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  1. #71
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    o_doara_o's Avatar
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    Mika Soo
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    結局 Ryousangataさんのおっしゃる事って Ryousangataさんが自分で思ってる事を他人に押し付けて
    こうじゃないから、間違ってるって主張したいだけですよね?
    Ryousangataさんのように思う人は居ると思うし、どれが正解だというのは無いと思うので完全否定する気は無いですが
    今の現状を理解してプレイしてる人がいるだろうし、今の状況がいいと思うプレイヤーも少なからず居ると思います
    そういったプレイヤーを否定して 自分が理想とする状況や戦闘方法に変更しろ ジャンルすらこう変えろというのはちょっとどうかと思うけど
    こういう戦闘のコンテンツが欲しいとかならともかく、全てこうするべきだといったような押し付けは良くないんじゃないの?

    ヒントの件にしても ヒント無しでやりたいと思う人とめんどくさいから攻略が確立するまで待つ
    小さなヒントをネットという情報網から集めて、クリアを目指す人も居るでしょう
    そういったプレイヤーを押しのけて 自分がこうやりたいからこう変更しろと押し付けるのもどうかと思うけどな
    「1+2×3=?の数式と一緒です」
    何故その数式が出てくるのかな? そもそも数式にたとえる意味がわからない
    人によっては1+1=2と思う人も居るでしょうし 人の感じ方で数式だって変わるでしょう

    未開拓の地に初めて足を踏み入れた場合 情報は0でしょう あるのはあくまでも噂や想像の知識
    そこに正しいヒントや情報が用意されていたら未開拓の地ではないって事になります
    そもそもff14は多くの情報を与えすぎなんだと思います パッチにしても装備にしてもレシピにしても
    何も無い状況から見つけ出して それを得たプレイヤー同士の交流や情報交換でやっていく
    そういった物がもっとあってもいいような気がします
    運営が下手に情報を与えすぎるから、ヒントがあって当然とか 勘違いしたプレイヤーが出てくるんじゃないのかな

    長くなったので続く
    (9)

  2. #72
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    o_doara_o's Avatar
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    Mika Soo
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    「考えることを許されるのは第一線のプレイヤーのみ」
    考えたい人はその域になればいいし、遅れた人でも仲間を見つけ 情報を一切カットして最初からチャレンジすればいい
    逆に考えたくない人は、そういった一線のプレイヤーが開拓していく道をついて行く もしくは踏み台にして追い越す
    そうすればいいだけじゃないのかな? 単純なランダムアクション戦闘がしたいならPVPに行けばいい
    コンテンツが、PVPなにそれおいしいの?(´・ω・`;)な状況に近い実装だったからあれですけど
    テコ入れもしてやっていけば、スレ主さんの望むようなアクション重視のコンテンツになってると思いますよ

    ヒントのあるものもあればヒントが無い物もある
    IDの中にはヒントがかかれたものがあったりする物があったように
    エンドコンテンツになるにつれ そういうものはなくなる傾向ってのは当然存在すると思うけど
    そもそも運営は、ヒントを出さないとクリアできない程度のプレイヤーなの?っておもうんじゃないの?
    即死するギミック等 モーションも状況も何も無いわけじゃなく 何かの変化があるはずです
    タイタンにしてみれば 核に関しての情報  イフは楔
    侵攻編にしても 色々と情報が出ていると思います その変化を見逃さずにこういった行動の時こうなった
    そういった情報がヒントに繋がるわけで、結局はヒントが出されてるのに気づかないだけ
    はっきりと誰にでもわかるようにする必要は無いと思う
    あと、主の思う戦闘方法にも このアクションにはコレを合わせる等 情報がわからなければパズルやなぞなぞと同じだと思うけど
    職ごとにアクション合わせや職の構成で情報が大きく変わって よりパズルが緻密になっていくと思うけどな
    (12)

  3. #73
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    sijimi22's Avatar
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    情報を得ず試行錯誤してから導き出したクリア方法が「先人と同じ」であるのは
    「先人の道をただただなぞってる」のとはまったく違うのさね。

    何より、現在でも「敵を倒さずに短時間で周回する方法」や「BOSSを利用しての締め出し」
    「強力な範囲による範囲焼き」「全部の敵を倒しながらクリアする方法」と印象悪いものもあるけど
    攻略法は複数存在する。これだって試行錯誤しながら進んできた結果でしょ。
    前バハですら2種の攻略法を見つけてた階層あるのに「ただなぞってる」なんて成り立たないよ。

    ルーレット導入以後、装備が揃った昨今は下位IDでも他の職の動静やヘイトメータ見ながら
    DPSやフラッシュのタイミングを微妙にずらしたりしないと全滅は無いけど戦線が混乱するのに
    考えないでスムーズにクリアできる回数は個人的感想だけど減ってきてる。
    (9)

  4. #74
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    ヒントうんぬんよりも、へんに難しいですよね。スキルこのポイントで使うとここじゃ使えないとかが多すぎてアクション要素があるにもかかわらずこちらができるのは移動回避ともっさりしたスキルCTで難しさがでているだけのように感じます。装備がよくなればスキルがバンバンつかえてかつ連打ゲーにならないようなスピード感があれば個人的にはグッドなんですが。
    (9)

  5. 05-21-2014 07:28 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 05-21-2014 08:21 PM

  7. #75
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    Ryousangata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dassai View Post
    ……などと不満ばかり言っていても仕方がないので、私の思いつく改善案としては

    ミス→死亡のリカバリー性の向上
    ・現在死亡した場合レイズ・リザレクでのみ復活していますが(フェニックスの尾は実質使い物にならないと思うので)、リレイズの実装で1回だけでも自力復活できるようにする。
    ・舞台から追い出された場合、終わるまで復帰できない現状を、時間ペナルティ等で復帰できるようにする。
    ・LBをタンク・DPS・ヒーラーで分割して、それぞれで使えるようにする。(ほぼ全滅状態でヒーラーLBを使って起き上がったとしても大抵その後の回復が間に合わなかったり、その場はなんとかなってもその先で必要なときにDPSやタンクLBが使えなくて全滅という状況が多々あるため。ヒーラーLBからタンクLBで復帰率は上がるし、削りたいときにDPSLBを残せる)
    たしかに復活しても役に立てない、役に立ちにくい状況ってのは多々ありましたね
    個人的に復活した側のTP、MPが0のままっていうのも瞬時にバトルに復帰できないわけですからバトルのテンポを損なってしまう原因の1つだと思い増すね
    少なくとも3割~5割の回復はあってもいいのではないかと思います
    (2)

  8. #76
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    、あとはちゃんと画面見てれば自分が死んだ原因くらい大体わかるでしょ。
    FF14の死んだ原因、それは万人が見てすぐにわかるものではありません
    極ガルのエリアブラスト後にでてくるスパイニーブルームのギミックのようにそれ自体のギミックだけでなく複数のギミックを経由して初めて結果につながるものあります
    そして間違えたらお決まりの全滅です 
    もっと単純にすべきなんですよ

    現状のバトルコンテンツを批判してる声が私のだけなら、もしくは少人数の声だけならまだ納得は出来ます このゲームは自分が求めていたゲームではないんだと
    しかし実際は違いますよね
    この公式フォーラムのほかのスレッドでも、ここの公式フォーラム以外の掲示板でも
    暗号 原因が分かりにくい即死ギミック 攻略を見出せない根本的な設計 大縄跳び 私が書いてる事は大人数の方が批判していることです
    暗号が解きたくてこのゲームを買ったのではありません 冒険がしたくてこのゲームを買ったんです
    では何故、暗号でしか難易度を上げられないかというとアクション方面のギミック・プレイヤーが行えるアクションが単調すぎると私は思います
    仮にアクションを導入して難易度が上がることになったとしても現状の流れをしらないとプレイヤーの工夫、技術が入る余地さえない仕様よりかは遥かにマシだと思います

    そして一番腹が立つのはバトルチームがこの状況を理解しているのにもかかわらずバトル方針を変えようとしないことです(んまぁ、簡単に変えられるものでは無いですが)
    レベルファイブ社長とプロデューサーの対談でこんなことをおっしゃっていました
    「超える力の導入に関してはバトルチームに絶対に簡単になるもん!ってすごく批判されたんですよ」

    開発内で自慰行為を行うのは勝手ですがそれで生み出した物を批判されてるにもかかわらずユーザーにぶっかけるのはやめてくださいって事ですね
    (9)
    Last edited by Ryousangata; 05-22-2014 at 12:51 AM.

  9. #77
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    Quote Originally Posted by Sesleria View Post
    ギミックの解法がすぐにわかるようなヒントが与えられて、解法も複雑ではなくシンプルで、ミスっても即死せず、回避は無敵で、運に左右されるような理不尽な全滅も発生しない

    とした場合、どこで全滅すればいいんでしょう…?
    現在のFF14で言うとクリタワが答えじゃないかなー。
    理不尽ではない全滅。そして全滅しそうでもリカバリできる余白。
    例えば塔が壊れたらダメージが増えて厳しくなるなど即死しないけどミスはわかりやすいし難易度もほどよく上がる。
    骨がどうしてブロックの上でへゔぃになるのかとかまだまだノーヒントな感じのとこもあるけど
    いまんとこ一番ワイワイ楽しめるバランスのダンジョンなんじゃないかなーと思う。
    (9)

  10. #78
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    私の個人的嗜好だけでいうとアクション性が増すのは嬉しいです。既に歩いてよけたりバッシュ等、タイミングを計るものもありますから、個人的にはもちょいそういう系が増えるのは賛成ではあります。(そこまで複雑じゃなければ多少アクション性あるほうが好きだからです)。

    でも、新生FF14はアクション性を求めないと、散々言われてきたような。吉田Pが幾度もそう発言してた気がします。現在のインターネット環境ならもっとアクション性にとんだ防御とか動きとか、導入自体は簡単だそうですけど、敢えてやっていないんだと語っています。

    まぁネットゲームは変化するものですから、求める事は悪い事ではないですし、皆がアクション性が無い(薄い)と知ってて購入したわけでもないでしょうけれど、でもアクション苦手な人が、ああアクション性薄いんだったらやってみようかなってのも、少なからずあると思うんですよね。そもそももっとアクション性にとんだゲームもあるわけですし。そういう人達からしたら、これ以上アクション性が増す事の方が、話が違うってなるんじゃないのかな。

    というかですよ、クリア方法が全部ネットにあって、今のアクション性でさえクリアできない人が沢山いて、どう救い上げるのか問題視されたりしてるのに、よりアクションよりにしたら阿鼻叫喚な気もします。

    私は謎解きも冒険の一部だと思います。確かにギミックに気付けるかは人によるとは思いますが、そこで自分が考えたい人は考えればいいし、仲間と相談してもいいし、幸い先頭集団じゃなければ簡単に調べられる環境があるんですから、どうしてもわからなければ調べればいい。それも攻略法の1つです。私は初見同士で行くことさえできれば、ギミックを十分楽しめています。高難易度のところでミスったら死ぬのは別に当たり前じゃないかと。サスタシャからいきなりそうだったわけじゃないですし。まぁ完全に理解してからは作業気味になるというところはあるとは思いますが。

    私も行動が決まった単調な戦闘をそんなに楽しいとは思いませんが、開発がFF14の理念を守るのなら、アクション性が(急激に)上がる事はありませんから、PvPなど別方面にそれを求めた方が良いかもですね。

    マジョリティが正しい的な記述がありましたが、ゲームのユーザ数から考えて一番のマジョリティは黙って遊んでる層じゃないのかな。つまり現状で良いという事になるような。実際過疎ってるなら問題ですけどね(PvPとか)。一定数改善要望がある事は事実なのでしょうが、私のまわりではギミックを自力で解いていくのが好きな人ばかりですよ。(そういう人たちをLSで募集してるからですがw)
    (10)
    Last edited by Lei_Az; 05-22-2014 at 04:36 AM.

  11. #79
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    アクション性はこのままでいいとしても現状はやっぱりギミック偏重過ぎるのと、敵の行動に対するプレイヤー側の手札が少なめとは感じますね。
    もう少しRPGらしさというか敵の行動に如何に自分がどう対処するかって選択肢が増えるといいかなと思いました。
    後はDPSに限った話でも無いんですけどギミックの対処はいいとしてやってる行動が一環として同じ事の繰り返しなのでどうしてもダレてしまいがちなのも問題だと感じてます。
    結果、同じギミック対処に重ねて同じ行動でマンネリ化してしまいゲームとして面白いのか疑問視されがちなのではないかと。

    完全に私怨で言ってしまうので申し訳ないのですが特に”侵攻編二層”とかゲームとしてつまらないのではないかと感じてしまいました。
    7,8分通して単調極まりないギミックを常に意識しつつ長々といつものコンボルートを只管繰り返してるだけで、1回でもギミックを処理しそこねたならそこでアウトのゲームを面白いとは言えるのかと些か疑問に思ってしまいました。
    当然クリア出来ない僻みも含まれているのは自覚してますがやれることをやって後は祈るだけなのは幾らなんでも歯痒い思いです。そこにプレイヤーの意思の介在する余地は無く、ミスをするメンバーを支えてあげることすら出来ない
    極端な話自分はプレイヤーでなくてbotだったとしても何一つ変わることの無いそれがゲームとしてあっていい形なのでしょうか。
    (13)
    Last edited by Mavi; 05-22-2014 at 07:56 AM.

  12. #80
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    現在のFF14で言うとクリタワが答えじゃないかなー。
    理不尽ではない全滅。そして全滅しそうでもリカバリできる余白。
    例えば塔が壊れたらダメージが増えて厳しくなるなど即死しないけどミスはわかりやすいし難易度もほどよく上がる。
    骨がどうしてブロックの上でへゔぃになるのかとかまだまだノーヒントな感じのとこもあるけど
    いまんとこ一番ワイワイ楽しめるバランスのダンジョンなんじゃないかなーと思う。
    「高難易度コンテンツで」というのが抜けてました。
    クリタワに関しては、この難易度が妥当であればギミックは妥当だと思います。
    程よい手応えを感じながらも極端に全滅しまくることもなく、「クリアすること」を楽しめる良いコンテンツだと思います。
    ただ、仮にクリタワが「高難易度」に属するコンテンツだとしたら、これだと流石にヌルいんじゃないかと。
    簡単に勝てないからこその高難易度であれば、全滅しやすい要素も必要になってくるはずです。
    複雑なギミックや大縄飛びや即死ギミックは、数ある「高難易度を実現する方法」の数種類に過ぎないと思うので、別にこれらにこだわる必要はないと思います。
    が、少なくとも現状の難易度(と言うか全滅しやすさ)が「高難易度」として妥当なら、バトルの方向性を変える為の改修によって難易度が上下することはNGだと思います。
    スレ主の要望というか改修案は、全滅しにくくなる(≒勝ちやすくなる)要素が大半に感じたので、
    「その改修をした場合、どうやって高難易度を実現するのか」つまり「どこに全滅しやすい要素があるのか」というが気になりました。
    個人的には、プレイヤー-プレイヤー間もプレイヤー-開発間もギスギスしない「気持ちのいい全滅で勝ちにくい」が実現できるのがベストだとは思います。
    (4)
    Last edited by Sesleria; 05-22-2014 at 10:56 AM.

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