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  1. #81
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    ballk's Avatar
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    Vivi Crescent
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    ちょいちょいフォーラムで11のことを引き合いに出す方がいますが戦闘システムが全く違うのに比較に使うのはなぜだろう。
    11の戦闘システムって数あるMMOの中ではかなりの少数派になると思うのですが。
    11をやったことない身としての感想ですがただのレトロもっさりヌルゲーにしか聞こえないんです(11ファンの方にはごめんなさい)。
    今更そんなゲーム出しても誰もやらないと思うのですが。
    そして不満点だけはたくさん書き込みありますが改善案が全くないのはなぜだろう。

    とりあえず大縄跳びゲーのストレスの原因であるPT人数を減らした方がいいんじゃないかという案だけ投げておきます。
    盾1ヒラ1DPS3くらいがベストなんじゃないでしょうか。
    (2)

  2. #82
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    Nanoha0315's Avatar
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    今極タイタン攻略に向けて白で通ってますが、
    本当に真タイタンをクリアしたのか?と思わざるを得ない動きの人が多いです。
    特にDPSの人。
    少なくとも核前は真タイタンをしっかり攻略できる人であれば、
    ほとんど被弾せずにいけるはずですよ。

    基本ができてなければ応用ができないのは当たり前です。
    上位コンテンツが難しいと感じたら下位コンテンツでしっかり練習してから挑む
    っていう意識をもうちょっと多くの人が持てば、
    今のこのギスギス感も少しは緩和されるんじゃないかなぁ。
    (9)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    「面白かったFF14ボスって皆さんいないのかなぁ」
    ストーンヴィジルのイスケビンドのように、範囲攻撃を使ってきてもその避け方を問われる部分はいいですね。
    ウロウロしていると足の踏み場が無くなっていく…というのは、ただ避けるじゃなくていいかなと。
    ブレイフロクスのアイアタルも似たような感じです。

    #60 でも少し書きましたが、ただ被弾したら終わりの範囲攻撃の嵐よりも、
    なにかギミックや雑魚を処理する過程においてそれを邪魔する(DPS低下やヒールヘイトを煽る)程度で
    避けることよりも、バハ4層みたいなスキルを回すことの重要性を問われたい。

    以下、こんなのあったら案ですが…
    • 物理/魔法の耐性がスイッチする
      4層のように物理/魔法職のバランスを考えるような仕組み。
      間違えて殴ると強烈な全体範囲攻撃を放ってくる。

      物理/魔法DPS職が交互に息を合わせて戦うことを求められる。

    • FAで敵視を固定される4体沸き
      TANKではなく、DPS4人がそれぞれを抱えることを前提。
      2体以上同時に抱えたり、違う人のを殴るなどすると異常にパワーアップ。
      4体それぞれが明確な弱点(打撃、刺突、魔法など)を持っている。

      DPSがその瞬間 1vs1 でその力量を求められる。

    • 攻撃スキルを持たないBOSS
      みなさんがプレイしているときに視線をどこに置いているかと言えば、
      BOSSのバフ/デバフアイコンやなにか強大なスキルの詠唱バー。
      パーティーのHPバー、範囲攻撃のエリアくらいでは?

      システム的な情報とではなく、目前のBOSSとの戦いを楽しむために、
      予備動作やセリフだけで判断するようにすれば、美麗なグラフィックスを
      もっと楽しめるのにな、と思いました。
    (3)
    Last edited by Redcarrot; 01-04-2014 at 03:50 PM.

  4. #84
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    ふとおもったんですが、「面白かったFF14ボスって皆さんいないのかなぁ」って思いました。
    なんかいろいろな個人個人で面白さはあるのだとはおもいますが、そういうのをあげていったらいろいろ建設的なのではないかなと思ったりするのですが…。
    自分はイフリートとかアルテマウェポンとか、ゼーメルの中ボスのタウラードとか、真ガルーダとか、2.1以降の真イフとかはちょうどよく面白かったですね
    範囲攻撃乱射でも1ミス即死ではなく、 連続してミスすると失敗するくらいのバランスなら楽しめるなーと

    あと、近接DPSとしてはトンベリキングが楽しいですが、これはあんまり多数いちゃダメなタイプのボスですねw
    (4)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by atena View Post
    難易度の高い蛮神でも事件屋のノリで戦えるのがあればそれはそれでやられても楽しいのかもねw
    戦闘中に冗談の一つも言えるような蛮神・IDを作って欲しいなw
    例えばテュポーン先生実装して はないき でバトルエリアの外に吹き飛ばされて(死なない)で、
    見ているだけしかなくなるとか?? 対象は完全ランダムで、時間が来るとひとりずつ吹き飛ばされ、
    ジワジワとメンバーが減らされていく…。 最初にヒーラー2人飛ばされると完全に詰みます。
    (4)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by atena View Post
    難易度の高い蛮神・ID,面白くするのは恐らく内容と魅力なのでしょう・・・
    ただ、闇雲に敵キャラ倒して駆け抜けるだけのIDが殆んどなのでね、何回も回ってればそりゃ、億劫
    にもなりますね。
    難易度の高い蛮神でも事件屋のノリで戦えるのがあればそれはそれでやられても楽しいのかもねw
    戦闘中に冗談の一つも言えるような蛮神・IDを作って欲しいなw

    ワンダラーパレスハード
    ・制限時間10分
    ・ダンジョン内にランダムで沸く箱を開けるたびに報酬ゲット(哲学5神話3+まれに装備)
    ・全員ゴールにたどり着くとクリアボーナスゲット
    ・モンスターはトンべりストーカーのみで時間と共に増殖する (急所突きをくらうと即死)

    プレイヤーは散り散りになって箱を探しつつ時間内にゴールを目指す!

    こんな感じのワイワイ系ダンジョンあってもいいですよね!
    (9)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Bosstaru View Post
    ワンダラーパレスハード
    ・制限時間10分
    ・ダンジョン内にランダムで沸く箱を開けるたびに報酬ゲット(哲学5神話3+まれに装備)
    ・全員ゴールにたどり着くとクリアボーナスゲット
    ・モンスターはトンべりストーカーのみで時間と共に増殖する (急所突きをくらうと即死)

    プレイヤーは散り散りになって箱を探しつつ時間内にゴールを目指す!

    こんな感じのワイワイ系ダンジョンあってもいいですよね!
    トレジャーハントダンジョンみたいでいいですね♪
    (1)

  8. #88
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    haiiromikotte's Avatar
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    やはり皆さんある程度満足されたボスがいるようですね。
    別に開発の回し者ではないですが、なんか安心したというか嬉しい気がしますw
     
    わたしは新生ではリットアティンが楽しかったですね。旧FFも含めてだと今でも、ネール・ヴァン・ダーナス戦が一番楽しかったかな。
    動き回るオンラインゲーム的ボスとして楽しかったのは何人かあげておられますがブレイフロクスのラスト、ヴィジルのラストですかね。
    (2)

  9. #89
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    難易度の高いダンジョン(ID)=楽しいダンジョン(ID) なのでしょうか という表題を置き換えてみれば、
    クリアできないコンテンツ=楽しいコンテンツか ということではないか? と感じました。

    4人全員がAF装備で武器も軍票や店売り装備。
    アクセサリーも50未満でワンダラーパレスやアムダプール、真蛮神との戦いに乗り込んでいった先人たちは、
    迫り来るトンベリやデモンズウォールが蛮神以上の存在にも思えたのではないでしょうか?

    そんなアイテムレベルで臨めば必然とパーティー全員のプレイヤースキルにかかる比重が大きくなります。
    そのプレイヤースキルを補完するために哲学装備などの高レベルな装備が存在するわけです。
    難しいと感じた人は、ゼーメルやオーラムに引き返し、哲学を貯めてDL装備を集めにいったはずです。



    ただ、バハムートダンジョンや極蛮神のようなエンドコンテンツがワンダラーパレスやアムダプール、真蛮神との戦いと違うのは、
    そのコンテンツレベルを超える装備が無いと言う事
    。 現段階では神話装備までしか存在していません。

    バハムートダンジョンや極蛮神の難易度というのはどんなに易しくてもアイテムレベルが等価な神話装備分までしか、
    足りないプレイヤースキル分を補完してくれない
    、ということです。



    エンドコンテンツというのはこの厳格なアイテムレベルによって、フォローする余裕も無いくらい
    8人全員でギリギリ戦える設計なわけで、そこにプレイヤースキルが満たない部分が
    クリアできないつまらないといった部分を生んでいるように思います。
    (そういった意味では誰かこければ終わりの大縄跳びは的を得た上手い表現だと思います)

    そしてそのつまらない理由探しの結果が、避けゲーばかり、スイッチばかり、といった
    そもそもの難易度を構築している要素の批判に結びついているのではないでしょうか?
    (これらは完璧に攻略できるプレイヤーがさらなる難しさを求めて議論されるべき内容です)



    全身DL装備で臨んでも難しい、HP3500の足きりラインがあった真タイタンですら、
    レリックや神話装備者が数名現れれば誰か倒れてもフォローしたりする余裕はあるはずですが、
    最難関コンテンツがこの程度の難易度で良いか? と言われれば違うはずだと思います。
    万人が攻略できる最難関コンテンツで、それが最難関コンテンツなのでしょうか

    どちらかと言えばクリア報酬のアイテムやトークンが目当て(利己的)になってしまっていて、
    そもそも楽しんで一緒に遊べる8人を集めることの方が問題のある難易度です


    もちろん、そもそものアイテムドロップや進入制限やロット制限などの問題も無いわけではありませんが、
    ただ楽しく遊べればいいコンテンツをギスギスとしたつまらないものにしてしまっているのは、
    コンテンツを設計した開発側ではなく、プレイヤー側にもあるのではないでしょうか?



    現状の極蛮神やバハムートダンジョンでクリアできない!つまらない!と嘆いている人は、
    プレイヤースキルを磨くか、クリスタルタワーやハードダンジョン、シリウスなどと選択肢はあるはずです。

    「そんなんじゃ遊べるコンテンツが少ないよ!」 と言われても、
    新生FFXIVはサービス開始してまだ1年経っていないので仕方がないかと。
    自身のプレイヤースキルで遊べる難易度まで緩和されるのを待つほか、無いように思えます。
    (15)
    Last edited by Redcarrot; 01-04-2014 at 06:17 PM.

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Redcarrot View Post
    そもそもTANK、DPS、HEALERの8人にきちんと役割が合って、要求されるアイテムレベル、
    総DPS、回復量、全てをギリギリで設計されたコンテンツにおいて、なにかが不足すれば
    攻略できないのは当然ではないかと思います。

    いずれ難易度緩和をすると言われていますが…

    おそらく今後、もっと高いアイテムレベルの報酬があるダンジョンが実装されれば、
    今の神話装備のようにトークン交換制で同等レベルのアイテムも実装されると考えられます。

    AF装備からDL装備を揃えていく過程でワンダラーパレスやアムダプール、真蛮神戦にも余裕が生まれていくように、
    現在最高難易度のバハムートダンジョン1~5層や、極蛮神といったコンテンツにも余裕ができるかもしれません。

    その頃には6層以降や、新たなダンジョンが追加されてまた同じようなことを言ってるのかもしれませんが。

     返信ありがとうございます。
     
     現状のエンドコンテンツが高難易度になっていること自体を否定しているわけではありません。またRedcarrot様のおっしゃられているように、トップレベルのコンテンツでは、各々のプレイヤーがILを揃え、しっかり仕事をこなさなければクリア出来ないというのも当然であると思います。ですから、別に単純な難易度の調整を望んでいるわけではありません。


     ただ蛮神戦にしても、誰かの1ミスで立て直しが不可能なレベルに追い込まれる、要は大縄跳びをさせるコンテンツが多いことが、一つの問題であるように感じます。
     高難易度でありながらも、大縄跳びではないようなエンドコンテンツ。そういったものが出来ないかと思うのです。難易度の担保の仕方がもう少しいろいろあればもっと楽しいかもしれません。
     

     明確なイメージもないのでふわっとした要望で、まあ無茶振りかもしれませんが…
    (5)
    Last edited by hiderou; 01-04-2014 at 06:08 PM. Reason: 誤字修正

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