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  1. #441
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    bersira's Avatar
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    緩和というのはこういうゲームだと残酷な単語ですよね実際

    ただ待つよりも先へ進みたいのに道は好きも嫌いもなく一個しかない
    バハを絡ませ集約させる事の問題というのはこうした部分で顕著です
    今回は全般として「やらせたいからやらせる」というエゴ的感覚が少々顕在化し過ぎたきらいもあるのではないでしょうか

    そしてそれは取りも直さず
    それ以前の「ユーザーの主張やプレイ感」というものが
    今ひとつ見えていなかったということでもあると思うのです

    開発経緯を考えるとある部分で仕方のないところもあると思うのですが…
    誰しも望まれるように望まれたいものですので

    ただしゲームとして何も問題はない、だから納得してください、我慢してください、楽しいと思ってプレイしてね
    というわけにもいかないのがMMO運営のつらいところだと思います
    押し込めるだけでは噴き出すものもあるということ


    トッププレイヤーは満足していても他はどんなものか
    現在はそれでよくっても溝が深まればどうなっていくのか
    といったところも踏まえて次はちょっと考えて(頑張って)ほしい部分ですね
    (21)

  2. #442
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    私もエンドコンテンツと銘打って実装するならストーリーから完全に分離して
    攻撃パターンもランダムにしてトレースするだけでは無理な仕様にして1年位は並大抵の人じゃクリア出来ないようなものであれば
    その時点で文句ない性能とレアリティの装備が報酬で然るべきだと思います。

    ただ、エンドコンテンツを目玉にするのは私は反対です。
    ましてや2.2のようなエンドコンテンツ以外はろくな追加コンテンツがないようになるのであれば
    エンドコンテンツなんて後回しにしてくれ、と個人的に思います。
    と言うか・・基本的にはバハは「補完的ストーリ」であって「メインストーリ」とはまったく関係ないのですけどね。
    ストーリーを進めると言う点では。勿論、その部分が知りたいと言う点が多く入ってますので切り離せないとも
    いえますが個人的には別物と考えてます。

    エンドコンテンツは目玉じゃないんだけど結局は「目玉」に近いものになるのはオンラインの業ともいえるものですね。
    最高LVのアイテム、名誉、等々苦労に見合うものを揃えるとどうしても「一線を引いて目だってしまう」ことになります。
    ただ、先ほどちょっと触れましたがFF14のエンドコンテンツは「エンドコンテンツになってない」のでそうする為に追加を
    急いでいると言う面はあるでしょう。
    当初から「エンドコンテンツはバハとクリタワ」と吉田Pが言ってましたからクリタワが中間的な役割をずっと担って足りない
    アイテムなどを補完する方向で追加され続けるとなれば現状は大きく変わるでしょうけどねぇ。
    (2)

  3. #443
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    バハは必須では無い、重要では無い、必ずしもすべての人がプレイできなくても構わないといわれていますが

    しかし現状ではソレに大きくリソースが割かれていて、そのほかの部分が手薄になってしまっている。
    さらに、その大きくリソースが割かれているコンテンツにもかかわらず制限があるせいでろくに遊べず
    やることが無いを助長することになっている。
    (60)

  4. #444
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    Quote Originally Posted by craudia View Post
    上記お二人様の意見に加えまして…

    現状侵攻編プレイ人口が少ないのか
    土日になるともう募集がなかったり、人集めるだけで一日が終わってしまったりします…

    流石にこの「PT掲示板にメンバー募集出して2時間。いざコンテンツに入ればクリア経験者・クリア目的PTでも最終フェーズまで届かず疲弊or解散、そんなのがザラ」なのは問題だったりしないでしょーか!
    解ってる人は火曜日のうちに募集にさっと入るようにしてる感じがしますが
    平日に遊べなくて週末やっと遊べるぞ―!って人には本当に厳しい

    折角週末だから遊べるぞ!ってなっても待ち時間合計5時間。同一コンテンツに延々チャレンジしてる時間2時間…みたいなのってヒドイ!
    強くなるにはバハしかないデザインでありながら、こんな状況なのってどうなのかなーと思います
    おいらもこれで心折れそになってるの( ̄m ̄
    (11)

  5. #445
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    まず、実際にバハムートをクリア出来る出来ないのPSは関係ないと思います。
    本位ではないけれどIL110の入手手段が侵攻編クリアしか無いために仕方なくプレイ〜クリアしている人もいると思います(私がそうです)
    戦記のみでIL110に賛成派の方は私を含め「キャラクターの強化」に重きを置いている方が多いです。
    そしてその手段はコツコツやれればいい、特別難しいコンテンツに挑みたい訳ではない。というのが大筋のようです。

    さて、これに対して反対派多くの意見ですが「バハムートは最難関のコンテンツなのだから報酬も最高位であるべき」
    「バハムート行かないならIL100で十分でしょ、110欲しければクリアすればいいじゃない」というのが大筋でしょうか。

    恐らくずっと平行線のままお互いが歩み寄ることは難しいと思います、どう考えたってプレイスタイルが違いますから。
    しかし全体として見た場合、従来の邂逅編のようなスタイルで防具は戦記/ハイアラガンでILは110共通だが
    オプション(主要ステータス以外)がハイアラガンの方が有利なパラメータが設定されている。
    そして侵攻編クリアの証である武器のみIL115で差をつける。であればお互い不満は出なかったんじゃないでしょうか。

    バハムート侵攻編を攻略している人は戦記/ハイアラガンの両方を入手可能となり
    ドロップ運やロット運に恵まれない人も確実に戦記をコツコツ貯めることで装備ILが上がり成長は感じることは出来る。
    両方手に入れた人はオプションステータスと相談して混ぜあわせた装備構成も楽しめる。

    そして、バハムートへ行かない人も同様に成長は感じる事が出来る。
    (ILが90→110でDL→神話装備のように成長パラメータが大きいために満足出来る、またILでは概ね最終的にはほぼ肩を並べることが可能という安心感を得られる)

    MMORPGって様々なプレイスタイルが許されるゲームだと思います。
    そういった意味では2.1までのスタイルのほうがプレイに幅があって良かったのかな、と自分は思います。
    (40)

  6. #446
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    いっそのことバハムート用装備とバハムート以外用の装備で
    トークン装備を二種類にしたらどうだろう?
    バハムート用は現状のままか何かしら需要のあるステータスが多め
    それ以外は例えばvitはIL110相当だけれどSTRやDEX等がIL100相当で
    多少ミスしてもカバーできる範囲が多いライト層向けのステータスとか
    ステータスを変更するしないにかぎらず選択肢が増えれば両方にとって良い結果になるのかなと思います
    (2)

  7. #447
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    エンドコンテンツってもっと1年、2年とサービスを続けていくうちに出てくる需要のような気がする
    グローバルスタンダードではこれが普通なのかな・・・
    (11)
    Last edited by Flhaminn; 07-12-2014 at 04:45 AM.

  8. #448
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    分からないこともないのですが、最強装備に固執し過ぎじゃないかなあとは思いますね・・・。

    現状最高難易度のバハムート侵攻編ですが、攻略にあたって普通にやれば分析が必要なレベルのコンテンツですので、ガチガチゲーマー向けですね。攻略情報公開しているWebサイトやブログあるいは動画等も多々ありますが、一部ではタイムラインなど極めて合理化、定型化された攻略法も出てきていますねえ。私が過去プレイしていたMMOでもギミックが非常に難しいボス用のアドオンが出てきたりとかありましたので、攻略が極度に合理化されていく部分は仕方ないのかも知れませんが、ギミックの過程を理解しながらプレイするのと、攻略方法を暗記してトレースするのとではまた楽しさも変ってくるのかも知れませんね。

    エンドコンテンツ(蛮神戦除く)と報酬アイテムのヒエラルキーは現状だとざっくり、

    バハムート侵攻編:IL110
    バハムート邂逅編:IL90
    クリスタルタワー:IL80
    エキスパートID:IL70
    ハードID:IL55-60

    ですので、特段おかしくはないのですが、2.0はじまって以来、一貫して、格下ダンジョンを周回し、トークンを溜めることで、上位のIL90やIL100の装備が入手できてしまうので、せっかくの導線あるいはヒエラルキーが崩れてしまっている部分があると思います。(一方でこの仕組みは今から新規で始めたプレイヤーや復帰したプレイヤーが最新エンドまで追いつきやすいというメリットもあると思いますが。)

    あと、緩和された邂逅編と最新エンドの侵攻編を比較すると難易度の導線カーブが急上昇し過ぎている感じもしますね。邂逅編の緩和前の難易度かつIL70装備に一部IL90装備でプレイしていた邂逅編と今の侵攻編であれば難易度のサジ加減も適切だと感じますが、超える力の緩和は少しばかりやり過ぎなのではと思いますね。また、私自身はトークン装備はあくまで装備が入手出来ない場合の救済であって、アイテムとコンテンツのヒエラルキーはちゃんと一致しているべきだと思います。順番にコンテンツをクリアしていって、順番に強くなっていくというのが本来のRPGというジャンルのゲームじゃないかなと思いますので、然るべきコンテンツで然るべきトークンを排出し、然るべきアイテムが取得できるのが望ましいと思います。
    (8)
    Last edited by Siva; 05-18-2014 at 05:51 PM. Reason: 表現修整

  9. #449
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    このゲームは、「難しいものを難しいまま遊ばないといけない」ゲームであって、
    RPGにありがちな、「自キャラを強化して強敵に挑む」ってのはこのゲームに期待するのはもう無駄なような気がしてきましたね

    攻略する為の大部分は「練習」であって、コツコツレベル上げたり装備やスキルの強化とかに時間をかける要素はほぼ無し
    RPGと言うよりアクションゲームやシューティングゲームに近い
    現状のままでもいいって人の声が大きく、運営もこの方針を変える気が無い

    続々と脱落者が出てますし、もうついていけないなら早めに辞めた方が良いかと
    (28)

  10. #450
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    Quote Originally Posted by ikamusume View Post
    攻略する為の大部分は「練習」であって、コツコツレベル上げたり装備やスキルの強化とかに時間をかける要素はほぼ無し
    コツコツ練習すれば良いんじゃないかな?。
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