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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    逆に、難易度を下げたのに、どうして高難易度に挑むことの楽しさが維持されると考えられるのか、こちらが伺いたいです。
    少なくとも、PvEのバトルに関しては。実装されたものが何よりも開発側の考えを雄弁に物語るものでは?

    FFシリーズは毎回違ったシステムを導入しているシリーズで、それがウリのシリーズであることはファンなら自明でしょう。
    その中で、アクション要素に傾倒したタイトルが一つ二つあっても許容範囲というものでしょう。気に食わないタイトルは遊ばないという選択肢もあります。

    初心者やライトユーザーがいつまでも上達しないことを前提とした提案だからですよ。これを馬鹿にしていると言わずして何と言いましょう?

    如何なるユーザーでも、同じシステム上で一定期間遊び続ければ操作にも習熟しますし、結果的に高い難易度のコンテンツもクリア出来るようになります。
    現に今のCFでも、実装当初は到底無理だった極蛮神でも、普通にクリア率は上がっています。これは装備もさることながら、ユーザー全体として腕前が上達したからに他ならないのでは?

    ただ、ここで気を付けねばならないのは、だからといってゲーム全体の難易度を際限なく引き上げることは危険だということです。
    理由は、当然ですが新規のユーザーは操作等に習熟していないため、ゲーム全体の敷居が高くなることとなり、結果高い難易度が新規ユーザーの参入障壁となるからです。
    実は根性版の1.6あたりでは、私も上記のような問題を危惧して問題提起したことがありますが
    根性版1.7→新生2.0→2.1と、現在のところその手の難易度インフレスパイラルは無さそうですので、その点に関する危惧は現在は薄れています。
    「難易度を下げても高難易度に挑むことの楽しさが維持される」と言った覚えはありませんが、#15や#37に書いたような変更がされてもギミック自体は変わりないため、私はそれを純粋に楽しむことができます。
    #54にも書いてあります。

    開発側が仕掛けたギミック以上に自分以外のメンバーの操作が難易度を大きく左右する以上、何度も始めからやり直しをさせられる現仕様は面白くないのです。
    ゲーム自体がどんなに面白くても、わかりきったことを何度も反復させられることで、面白さもストレスに変わっていきます。
    別ゲーの話になりますが私がいま夢中になっているグランドセフトオート5というゲームでは、ストーリー上の銃撃戦などで何度も失敗すると「このパートをスキップする」という選択肢が現れます。
    クリアするとゴールド・シルバー・ブロンズで評価されるのですが、スキップすれば当然ゴールドは取れません。
    私は全てゴールドを目指してやり込むタイプなのでスキップしてしまう人をみると「遊び方として勿体無いなあ」と感じますが、スキップ機能を使う側からすれば「評価とかいらない、先に進めるだけありがたい」ようです。

    「PvEのバトルに関してはエンドコンテンツの難易度がFF14のターゲットユーザー層を表している」
    というのはZharさんが開発者が何を想定しているかを予想したものですか? それともZharさんの個人的な想定ですか?
    どちらにせよZharさんの価値観に基づいて出された答えなので正解は開発者本人にしかわからないのですよ。

    多くの初心者は練習することで中級者・上級者へのステップアップしていきます。
    経験を経て自分の成長を感じられるのがゲームの面白さ・醍醐味のひとつでもあります。
    ところが何百時間費やしても上級者になれない人も中には存在する(私の友達)という話です。
    私の友達はFFシリーズユーザーであり、一緒に色んなゲームで遊んできましたが、極蛮神で心が折れました。
    「なんで出来ないんだよ」「ギブアップしますね」「(無言で除名投票)」
    こういうのを見ているうちに私はゲーム下手が辞めるべきではなく、なんらかの方法でクリア出来るようにしたいと考えました。
    軽蔑しているなど、とんでもない屈折した捕らえ方です。
    (1)
    Last edited by Amukas; 02-25-2014 at 10:10 PM. Reason: ちゃんと質問に答えることにしました
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  2. #2
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    スレ主だからといって全レス返す必要は無いと思いますよ

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    「難易度を下げても高難易度に挑むことの楽しさが維持される」と言った覚えはありませんが
    (中略)
    私はそれを純粋に楽しむことができます
    前提として、FF14は高い難易度がプレイヤー間ヒエラルキー構築手段となっています
    よって、そこを変更することはゲームシステムの根本的な変更、及びターゲットユーザー層の変更に他なりません
    これらに対する私や他の方のレスに対して否定的な見解を示されておりましたので、現状の高難易度コンテンツの楽しさ維持することについては是だと認識していました。簡単な演繹です
    でなければ、貴方の論理展開そのものが破綻しますからね。ただその後の貴方の書き込みを見ていると、どうも自己矛盾を抱えていらっしゃるようにも見受けられます

    少し話を戻しますが、元々の論旨としてはCFをもっと気軽に使いたいというところからスタートしていらっしゃるのでは?
    であれば、当初私が提案したように、最新(かつ高難易度)のコンテンツはCFの対象外とすることで大筋の解決は見られるのではないでしょうか?
    この案については一定の合意が見られたと私は解釈しておりましたが、そうではなくゲームシステムの根本的な変更に拘泥する意図が判らない
    (かつ、貴方が拘泥されるような変更をされると、私のようなタイプのユーザーとってこのゲームはゴミになってしまう)ので、こうして返信を重ねている次第です。
    (1)
    Last edited by Zhar; 02-27-2014 at 01:16 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    元々の論旨としてはCFをもっと気軽に使いたいというところからスタートしていらっしゃるのでは?
    スレッド立てた動機は「やり込み要素欲しい!」です。
    で、他にもいくつか思うことがあったんですが一人で何個もスレ立てるわけにはいかず。
    とにかく言いたいことだけ言っちゃいたいなーと我慢できず、わざと関連付けることで難易度調整とCFも話題に出したせいで大波乱を迎えることになりました(笑)

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    当初私が提案したように、最新(かつ高難易度)のコンテンツはCFの対象外とすることで大筋の解決は見られるのではないでしょうか?
    CFから外して導線を引かないことですね。
    それで初心者と上級者の衝突は減ると思います。
    初見や不慣れな人が混ざることを嫌がる人の気持ちもわかるし、嫌がられる側の気持ちもわかるので。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    貴方が拘泥されるような変更をされると、私のようなタイプのユーザーとってこのゲームはゴミになってしまう)ので、こうして返信を重ねている次第です。
    難しいものを否定してるわけではないんですよ。
    難しさの方向性をもう少し変えてくれってことでした。
    例えば極イフリートの楔が2本ずつの組になって、ドドドドドドドドドドドドン!と計32本降ってきたとします。
    そしてそれを「降ってきた順番通りに2本ずつ破壊しないと残りの楔が爆発して強制全滅」というギミックがあったとします。
    「なんで神経衰弱やらされるんだよ」
    「記憶力が全て、装備は無意味」
    とかそういう意見が出ると思います(笑)
    難しさをどうやって表現するか、できれば多くのRPGがやってきた方向性でやって欲しい、っていうのが私の主張です。

    追記:
    例え話の楔2x16セット計32本が0.5秒とか短い間隔で設置されれば「動体視力」も要求されますね。
    極イフリートがこんな仕様であれば、記憶力と動体視力に恵まれていることが第一条件、装備は二の次です。
    楔を2本セットで、現れた順番通りに壊せばいいと頭でわかっていてもなかなか出来ないかもしれません。
    「開発者がそんなもの作るわけがない」という返答はおやめください。
    私も極タイタンのような戦闘がFFシリーズで作られるわけがない、と思っておりました。

    追記の追記:
    変な例え出しちゃいましたが、出されたものそのものを楽しめるのが一番ですね。
    きっとZharさんは例えのような極イフリートだとしても文句ひとつ言わずクリアを目指して頑張るタイプだ。
    愚痴らずに頑張るor黙って諦めるのが潔くスマートですね!
    (0)
    Last edited by Amukas; 02-27-2014 at 06:25 PM.
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    スレッド立てた動機は「やり込み要素欲しい!」です
    難しいコンテンツに何度もトライすることも、見方を変えれば「やりこみ」ですよ?かように、Amukasさん自身の中で、真の要求が整理できていないように見受けられます。
    その為、ご提示される案が場当たり的で多方面に悪影響を及ぼす案となり、このスレでも後からお立てになった方のスレでも賛同者が少ないのではありますまいか

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    CFから外して導線を引かないことですね
    この案、私が提示しましたが、これも功罪あります。功はCFにおけるユーザー層の住み分けが明確となること
    対して罪の方は、初心者が初心者でなくなった時に、ハイエンドへ挑戦する際の心理的参入障壁となることです。私はこの罪も大きいと感じます
    なので私の心情的には、消極的な妥協案、といったところでしょうか

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    難しいものを否定してるわけではないんですよ。
    難しさの方向性をもう少し変えてくれってことでした
    繰り返しますが、「難しさの方向性を変え」てはいけません。それは現状のハイエンドを楽しんでいる層の切捨てとなります。何度も言いましたが。
    現状を残した上で、難しさの方向を変えたコンテンツ「も」実装してほしい、という案ならば私も積極的に賛成します。

    例示されたギミックについてはあまり興味を引かないため論評は差し控えますが、その案でも所謂「下手な人」はやっぱり詰まってしまうのでは?

    結局のところ、ゲームが下手な人も楽しめるようにするには、難易度を下げるしかありません。要求される身体能力が反射神経だろうが、記憶力だろうが同じことです。
    出来ない人が入れ替わるだけで、根本的な問題の方向性は何も変わらない。それ(出来ない人を入れ替えること)が目的なら違うかもしれませんが。

    ところが難易度を下げると、プレイヤー間ヒエラルキーが構築しにくくなるので、別の尺度で格差を設ける必要があります。
    FF11では投入時間であり、ソーシャルゲームでは突っ込んだカネの額です。
    FF14では双方選択しなかった。これはこのゲームの売りであり、他のゲームとの明確な差別箇所です。
    ここをクリアしない限り、単純に難易度を下げる方向性は難しいでしょうね。
    (4)
    Last edited by Zhar; 02-28-2014 at 01:38 AM.

  5. #5
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    一つ重要な点として、現状のゲームシステムや難易度については、出来上がった製品が開発側の現在の考えであることに間違いはないでしょう。
    貴方がFF14開発チームだと想定してみてください。もしこのゲームを「時間だけは潤沢に投入出来るユーザー」を主たるターゲットにするとしたら現在のようなゲームデザインを採用するでしょうか?

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    どちらにせよZharさんの価値観に基づいて出された答えなので正解は開発者本人にしかわからないのですよ
    ですので、私の価値観などは一切関係なく、今あるものが今の開発の考えを示しているということです

    ただ商売ですので、現在の路線でユーザー数が見込めないのであれば、路線変更も十分考えられるでしょう
    私が以前、ターゲットユーザーや経営について言及したのはそういった背景あってのことですが
    同時に吉田さんは「下手な人」をターゲットとして切り捨てているわけでは無いと思います
    これは、この記事などが参考になるかと思います。
    (1)
    Last edited by Zhar; 02-27-2014 at 01:14 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    一つ重要な点として、現状のゲームシステムや難易度については、出来上がった製品が開発側の現在の考えであることに間違いはないでしょう。
    貴方がFF14開発チームだと想定してみてください。もしこのゲームを「時間だけは潤沢に投入出来るユーザー」を主たるターゲットにするとしたら現在のようなゲームデザインを採用するでしょうか?
    私がFF14開発チームで「時間だけは潤沢に使えるユーザー」を対象にしたと仮定した時に今のゲームデザインにするかどうかは想像しきれませんでした。
    私がFF14開発チームにいて「どういうユーザーをメインターゲットにするか?」を考えたら「時間だけは潤沢に使えるユーザー」という答えは出さないからです。
    このスレの主張の通り、多くの人に遊んでもらえるように作って、エンドコンテンツならそこそこやりがいのある難しいものにすると思います。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私の価値観などは一切関係なく、今あるものが今の開発の考えを示しているということです
    (以下省略)
    ありがとうございます。
    Zharさんの仰っていることがよくわかりました。
    「最新のエンドコンテンツは緩和しない」というのが方針なんですね。

    ただこのインタビューで吉田さんが
    「極タイタンはすべてのパターンをきっちり覚えていただければ、ノーミスクリアできます」
    と書いていて、確かにその通りなんです。

    パターン覚えててキャラクターをどう動かせばいいか頭ではすでにわかっているのに反応が追いつかない人がいる、とは恐らく想定できていません。
    仕組みを理解すればクリアできるようになっているはずが、上手くいかないんですよね。
    大半の人はパターンおぼえりゃクリアできるので、困ってるのはほんの極々一部です。

    やれることがそれしかないから超えられないことを不満に感じている面もあります。
    VU重ねてコンテンツ増えたときに他の何にも夢中になっていなかったら復帰する、という遊び方でいきます。
    (1)
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    このスレの主張の通り、多くの人に遊んでもらえるように作って、エンドコンテンツならそこそこやりがいのある難しいものにすると思います
    現状そうなっていますよね?
    FF11のように莫大な時間を投入しなくてもハイエンドコンテンツまで楽しめる、ハイエンドコンテンツは難しくやりがいがある。

    ここでのキーポイントは「多くの人」という箇所かと思います。
    MMORPGではプレイヤー間ヒエラルキーを構築する必要があると吉田さんは語っておりますが、その手法として投入時間で差を付ける方針(FF11のような)では、最早集客は見込めない
    代わりに(多くの人に遊んでもらう手段として)採用したものがゲームの腕前で差を付けるという、近年のMMORPGで多用される手法だったということでしょう。
    これには当然、功罪がありますが、罪(Amukasさんが仰るような問題点)よりも、功の部分を現開発陣は重視した。そういうことでは?

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    パターン覚えててキャラクターをどう動かせばいいか頭ではすでにわかっているのに反応が追いつかない人がいる、とは恐らく想定できていません
    違うと思います。その程度は吉田さんは想定済みでしょう。
    想定した上で「そういった層はハイエンドコンテンツのターゲットから外した」だけでは?

    じゃあ、下手な人は何やればいいのさ!という不満は当然出てくると思います。現状は、その点があまりにスカスカなので不満の声が大きいと思いますし
    前回パッチのお下がりばかりでは、そういう層のモチベーションもダダ下がりでしょう。ここは絶対に改善すべきだと私も思います。
    しかし、その改善の手法としてハイエンドコンテンツのゲーム性を変更する方針は間違っています。なぜならその手法は現状のトップユーザー層を切り捨てる判断だからです。
    ですので、ハイエンドに投入する人的リソースを、一部ミドルコンテンツに回す提案を過去にしました。
    (1)