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  1. #101
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    buchico's Avatar
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    Shilver'a Jagd
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    Garuda
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    Gladiator Lv 50
    個人的には、タイタンのような反射神経を競うような難易度設定はちょっと違うんじゃ無いかなって思いますね。
    イフやガルのようにちゃんとした戦術を練り込む要素が無い。
    あって、一瞬遅れたらおしまいってのは何だかなあって感じです。
    TOPプレイヤー用の高難易度のボスはいてもいいと思いますけどね。

    今だとバハムートのハードモードを用意して、そこではiLv100位の装備を落とすようにする。
    iLv100の装備は神話とかで交換できなくして、そこでしか手に入らなければ、そういう難易度の
    高いボスをやりたい人達用になるんじゃないかと思います。
    (1)

  2. #102
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    Bosstaru's Avatar
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    Boss Taru
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    Hades
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    Conjurer Lv 64
    [私が望む難易度の方向性]

    ダンジョン内で分岐があり難易度別のルート選択が可能。

    ・ノーマルルート 標準的なスキルのプレイヤーでも装備を揃えた上で挑戦すればクリア可能な難易度。その代わり報酬(箱の数)は1個。

    ・ハードルート  装備が揃っている高スキルなプレイヤーならばクリア可能。報酬は2~3個。 
    ・さらに熟練したプレイヤーならば人数を減らして挑戦することで報酬取得率を上げられる。

    この様な感じでプレイヤー側で、ある程度難易度調節が可能な方向が理想です。

    高難易度を求めるプレイヤーの要望にも応えつつ、ノーマルルートで挑戦しつつ慣れてきたらハードルートに挑戦する など、ゲームが苦手なプレイヤーでも旬なコンテンツに参加しつつ熟練していける方が
    現在の「避けれなきゃ終わり。ミスすれば終わり。出来ない人は緩和するまで他コンテンツやって待ちましょう。」 よりも良いと思います。
    (8)

  3. #103
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    annabell's Avatar
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    Uruchi Mai
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    Goldsmith Lv 50
    新生は殆どやってない私ですが、極タイタンだけダダ混みってところがすでに開発の想定から外れてると思うんですよ。
    極ってコアゲーマー向けでしょう?本来は。
    しかし、ライトなユーザーも極ぐらいしかやることがないんですよね。
    採取生産死んでるし。そもそも神話で最強装備が取れるって誰が得するんですか?
    バハで最強は問題ないです。極で最強も全く問題ない。
    んだけれども、たかだかワンパレ繰り返すだけで最強装備が手に入るっておかしいと思いますよ。
    おかげで生産が死んでる。よって採取も死んでる。
    生産禁断が極&バハに次ぐでよかったんだと思います。
    それならば金策が流行る。経済活性化となったはず。
    ギャザクラやっても仕方がないからバハ&クリタワに行く。一回行ったら終わり。で、極。
    んで極はライトに優しくない。
    結果『つまんね』って事になってませんか?
    極は呑みながら出来ない、つらい。
    (27)

  4. #104
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    Amukas's Avatar
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    Amukas Pantyline
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    難易度が高すぎる

    パッチ2.1で追加されたコンテンツを一通りクリアし遊び終えた上での感想です。

    極蛮神、アルテマ、ID。
    とてもやり応えがありクリアした時の達成感も素晴らしかったです。
    ただその殆どが、ミスひとつで全滅に繋がるような難易度だったのが残念です。
    DPSが死に、敵に与えるダメージが一時的に落ちれば時限爆弾のようなギミックによりパーティは強制的に全滅。
    ヒーラーが生きていても蘇生して立て直すことさえ許されない。
    例えギミックを熟知した上で挑戦してもタイムラグや1秒の操作の遅れが全滅に繋がるバランス。

    もはやRPGではなくアクションゲームのような反射神経が要求され、ワンミスで始めからやり直しになるシビアさは初期のファミコンゲームのよう。
    他の7人がうまく動けていても自分がミスをすれば全滅。
    自分がうまく動けても他の誰かがミスをして全滅。
    敵の攻撃に何度も当たって死ぬパーティメンバーに憤りを感じ、どす黒い感情が沸いてくることもありました。

    しかしユーザーの誰がファイナルファンタジーでこんな3Dアクションゲームをやらされると想像したでしょう。
    ヘタクソなプレイヤーを責める前に、ゲームデザインが良くない、と思った。
    このような極端な難易度のコンテンツの追加が続くと、嫌気がさして辞めてしまう人も現れるかもしれません。
    難しすぎて遊んでもらえなくなってしまったら本末転倒です。
    不慣れなプレイヤーが何人かいても上級者がフォローすればクリアできるくらいの難易度が望ましいです。

    例えばコアユーザー向けにはクリアタイムや討伐方法などを評価し、結果に応じて報酬を用意する。
    普通の装備で普通のテクニックの8人が集まってクリアするとBランク。
    不慣れが人がいて何度か死んだりするとCランク。
    経験者同士で効率を求めたプレイを追及してAランク。
    サーバー有数のプロゲーマーが8人揃ってやっとこさ取れるSランク。
    誰もがクリアできる難易度をベースに、目標はユーザー側で定めれたほうが気楽でいいなあ、と思う。

    オンラインゲームにおけるエンドコンテンツは、特定のコアユーザーに向けたものではなく全ユーザーに向けたものであって欲しい。
    パッチ2.2以降のエンドコンテンツではアクションゲームの不得意な人でも楽しめるものを期待しています。
    (45)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    所謂「ゲーセンのSHT」でも15分程度で終わるタイトルは極一部ですよ。知性ではなく知識が不足しています。
    足りない知識でもって、他ジャンルのことを引き合いに出すのはどうかと思いますので、かような指摘をしました。
    横から失礼します
    なんとなくこのやりとりをみてて
    「ああ、難しさの本質は無理解なんだな」
    と思いました

    STGってぶっちゃけ
    敵の出る場・攻撃パターンを全部暗記して、出てくる弾を自分から誘導して隙間を作るアクティブなパズルゲームだと思うのですが
    理屈がわからない人は「弾が出たのを見てから反射で避ける」ものと思ってるのでしょうかね
    そりゃ、疲れますしミスもしまし他人にも迷惑掛けますよね、と
    (11)

  6. #106
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    何と言うか難易度の調整方法が一方向的であるように感じているのは私だけなのでしょうか。

    極イフリートとかは、まだ詰めていく感じがあって楽しいのですが…
    結局、いまのコンテンツは誰も死ぬな、範囲には当たるなって避けゲー要素が強くなってますよね。その結果、誰か一人でも落ちるとダメだってなる。
    すべてのPTメンバーが攻略テンプレートを完璧になぞることが求められ、少しでもそこから外れるとクリア出来ない。いわゆる大縄跳びをすることになってるわけです。

    それはそれでいいのですが、違う方向のエンドコンテンツもあってもいいかなって思うわけです。

    例えばシビアな攻撃でPTが半崩壊することが多いけど(よほど上手くないと、そうなるように設計している)その状況からの立て直しを楽しむコンテンツとか、アクション性は低いけど詰将棋のようにスキル回しを要求したり、ミスするとじわじわと苦しくなっていくコンテンツなどいろいろあると楽しいかもしれません。
    (11)
    Last edited by hiderou; 01-05-2014 at 11:05 AM. Reason: 誤字修正

  7. #107
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    diogenes's Avatar
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    つまらない論争に乗っかって、ついに投稿を削除された、”残念な”deogenesです。
    自分は長年プレイした11の代替わりとして14をはじめました。他のMMORPGは体験版程度です。
    で、新生14をプレイしてみて、思っていたのとなんか違うぞという違和感、その辺を追求してみたくて投稿とかしてみてます。
    勢い、11との比較が多くなりますが、必ずしも前の11のようになって欲しいと思ってるわけではありません。
    むしろ、批判的な性格ゆえ、11に対しても思うところは多々ありました。
    ヴァナ・ディールに対して、10年という歳月のアドバンテージをもつエオルゼアのこれからの発展を、大いなる期待を持って見つめています。
    で、自分も何度か投稿した事は、#113のAmukasさんも言っておられた
    ”しかしユーザーの誰がファイナルファンタジーでこんな3Dアクションゲームをやらされると想像したでしょう。”
    これに尽きます。特に蛮神戦BFのデザインについてです。これもバリエーションの問題で、いずれコンテンツが増えていくといろんなパターンが出てくるから解決・・・・でも、みんなこのパターンで行きそう、といった危惧を若干感じたりもしてしまいます。
    11にあったBF、カムラとかアークエンジェルとかラキシスやムーンなどのオーブ戦etc、NM討伐、とか、戦い方には豊富なバリエーションがありました。
    14のIDでも、うまくいかない時は1時間以上費やしたりする事を鑑みれば、時間短縮なんちゃらとか、ヒエラルキー構築どうこうなど、あまり関係ないと思うので、まずは、CFのように、リーダーがサーバーグループに対して募集をかけられるようにして(つまりPT募集を同一サーバー以外にも開放して、人集めの短縮を図れば - コンテンツが増えれば必要ですよね)、コンテンツを増やしていけば、バリエーションも豊富となり、今のような、なんといったらいいのか、一本道のせせこましさみたいなものから、脱却できるとおもうんだけどなぁ。
    より豊かなエオルゼアのためにね。

    それから、”ごめんなさい”と書いても、免罪符にもならずに赦されない・・・ここもまたシビアーな世界だったとは。認識を新たにいたしました。
    (17)
    Last edited by diogenes; 01-05-2014 at 11:07 AM.

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    しかしユーザーの誰がファイナルファンタジーでこんな3Dアクションゲームをやらされると想像したでしょう。

    これに関しては私は頷けない感じでしょうか。
    このゲームに「FFのナンバリングタイトルであること」を求めるか、「FF14という個別のゲームでその路線で個性を出していく」をもとめるかで違うと思いますし。
     
    オフラインFFだって、ターン制>ATB>それ以降という進化してきましたしね。
    その度にFFのバトルって色々プラス面、マイナス面いわれてきましたけど、FF14のバトルシステムもその中に今はいるのだと思います。
     
    ちなみに私は「FF14という個別のゲームでその路線で個性を出していく」という路線でいいんじゃないかなと思っています。
    まぁ、まだ、開始数か月という状態ではどのゲームもコンテンツ不足っていうのは怒りますし、今の状態では私は合格点って気がしています。
     
    あとランク性エンドコンテンツも結構もめるんですよね…。私もいたことありますけどね。で、結局固定化が広まるだけみたいな路線に行ったのを覚えています。
     
    そういうものが遊ぶ選択肢の一つとしてプラスされるならいいですけど、それだけになったら嫌かなっていう気もします。
     
    私が今思いだしてきたのは、即死ギミック、回避ギミックのみに頼ったゲーム難易度設定というのが一番おかしいのかなっていうのは思ってきました。
    外郭やリウィア戦のようなランドマークのギミック、ブレイフロクスのラストやヴィジルラストのようなうまく息を合わせて敵を操る感じのギミック(といっていいのかわからないですが)、旧作のダーナス戦みたいなアクション性よりも各自の行動に意味のある感じのギミックがほしいなぁっていう気がわいてきました。
     
    (2)

  9. #109
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    「誰かがミスをしてもパーティーメンバーが頑張ってカバーすれば持ち直せる」というのが多人数で協力するゲームの醍醐味ではないでしょうか?
    何か問題が起こった時に、「ミスしてごめんなさい、死んでごめんなさい」というような謝罪の言葉が飛び交うゲームではなく、「助けてくれてありがとう」というような感謝の言葉が聞こえてくるようなゲームであってほしいです。
    (42)

  10. #110
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    エンドコンテンツ(今ならツインタニア、極蛮神)は難しくて当たり前じゃないすか。タイタンは確かにワンミスでリカバリー不能に
    なるけど、あんだけ回避時間に余裕あるから即死なだけで。ガルーダ、イフリートはリカバリー出来ますよ誰かが死んでも。タンクだと
    厳しいけど。でも極蛮神って数日でクリアされてるような...

    3Dアクションゲームって言うてますけど、FF11みたいなのろのろした戦闘でチャットしながらやりたいのであればFF14は合わないかも。
    今後の蛮神、大迷宮でそんなの追加されるわけないですし。あ、ひたすら動かずタンクはキャッチ、dps、ヒールは全力でやるような
    tank&spankな戦闘は追加してほしいところですね(◜௰◝)

    自分は理不尽な難易度(初期のよくわからんツイスターとか)じゃなければ難しいダンジョン攻略=楽しいです。レターライヴで
    吉Pが「次の大迷宮は優しさを残さなくていいかな~」みたいな発言を確かされてたので2.2も楽しみ。
    某W○WのUlduarみたいな普通に倒せばそこまで苦労しないけど、特定の行動、倒すパターンを変える等をすれば難易度があがり報酬も良くなる、みたいなのも
    あればいいかもしれませんね。
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