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  1. #821
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    ダメージを出す快感、で思いつくのはヘイト変換型の大技、でしょうか

    過剰に稼いだヘイトを消費して極大ダメージを出す、もしくは強力な防御技を出す、などなど

    ヘイトをバフとしてスタックするイメージです
    これにヘイト稼ぎの多様化の調整ができればPSの伸び幅が増やせる気がします

    大技を使うためには効率よくヘイトを稼ぐ(DPSのコンボ追求のように)
    ヘイト抜けでタゲが暴れないような見極め。使い所の摸索etc


    もちろんただ複雑化するだけだと忙しくなるだけなので、俺UMEEEEEEができるように+側に傾ける調整が必要になりますけど

    こんなのはどうでしょう?
    (7)

  2. #822
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    真蛮神や過去の盾1コンテンツ
    スレチだけど真タイタンはスイッチしてほしかったのかもね。
    その反省に立ってデバフスイッチを考案したのかも。
    (4)

  3. #823
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    盾2ヒラ2の六人制にして欲しいよ。

    白、詩人と来てナイトを始めて
    CFだけでカンストまで育てたけど
    ブレイフロクス以降はマッチングされるメンバーの質が低いことが多かった。

    寝かさないから全力ケアルして
    ヘイト持ってく白。リジェネ使えるレベルでもリジェネ飛んで来ない。
    ボスの攻略知らずに毒沼コントロール出来ないDPS。
    ボス戦の雑魚までナンバリングしろってDPSも居たし
    ボス戦ではHP半分でもケアルラしかせずMP速攻なくすヒラまで居た。

    信用おけないヒラと組み合わせられたら最短ルートでクリアしてた。
    正直即シャキしても身内以外と行きたくない。
    CFにモラルやマナーなんてないからこりゃFATEだけで上げたいと思うよ。

    難易度は今のままで、盾2ヒラ2なら難易度緩和されるし、相方の動き見て立ち回りも覚えられて良いんじゃなかろうか
    (6)

  4. #824
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    週に何回と制限かけて、タンクのみグリード品をニードできるようにする。
    (0)

  5. #825
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    どうネガティブなのでしょうか?
    横槍失礼しますが、Frintさんの理論はタンクを増やすのは「無理だから」タンク1制がいいという、諦めての対処法で
    これをネガティブといわずしてなんというのか。

    Quote Originally Posted by Frint View Post
    ハイエンドをハイエンドたる敷居を作り位置付けをしっかりすればプレイヤー離れへは大して影響はでません
    敷居を上げたってその分コンテンツそのものに参加できない層ができて別の所から不満がでてくるだけじゃないですかね。
    プレイヤーの不満は弱者の言い訳と切り捨てて、不満に思うならそもそも参加させなくすればいいとう
    そういう排他的姿勢はFF14にいい影響をもたらすとはとても思えないです。



    あと最後に、Frintさんとはどうもあまりに考え方が違いすぎてこのまま話をしても平行線になると思うので
    これで最後の返信としておきますね。長く続いてもスレに良くないと思いますし。言い逃げの形になってすみませんが。
    (5)

  6. #826
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    TANK不足ですか・・・・

    私は合えてタンクでやってるんですけど、回復の方が少ないような気がしますね。
    40分ほど粘ったんですが、回復さんが一行に来ない気がしました。
    (2)

  7. #827
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    Japanismさんの忍盾の話を読んでみると、14のタンク不足は性能云々の他に「要素が足りない」のかなあと感じますね。
    基本重責がかかるタンクを魅力的にするための要素に火力をだせるというのを選ばない手はないと思います。

    タンクに火力をもたせるための要件として
    1 敵のターゲットをとってる場合のみ火力を出せる等、限定的な性能にする
    2 その攻撃手段は盾活動に絡めたモノとする。例えば防御バフをうまく扱えた時に大きな火力をだせるとか


    この辺りが重要かなと思います。
    項目1について、タンクに火力をもたせた場合DPSの存在が危ぶまれますが、敵のターゲットを持ってる場合等限定的性能にしておけば
    ヒラ以外タンクでいいやんーみたいなことは起きないと思います。
    項目2について、これはタンク本来の活動を無視して脳筋プレイに走る輩をださないため。
    自分が妄想してる案として、防御バフ使用中に受けたダメージを蓄積して、溜めた分に応じた火力をだせる みたいな攻撃手段なら
    火力を出すために自然とバフをうまく使おうとするようになる…盾本来の活動を疎かにしない且火力もだせる防御は最大の攻撃なり!
    という形がタンクに相応しい攻撃方法かなと考えています。
    それに、バフ回しと独立したDPS並の攻撃手段を今更入れられても余計に忙しくなって目が回りそうですしw


    こういう性能ならばぶっちゃけDPS並の火力がだせてもいけるんじゃないかなーと
    (1)

  8. #828
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    あとこれは蛇足ではありますが
    さっき挙げた攻撃機構に一戦に数発だけ撃てるストック式攻撃方法なんかもあると面白いんじゃないかなーという妄想

    タンク1「これで俺はもう撃ち切ったぜ!次頼む!」
    タンク2「よし任せとけ!uooo!」

    こういうのあれば真蛮神戦なら今よりもタンク2制を活用できるし
    極蛮神のスイッチ式は結構不評みたいですが、こういう自主的なスイッチならモチベーション上がりますかね?
    (1)
    Last edited by Nanashinopursuke; 02-28-2014 at 12:24 AM.

  9. #829
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    あとこれは蛇足ではありますが
    さっき挙げた攻撃機構に一戦に数発だけ撃てるストック式攻撃方法なんかもあると面白いんじゃないかなーという妄想

    タンク1「これで俺はもう撃ち切ったぜ!次頼む!」
    タンク2「よし任せとけ!uooo!」

    極蛮神のスイッチ式は結構不評みたいですが、こういう自主的なスイッチならモチベーション上がりますかね?
    そういうスキルがある新ジョブ、なら良いですけど、現状の盾にそれはいらないというか、何かこれじゃない感があります。
    まぁその辺は人によると思いますが、自分なら攻撃より防御上昇して、被ダメがさらに減らせる工夫があった方が面白いですね。
    例えば、8人PTで盾2の時のみ使える「ターゲットトス」とかを実装し、指定した盾に自分が一番タゲ持ってる敵を渡せる+渡した味方を強化みたいな
    サポート出来るモノがあると、協力してるなーって気分になれますね。
    (6)

  10. #830
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    どうネガティブなのでしょうか?
    あなたの主張を前提とするなら真蛮神や過去の盾1コンテンツは全てとんでもない失敗作という事になりますね。
    また盾を複数回周回させるといってもそれはDPSのマッチングの為に盾に無駄な手間を強いるのと一緒ですよ?
    盾とヒーラーに各1ずつ箱を用意するぐらいの余程強烈な飴を用意すれば別でしょうが
    どちらがネガティブなのでしょう?
    そんな強烈な飴なんていらないと思うけどなー。
    不足ロールボーナスの特権としてもう一回ルーレット回せて、トークンや経験値の代わりに、レベル×100ギルぐらい出せば結構CF登録すると思うけどなー。
    無駄か無駄ではないかはプレイする人間が決める話で、実装されて無駄ではないと思う人がいれば、今よりタンクがCFに出るんじゃない?
    不足ロールボーナスにしておけば、現状タンクが不足しているけど、ヒーラーが足りなくなれば、ヒーラーもギル獲得の恩恵を受けることができるし。
    いろいろな面でプラスにこそなれマイナスになることはない、これが私が言っているポジティブな調整の一例。

    減らすほう減らすほうに調整していくと、拡張性が損なわれてどんどんジリ貧になっていくよ。間違いなく。
    (7)

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