Quote Originally Posted by Zhar View Post
価値観どうこうの話ではありません
・元々の貴方の提案によって提供される「楽しみ」の質が、現在のハイエンドコンテンツにより提供されるそれと大きくかけ離れている
 (よって、貴方の提案を導入した場合、現状でハイエンドコンテンツを楽しんでいる層を、顧客から切り捨てるという判断となる)
・そもそもタイムアタック系の遊びは、自分やライバルとの闘いとそれに打ち勝つカタルシスが楽しみの源泉であり、コンテンツの「飽き易さ」とは全く無関係である
少し考えるだけでも、これくらいの問題を内在しているという指摘です
「現状のハイエンドコンテンツにより提供されるそれ」が何なのかを詳しく知りたいです。
例えば極タイタンの重みやランスラの発動が1秒延長されると失われてしまうものなのでしょうか?

Quote Originally Posted by Zhar View Post
なぜなら貴方の提案は、FF14のターゲットユーザー層を変更するというレベルの提案であり、つまりゲームの運営やひいては経営にまで関わる事案だからです。
エンドコンテンツの難易度がFF14のターゲットユーザー層を表しているということですか?
難易度の調整に関する私の主張は「今までのFFシリーズをしっかりやり込んできたシリーズファンの中にはアクションが極端に苦手な人がいる。ゲームを隅々まで楽しみたくてもアクション要素が障壁になっている人がいる。アクション要素を減らして装備と知識でなんとかなるRPGの戦闘にしてくれ」というものです。
私が想像しているFF14の「ターゲットユーザー層」は「FF好き」と「MMORPG好き」なので別に変えようとはしてません。

それとこのスレッドは「アクション下手な友達と共に積極的にエンドコンテンツへの挑戦を数百時間繰り返した体験」をもとに投稿しました。
初心者を軽蔑してる、とどの文面をみてそう受け取れたのか伺いたいです。