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  1. #1
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    Amukas's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    一つ重要な点として、現状のゲームシステムや難易度については、出来上がった製品が開発側の現在の考えであることに間違いはないでしょう。
    貴方がFF14開発チームだと想定してみてください。もしこのゲームを「時間だけは潤沢に投入出来るユーザー」を主たるターゲットにするとしたら現在のようなゲームデザインを採用するでしょうか?
    私がFF14開発チームで「時間だけは潤沢に使えるユーザー」を対象にしたと仮定した時に今のゲームデザインにするかどうかは想像しきれませんでした。
    私がFF14開発チームにいて「どういうユーザーをメインターゲットにするか?」を考えたら「時間だけは潤沢に使えるユーザー」という答えは出さないからです。
    このスレの主張の通り、多くの人に遊んでもらえるように作って、エンドコンテンツならそこそこやりがいのある難しいものにすると思います。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私の価値観などは一切関係なく、今あるものが今の開発の考えを示しているということです
    (以下省略)
    ありがとうございます。
    Zharさんの仰っていることがよくわかりました。
    「最新のエンドコンテンツは緩和しない」というのが方針なんですね。

    ただこのインタビューで吉田さんが
    「極タイタンはすべてのパターンをきっちり覚えていただければ、ノーミスクリアできます」
    と書いていて、確かにその通りなんです。

    パターン覚えててキャラクターをどう動かせばいいか頭ではすでにわかっているのに反応が追いつかない人がいる、とは恐らく想定できていません。
    仕組みを理解すればクリアできるようになっているはずが、上手くいかないんですよね。
    大半の人はパターンおぼえりゃクリアできるので、困ってるのはほんの極々一部です。

    やれることがそれしかないから超えられないことを不満に感じている面もあります。
    VU重ねてコンテンツ増えたときに他の何にも夢中になっていなかったら復帰する、という遊び方でいきます。
    (1)
    MMO大好き!FF大好き!

  2. #2
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    Zhar's Avatar
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    Arthur Leconte
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    このスレの主張の通り、多くの人に遊んでもらえるように作って、エンドコンテンツならそこそこやりがいのある難しいものにすると思います
    現状そうなっていますよね?
    FF11のように莫大な時間を投入しなくてもハイエンドコンテンツまで楽しめる、ハイエンドコンテンツは難しくやりがいがある。

    ここでのキーポイントは「多くの人」という箇所かと思います。
    MMORPGではプレイヤー間ヒエラルキーを構築する必要があると吉田さんは語っておりますが、その手法として投入時間で差を付ける方針(FF11のような)では、最早集客は見込めない
    代わりに(多くの人に遊んでもらう手段として)採用したものがゲームの腕前で差を付けるという、近年のMMORPGで多用される手法だったということでしょう。
    これには当然、功罪がありますが、罪(Amukasさんが仰るような問題点)よりも、功の部分を現開発陣は重視した。そういうことでは?

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    パターン覚えててキャラクターをどう動かせばいいか頭ではすでにわかっているのに反応が追いつかない人がいる、とは恐らく想定できていません
    違うと思います。その程度は吉田さんは想定済みでしょう。
    想定した上で「そういった層はハイエンドコンテンツのターゲットから外した」だけでは?

    じゃあ、下手な人は何やればいいのさ!という不満は当然出てくると思います。現状は、その点があまりにスカスカなので不満の声が大きいと思いますし
    前回パッチのお下がりばかりでは、そういう層のモチベーションもダダ下がりでしょう。ここは絶対に改善すべきだと私も思います。
    しかし、その改善の手法としてハイエンドコンテンツのゲーム性を変更する方針は間違っています。なぜならその手法は現状のトップユーザー層を切り捨てる判断だからです。
    ですので、ハイエンドに投入する人的リソースを、一部ミドルコンテンツに回す提案を過去にしました。
    (1)