そもそも何故最高難易度のダンジョンでのみ最高レベルのアイテムが報酬にないといけないのでしょうね。
私の知っている限りの殆どのRPGでは意外な寄り道箇所で最強装備がポロっと落ちてたり、なんでもない様な雑魚敵が持ってたり
はたまた中盤のカジノの景品になっていたりするものですが
単に自慢したいだけならハイアラガンを持ってることがクリアの証になるんだからそれじゃ駄目なんですかね?
そこが私には凄く疑問です。(話がそれましたが)
そもそも何故最高難易度のダンジョンでのみ最高レベルのアイテムが報酬にないといけないのでしょうね。
私の知っている限りの殆どのRPGでは意外な寄り道箇所で最強装備がポロっと落ちてたり、なんでもない様な雑魚敵が持ってたり
はたまた中盤のカジノの景品になっていたりするものですが
単に自慢したいだけならハイアラガンを持ってることがクリアの証になるんだからそれじゃ駄目なんですかね?
そこが私には凄く疑問です。(話がそれましたが)
単純に、「最高難易度のコンテンツクリアに見合った報酬」としてふさわしいかどうかでは?
「最高難易度」であるが故にそれまでのコンテンツの報酬より抜きん出て無いと難易度に対してのバランスが取れません。
様は、報酬として求める価値が見出せません。極論、エンドコンテンツから、ダガーしか落ちなければ誰も難しいコンテンツには
挑戦しないでしょ?モチベーションを保ち挑戦を促すためにはそれなりのもので無いと。
こう言った難易度に見合う為の指標にレアリティがあります。様は、「その強さはエンドコンテンツ武器でしか手にはいらない」と
いうやつですね。同じ強さの武器が簡単に手にはいる状況であるならこれまた「エンドコンテンツに挑戦する意味」事態がなくなります。
提示されてるRPGでも「意外な寄り道」は非常に発見が困難だったり、敵の遭遇率とドロップ率で調整が入ったり
カジノは参加までにある程度進めた上に交換までの道のりはそれなりに長くはないですか?
私が言う「レアリティの保証」や「取得難易度の確保」がこれらの調整にあたります。そう言う状態がバハクリアと同等に
確保されるなら同じILが追加されても不満は少ないのではないでしょうか?
寄り道でポロッと神話と交換して最強装備 は その例と同じではないですよね・・・・
まあ次のクリタワでポロッとIL110が落ちてくれれば一番いいのですがね
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