last edited by o_doara_o; 05-22-2014 at 01:43 PM.

  4. #84
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    Ryousangata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    今の状況と大差ないですね。
    (中略)

    だからこそPVPのような独立したチャレンジコンテンツでのみのアクションとしてならこういうのを追加するのは有りだと思いますが、既存コンテンツにも導入するのならもう一度新生させるくらいの気概とコストとリスクと情熱と時間が必要でしょうね。
    仮に根本的な問題が同じだとしてもプレイヤーに対するギミックの見せ方が違います
    人が何かの問題にぶつかった時一番理解しなければいけない、理解したいと思うのは何故そのような結果になったかという原因です
    失敗した時に明確な原因が分かっていれば、それはそれを修正しなければならい、したいという意志に変わり結果としてプレイヤーがギミックに対するやる気を向上させる手段となります
    現状のコンテンツはギミックの内容が、複雑かつそれを解決するための手がかりの存在も薄いです
    何故かというと難易度の上げ方の選択肢が複雑なギミック=なぞなぞ、暗号をさらに複雑化させるしかないからです 
    もっと単純にかつ原因がわかりやすいギミックを導入するにはアクション面の強化しかないと私は思います

    それと開発の技術的な問題や内部事情の問題に関してはps3、低スペックpcに関する話題でお答えしたはずです
    私たちユーザーが要望を出す上で開発元の技術的な問題や開発人の体調や気力、ましてや開発資金のことなんか気にする必要はありませんし考える必要も無いです
    なぜなら私たちユーザーはお金という対価を払ってサービスを受けるですから
    開発から受けるサービスが自分の要求と違う場合、不満を言う権利がありますから お金払ってるんで

    コンテンツを分けることが出来るのならそれが一番いいと自分も思います
    万人が自分の考え方に納得するわけじゃありませんからね 住み分け出来るなら私もそれを望みます
    (6)

  5. #85
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    現状の戦闘とアクション重視は、大まかな流れでは正直な話大差ないです
    アクション重視になったとしても、こういったギミックがなくなる事はありません
    ギミック+アクションが追加されるだけで、プレイスキルが劣る人が著しく被害を受けるだけの結果です
    根性版をやっていた人達から見れば この意味が良くわかってくれると思います
    大まかに言えば、重みやランスラみたいな攻撃を避けながら攻撃をするわけですよね?
    現状でこういった動きのある物で、止めて欲しいとか緩和して欲しいって声が無かったといえますか?
    アクション重視ってのは、苦手とする人達にとって歓迎されないと思いませんか?
    根性版で、これ以上の動きを要求されたり 全てのプレイヤーが敵の攻撃にタイミングよくアクションをあわせたり
    今よりもある種の難易度の高いものが多くあり、そういった動きなどに対しての非難や撤廃要求もありました
    私も気持ち的にはスレ主のような戦闘スタイル 旧根性版のスタイルなどを復活できれば期待したいです
    ただそれをするには、新生になった時に変更されたような大規模な改修が必要になりますし、戦闘スタイルが180度変わります
    旧FF→新生のゲーム内容が違うのと同じように 新生FFではない物になってしまう事を認識した方がいいと思います

    あと、アクション性がないといいますが、近接DPSは多少の動きが必要となりますし(コンボなど)
    盾なども事前動作から防御スキル DPS・後衛職もフォーカスや事前動作で攻撃ダウンを入れたり
    現状でもただ単に攻撃するのではなく、敵の攻撃を防ぐ動作などが要求されます
    これに関しても キマイラの攻撃・バハ邂逅編の電圧など 事前動作に防ぐ攻撃が上手くできない
    そういった層が沢山居た事を忘れないでいただきたい

    主の要求に答えられるコンテンツはPVPです
    メインとは違い PVPアクション等導入していますし 今後も導入しやすいと思います
    PVPはカジュアル層よりも廃人要素の強いコンテンツでしょう
    プレイヤー同士の戦いなのでパターンもなく、ランダム要素が大きいです とっさの判断等十分に生かせると思います
    PvPはテコ入れをしながらの状況だとおもうので、そちらの方で希望をかなえてもらえるような意見を出してみてはいかがでしょうか
    (6)

  6. 05-22-2014 02:24 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #86
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    現状のコンテンツ内で戦記トークンがある今、クリアしにくいコンテンツは侵攻編だけかと思います。
    侵攻編にしても最上コンテンツですからそこで入手した装備で対等に戦えるような設定になってるはずです。
    言ってみればコチラにハンデがあるコンテンツです。

    そもそも、高難易度エンドコンテンツに参加するにあたり、装備を揃えるのはもちろんですが、サブクラススキル、アディショナルスキルちゃんと揃えてますか?
    例えばタンクするにしても、竜モなどがコンボするときにどのような動きをするか理解してますか?
    ただ闇雲にリキャごとに強化バフ使って敵の行動みていなかったりしませんか?

    それとギミックですが別に同一コンテンツの中に全てヒントが入ってる必要なんてないですよね?
    リヴァの突進もヴィジルのボスで似たようなのありましたし、極タイタンのジェイルと邂逅篇5層のFSも仕組みは似たようなもんです

    不確定要素の導入ですが、ソーサラーの苦労考えてますか?
    (3)

  8. #87
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    ぶっちゃけ、「スレ主さんの提案で不利益をこうむる層が出る可能性を議論する事」と
    「スレ主さんの提案を採用したときに運営開発がどう考えるか」はまったくの別問題。

    何でも運営が考えることなら「バトルコンテンツは開発が考えること」で「すべて終わり。」

    要望の必要性を否定したいならとめません。
    (10)

  9. 05-22-2014 11:36 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 05-22-2014 11:37 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #88
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    Coo1234's Avatar
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    なんか、結局クレーマーなだけかと思っちゃいました。

    開発からのサービスを受けるためにお金を払っているのであって、金払っているから言うこと聞けってのは違うでしょう。

    例が適切か微妙かもしれませんが、
    窓の掃除をしてほしいのに床掃除の業者を呼んで、
    金払ったんだから窓の掃除しろって言っているようなもん。

    これは、自分の要求に応じてもらうためにお金を払っているんじゃないんですよ?
    FF14というゲームをするためにお金を払っているんです。

    出来上がったサービスだからこそ低料金でプレイできますし、
    自分の要求を呑んでもらうということなら、こんな料金じゃできません。

    もちろん、よりよくしようとユーザーとしていろいろ「要望」するのはいいと思います。
    でも、Ryousangataさんは要望ではないですよね。
    俺は客だぞ!という人って、周りからするといい印象ないですよ。
    この一言だけでただのクレーマーなんだなと思われてしまいます。
    (17)
    Last edited by Coo1234; 05-22-2014 at 11:51 PM.

  12. #89
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    スレットの趣旨を外れてるとありますが、そもそも問題定義して批判されてる内容

    暗号 原因が分かりにくい即死ギミック 攻略を見出せない根本的な設計 大縄跳び
    流れをしらないとプレイヤーの工夫、技術が入る余地さえない仕様 等

    Ryousangataさんが思う考える事が正しいような発言でずっとされていますよね?
    批判されてる内容の中には、すでに実装されてる物があったり、他のプレイヤーがそうは思わない物、逆の意見の物なども含まれます。
    このスレはバトルコンテンツについて話し合うスレットですよね?
    現状のバトルコンテンツを否定して Ryousangataさんの意見を黙々と聞く独演会ではないはずですよね?
    提案内容に関して、他の人達に不利益がありそうな意見を書いたりする事は、提案される物に対する反対側からみた意見であったり
    一プレイヤーとして そういったことを実装されては困るといった内容もあるわけです
    ギミック否定?ギミックを楽しみにしてる人にとっては大きな迷惑です
    謎解き・暗号? そういったものを楽しみにしてる人にとっては大きな迷惑です
    否定してる部分を楽しんでる人もいるのに 俺の考えはこうだからこう変更しろといった内容ばかりに見えますが?
    ヒントの件だって 実際は与えられてるのに気づかずに無い無いって否定してるかもしれませんし
    各プレイヤーから見た目線ってのもあるんだと思います
    アクション系の発言も 事前動作等すでに実装されて 盾や一部職ではそういった事をしないと
    大事故に繋がったり 周りの動きにも大きく作用する内容でもあります
    スレを立てた人の意見が全て正しいといった内容のスレットじゃないですよね?
    今回提案されてる内容に付いても 個人的な趣向とすれば賛成です
    ただ、根性版から新生に変わった流れや開発者が発言してきた内容から
    現状の戦闘システムについては納得していますし、遊べないほどの不満があるわけじゃないです
    自分の好みに合うか、合わないかの問題だと思います
    同じ事を書く事になりますが、提案されているシステムになって困る方々もいる
    そういったプレイヤーの事も考えずに ただ自分のやりたいようなシステムを導入してくれ主張するだけの物って
    フォーラムとして外れてる物じゃないんでしょうか?
    (4)

  13. #90
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    主さんがやりたいのってバトルコンテンツではないような気がします。。。
    うまく表現できないけど、お遊戯コンテンツな気がします。

    敵:これからこの攻撃出すからよけてくださいねー!!

    こんな感じw

    回避アクション増やしたらそれこそジョブなんかやめてクラスにして回復アクションつけたら
    すべてのコンテンツがプレイスキルの高い人ならソロないし二人とかでクリアできるように
    なってしまうんじゃないですかね?
    ロールの意味が消失する気がします。
    (9)

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