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  1. #1
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    Ryousangata's Avatar
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    バトルコンテンツについて

    現状プロデューサーが言う遊園地のアトラクションの大部分が大縄跳びしか無いことについてです
    エンドコンテンツばかり騒がれていますがメインストーリークリア後のバトルコンテンツは全て初見クリアは出来ません
    全てにおいて長ったらしい即死ギミックの暗記が不可欠です
    例えるなら中学、高校のテストです
    時間をかければ誰でも100点をとることができます、ただそのためには莫大な量のギミックを攻略サイトで調べて暗記しなければありません
    プレイヤーは技術的にできないのではありません、ただただやる気が起きないんです

    ここからは要望になりますがもっと直観的なコンテンツにすることはできないのでしょうか?
    例えばAをやったらBに行って付いたらCの装置を起動してそしたら皆で集まって・・・・なんて長ったるいギミックは全部撤廃して無敵回避行動を全ジョブに追加、敵の行動をランダムにして敵の挙動をみて範囲攻撃などをどんどん避けながら攻略していく
    とにかく徹底した行動、暗記が出来る=上手い ではなく 不確定状況での判断力、操作能力が高い=上手い という風には出来ないのでしょうか?
    確かにこれではプレイヤースキルの差が如実に出てしまうかもしれません
    しかしそこには暗記なんかの誰にでも出来る物ではありえない技術的な差によるプレイヤーからプレイヤーへの憧れというのも出てきます
    そしてそれはコンテンツの活性化にも繋がると思います(もちろん報酬なんかも重要ですが)

    ff14にはバトルコンテンツ以外にも確かに多くのコンテンツがあります
    ですがやはり大部分はバトルコンテンツです そしてそのコンテンツの難易度の上げ方がななめ上過ぎると思います
    (88)

  2. #2
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    不確定要素を散りばめたら、それこそ、初見無理ってなりませんか?
    バハや極は別としても、他のは、初見でもクリア出来るかと思います。
    何度か死んで、パターンを見つけていって攻略できる様な気がします。
    攻略情報を見るから暗記だとか思うだけで、そういった情報が無ければ直感的に動いたりするはずです。
    ちなみに、二回目以降がつまらないっていうのとは別です
    (21)
    Last edited by SUIT; 05-18-2014 at 12:19 AM.

  3. #3
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    初見クリアが出来ないということを批判してるんではないんですよ
    エンドコンテンツなんかは難しくて当たり前だとも思ってます
    ただ他でも書かれてますが攻略方法が1パターンしかないんですよね 
    それによって第一線のプレイヤー以外は全員先人が編み出した攻略法をただただなぞるしかない 
    AをやったらBに行って付いたらCの装置を起動してそしたら皆で集まって・・・ それ以外の行動は許しません、した場合は全滅です
    ランダムにすれば決まった攻略法というのは技ごとの対処法くらいです
    次はどの技だろう?と考える事や同じものが何回も来たときの対処法など個人個人で戦略、攻略のしかたが変わってくると思うんですよね
    もっと個人個人で攻略方法が違ってくる、工夫が入る余地があるそんなバトルシステムになってほしいんですがね
    (34)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by SUIT View Post
    不確定要素を散りばめたら、それこそ、初見無理ってなりませんか?
    バハや極は別としても、他のは、初見でもクリア出来るかと思います。
    何度か死んで、パターンを見つけていって攻略できる様な気がします。
    攻略情報を見るから暗記だとか思うだけで、そういった情報が無ければ直感的に動いたりするはずです。
    ちなみに、二回目以降がつまらないっていうのとは別です

    初見クリアが出来ないということを批判してるんではないんですよ
    エンドコンテンツなんかは難しくて当たり前だとも思ってます
    ただ他でも書かれてますが攻略方法が1パターンしかないんですよね 
    それによって第一線のプレイヤー以外は全員先人が編み出した攻略法をただただなぞるしかない 
    AをやったらBに行って付いたらCの装置を起動してそしたら皆で集まって・・・ それ以外の行動は許しません、した場合は全滅です
    ランダムにすれば決まった攻略法というのは技ごとの対処法くらいです
    次はどの技だろう?と考える事や同じものが何回も来たときの対処法など個人個人で戦略、攻略のしかたが変わってくると思うんですよね
    もっと個人個人で攻略方法が違ってくる、工夫が入る余地があるそんなバトルシステムになってほしいんですがね
    (9)

  5. #5
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    実際、今の仕様でも攻略方法をある程度ユーザー側で調整することは可能でしょう。
    やること自体はそれほど変わらないかも知れませんが、敵の移動場所やPTの集合場所をテンプレと違うやり方で攻略することは超える力もつくコンテンツが多い中では有効だと思います。

    ですがほとんどの方はそれをしないですよね?
    固定でどのコンテンツにも挑めるならともかく、全く初対面の相手と高難易度のコンテンツに挑むことが多い中で毎回毎回違うやり方では、どんなにそれが楽しいとしてもクリアはとても困難になってしまいます。
    わたしは野良でプレイしていますが、バハ侵攻編の3層などは毎回乗るPTごとに微妙に戦術が異なるので上手なメンバーが揃っていてもクリアが難しいです。

    なので高難易度のコンテンツであっても各自が動きを把握すれば初対面でもクリアは容易という設計思想はそれほど間違ってないのかなと思います。
    ロール制なのでヒラとタンクなんかは戦闘中相手がどのような動きをするかをあらかじめ予測できなければとても難しくなってしまいます。

    ちなみにフォーラムでよく見られる「大縄跳び」についてですがこのゲーム、サスタシャのときから縄跳びなのでわたしはあんまり気にしてなかったりします。
    あの頃からヒラがケアルサボったら、タンク沈みますし、タンクがフラッシュ撃たないとタゲ散らかりますよね?
    それがレベルが上がれば難易度も上がって各自に最適な行動を要求されるのは当たり前だと思います。逆にそれが楽しいところだとおもうのです。
    (12)
    Last edited by panda98; 05-18-2014 at 04:42 AM.

  6. #6
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    ランダム要素が増えると、それだけ余計に多くのパターンを覚えなければならない。
    そうなっちゃいませんかね。

    操作能力が高い=上手い人は、現状でもクリアは早いですし。

    予習前提が悪という風潮がありますけど、
    それなら世の中攻略本など売れないわけで攻略サイトなんて意味もありません。
    それを求めている人がいるからこそ、需要があり現在の情報社会なんだと思います。

    もちろん、それがイヤな方もいると思います。
    それなら予習なしのパーティを募集すればいいわけで、棲み分けできる機能もシステム的にちゃんとできてますよ。

    あと、初見クリアができないとおっしゃってますが、
    2.2で追加されたハードダンジョンは、2つとも初見でクリアしてます。
    アムダは最後のギミックを理解するまで何度か全滅しましたが・・・。
    (21)
    Last edited by Coo1234; 05-18-2014 at 12:38 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    ランダム要素が増えると、それだけ余計に多くのパターンを覚えなければならない。
    そうなっちゃいませんかね。
    ギミックの数は一本道もランダムも変わらんかもしれんね。違いがあるとすればギミック発動までの「ゆとり」かも。
    予習に関してはランダムでもギミック覚えてこいやっていわれるだろうし、ランダムにしてもあまり改善されないかもな。
    (2)

  8. #8
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    即死ギミックはともかく、どのタイミングでどんな技がくるか、
    このときはどう対処するかを暗記するのは、どのゲームでも
    普通のことだと思います。
    (17)

  9. #9
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    敵だけの問題じゃなくて味方側のインターフェース的な問題もありますからね
    「私が私のタイミングで攻撃or回避をしました」感は確かに薄れるし
    それで実際つまらないことにはなってるんですけど

    よくいわれる弾幕パターンシューティングみたいなのに
    余計な軸を加えた結果でもあると思いますね
    (5)

  10. #10
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    要するに、アクションゲームやシューティングゲームに出てくる様なギミック(仕掛け)を、
    RPGである本作のバトルに入れているのが問題なのかと。

    つまり、RPGをプレイしているはずなのに、肝心のバトルがRPGになっていない、と。

    まあ、プランナーは一度、「全てにおいて即死するギミックを作らない」という「縛り」を入れて、
    その上で「回避する必要性のある」ギミックを考えてみて欲しいとは思いますが……

    例えば、場外に吹っ飛ばす技を使うボスとかも、通常はバリアが張られていて外に落ちる事はなく、
    ノックバック攻撃でノックバックされたプレイヤーだけはバリアをすり抜けて外に落ちる。
    ただし、落とされる先の段差はゆるくしておいて、落下ダメージでの即死はおこらない。
    また、落とされた先にあるワープゾーンに乗る事でバリアの中へ戻る事も可能(ただし、ワープゾーンは遠い)
    なお、バリアの外と中は、攻撃や回復が届かない(ボス部屋の封鎖と同じ)
    バリアの中のプレイヤーが全滅した場合は、バリアの外のプレイヤーは即死=強制全滅。

    とか、そういう仕組みにするだけで、ギミックの脅威はありつつも、大分雰囲気が変わりますしね。
    (回避しないと場外から復帰するまでの間、戦力にならないので、回避した方が良いけれど、
    もし食らってしまっても、時間がかかるものの復帰する事は出来る為、全員のストレスが減る。
    バリアの外は戦力外なので、バリアの中が全滅した時点で外にいるのも死亡するのは、特に問題ないかと)
    (58)
    Last edited by Adel; 05-18-2014 at 01:52 AM. Reason: 一部追記

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