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  1. #1
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    自由度が低い。これに尽きますね。
    MMORPG、いやその前に、RPGとはどういうゲームなのか、RPGの面白さとは何なのか、
    近年のスクエニ作品を見るに、RPGとは何だったかという初心を忘れているように思えます。

    RPGとは何か、一言で言うなら、
    「プレイヤーの選択」に重きを置いたゲームであると言えます。
    「遊びがない」というのは、自由度が低いということであり、選択肢が少ないということです。
    すなわち、RPGとして面白くないということに他なりません。

    近年のスクエニ作品が自由度がないと評されていることに対して、スクエニさんは危機感を持つべきです。


     ①旧の失敗から、継続的かつ確実に収益を見込めるゲームにしなければならない
     ↓
     ②実績のあるアイテムなどの報酬の取得を目的とするゲームデザインを採用
     ↓
     ③しかし短期間かつ継続的にコンテンツを追加するための開発コスト低減が課題
     ↓
     ④バランス調整などのコストを低減することで対応
     ↓
     ⑤管理を容易にするためにID化してギリギリまで自由度を下げた
     ↓
     ⑥RPGとして面白くなくなった

    結局こういうことではないでしょうか。

    そもそも②の時点で歴代FFプレイヤーや一般人には受け入れがたい代物ですが、
    ⑤⑥でさらにやり込みタイプのプレイヤーにも受け入れ難いゲームになりましたね。

    今更②を変えることは不可能でしょうが、⑤⑥はまだ多少は改善の余地はあるはずです。
    スクエニさんには今一度プレイヤー視点に立ち戻ってよく考えて頂きたいです。
    (27)

  2. #2
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    始めに、ちょっと引用の順番を変えさせて戴きますのでご了承下さい。_(._.)_
    また、長いと怒られたので2つに分けましたw
    現状を是としているプレイヤー層としての意見です。

    Quote Originally Posted by June View Post
    RPGとは何か、一言で言うなら、
    「プレイヤーの選択」に重きを置いたゲームであると言えます。
    それは「貴方の望む」RPGの姿であって、RPGの定義ではありませんね。
    所謂「RPG」っていうゲームジャンルは、膨大な数の派生系が生まれており、「これがRPGだ」なんて定義は今や不可能ではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by June View Post
    自由度が低い。これに尽きますね。
    MMORPG、いやその前に、RPGとはどういうゲームなのか、RPGの面白さとは何なのか、
    近年のスクエニ作品を見るに、RPGとは何だったかという初心を忘れているように思えます。
    事実誤認があるようですが、元々FFシリーズっていうのはストーリー性重視・・・と言いつつ、その実一本道シナリオのシリーズです。
    ただ、成長システムに関してはジョブチェンジ、マテリアなどの「自由な」システムが実装されており、それがウケていた側面は確かにあると思います。

    しかし、このスレッドで求められている「自由」はそういうことでは無いように見受けられます。
    だとすると、果たしてそれは、「FF」というタイトルが目指すべき方向として正しいのでしょうか。
    先に述べたように、「これがRPGだ」という定義など不可能です。即ち、一つのゲームで「RPGの面白さ」を全て表現することは不可能です。
    ならばこのゲームは「FFシリーズとして」最高峰のMMORPGの姿を模索すべきだと私は思いますが、その点はどうでしょうか?
    また、吉田さんはこのゲームを「テーマパーク」であると表現されました。ならばそこにはアトラクションが必要です。
    綺麗な景色の公園があって、そこで自由に遊べる空間も悪くはないと思いますが、テーマパークに望まれているものではありません。
    (4)

  3. #3
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    あまり個人に対するレスは気が進みませんが...

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それは「貴方の望む」RPGの姿であって、RPGの定義ではありませんね。
    所謂「RPG」っていうゲームジャンルは、膨大な数の派生系が生まれており、「これがRPGだ」なんて定義は今や不可能ではないでしょうか。~
    RPGの定義を述べたつもりはありませんが、ちょっと説明不足な書き方でしたね。

    昔はゲームブック片手にサイコロを振って遊んでいたものですが、
    今ではコンピュータRPGが主流となり、様々な形のRPGと呼ばれるゲームがあります。

    映画的要素、アバター要素、アクション要素、...etc
    現在のRPGと呼ばれるジャンルにはいろいろな要素が含まれています。
    中にはゲームとは言えない要素も含まれていますが(例えば映画的要素にはインタラクティブ性がない)、
    それらを否定するつもりはありません。
    様々な要素が織り交ざった現代のRPGに何を求めるかはプレイヤーによって千差万別です。

    ただ、私が言いたいのは、
    (コンピュータ)RPGのゲームとしての本質的要素が抜け落ちすぎてませんか?ということです。

    RPGもゲームであることには違いありません。
    「何らかの課題のクリア」というゲームとしての本質的な側面を見れば、
    やはりRPGは「プレイヤーの選択」に重きを置いたゲームであると思います。

    プレイヤーの選択とは、ゲーム攻略に対する戦略としてプレイヤーが考える余地のことです。
    #72はこのようなスタンスで書いたものです。

    現状のコンテンツ(ID)にプレイヤーが選択を考える余地はほぼありません。
    適正装備、パーティーでギミックやパターンを覚えるという最適解が最初から提示されていて、
    それ以外の戦略は非効率でしかないですからね。
    (19)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    事実誤認があるようですが、元々FFシリーズっていうのはストーリー性重視・・・と言いつつ、その実一本道シナリオのシリーズです。~
    FFシリーズとしてストーリー性重視で大いに結構だと思いますよ。
    しかし、これまでのFFシリーズがストーリー性だけでファンを獲得してきたわけではないということは、
    FF13において「一本道」だという批判が非常に多かったことからも理解頂けると思います。
    プレイヤーが選択を考える余地がほとんどなかったことが批判されたのです。

    Zharさんのように現状を是とするプレイヤーが大勢いることも知っていますし、
    現状の楽しみ方を否定するつもりもありません。

    ただ、現状を是としないプレイヤーも大勢いるということは事実です。
    新生FF14はID主体のコンテンツ設計であり、ID以外のコンテンツはおまけ程度の位置付けです。
    今の延長線上でIDが追加されていっても、決まった攻略法をなぞるを作業を繰り返すだけではないでしょうか。
    テーマパークは大いに結構ですが、まずはRPGであることが前提の話だと私は思っていました。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そもそもダンジョンのID化については、一つは時代の流れであり、もう一つは根性版プレイヤーの選択です。
    IDだから管理がしやすくなるなんて、どこからそういう話が出てくるのか今一つ意味不明ですが、仰ることは論理展開として無理があるように思えます。
    「時代の流れ」というのは漠然とした表現ですが、
    吉田氏はそのような短絡的な考えでID化を進めたわけではないと思いますよ。

    管理と書いたのは、コンテンツの消化具合を難易度とドロップ量で調整する、という意味です。
    インスタンス化によって前提条件を制限し、「開発の想定外」が発生しにくいようにしています。
    オープンフィールドタイプより格段に管理しやすいと思います。
    このID化に伴う制限があまりにも過度である為に自由度がないのが現状です。
    (14)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by June View Post
    結局こういうことではないでしょうか。
    色々と事実誤認があるようです。
    ①はともかく、②は根性版の時代からそういったゲーム性を目指していたように見受けられます。ただその設計思想があまりにも時代錯誤であったため、吉田さんが現代風にしただけでしょう。
    ③④についてはご指摘の通りでしょう(吉田さんもレターの中等で述べられています)が、これはコンテンツを継続開発する上でのトレードオフだとも言えます。
    現状はコンテンツ数が少ないので私自身も不満ですが、開発コストの低減はユーザーにとってもメリットがあることなので
    まだ最初の大規模パッチすら当たっていない現状では、判断するには時期尚早ではないかと思います。
    ⑤については、そもそもダンジョンのID化については、一つは時代の流れであり、もう一つは根性版プレイヤーの選択です。
    IDだから管理がしやすくなるなんて、どこからそういう話が出てくるのか今一つ意味不明ですが、仰ることは論理展開として無理があるように思えます。

    私としては、現状のFF14の問題点はただ一点だと考えています。それはコンテンツ総数の不足です。
    瑣末な問題は多数ありますが、根本をおっていくと、この問題に収束するように思えます。
    故に、この段階でゲーム性の大幅転換などは全く望んでおらず、そんなコストがあるのであれば、一つでも二つでも多くのコンテンツを
    1日でも早く実装することに注力して戴きたいと思っています。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ならばこのゲームは「FFシリーズとして」最高峰のMMORPGの姿を模索すべきだと私は思いますが、その点はどうでしょうか?
    また、吉田さんはこのゲームを「テーマパーク」であると表現されました。ならばそこにはアトラクションが必要です。
    綺麗な景色の公園があって、そこで自由に遊べる空間も悪くはないと思いますが、テーマパークに望まれているものではありません。
     最高峰のMMORPG模索、テーマパークにアトラクションが必要、確かにもっともらしいけど、それは吉田Pの考えに添った貴方の定義でわ?
     無論最高峰を目指すのはいいが今現在自由度の無いシビアな戦闘をしいられ、アトラクションにしてもカンスト用バトルコンテンツの追加という所でしょ?万人が遊ぶゲームとしては随分超玄人好みなアトラクション、何か今のFF11の後追い状態で、2.1でハウジングやトレジャーハントが実装されても大して変わらない感がデカイんだけどね。
     最高峰よりも安心してプレイ出来ない環境をどうにかして欲しいな、土台固めもしないで豪邸建築されても先は知れてるし。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私としては、現状のFF14の問題点はただ一点だと考えています。それはコンテンツ総数の不足です。
     この点は同意するけど上で書いたとおりコンテンツの追加=カンスト、廃○用のみ増加では困るね。
    (11)
    Last edited by GGC_XIV; 11-12-2013 at 05:26 PM.
    21世紀と嘯いてみても、我々は20世紀の残照に縋って生きているに過ぎない。
    パス入れる度"強制的にログアウトされました。再ログインを行ってください。"とエラーがでるのは、新手のオンラインハラスメント? 

  7. #7
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    また長いと怒られました(´・ω・`)
    というわけで連投失礼

    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
     最高峰のMMORPG模索、テーマパークにアトラクションが必要、確かにもっともらしいけど、それは吉田Pの考えに添った貴方の定義?
    仰る意味が全く判りませんが、MMORPGをテーマパークになぞらえたのは、このゲームのプロデューサー/ディレクターである吉田さんです。
    ならば、このゲームの方針・方向性を考える際、テーマパークのそれと重ね合わせて考える事が、今後のゲームの方針を理解する上で有効であろう、というだけのこと。
    私の私見と捉えられたのであれば、単なる貴方の曲解です。

    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
    無論最高峰を目指すのはいいが今現在自由度の無いシビアな戦闘をしいられ
    大変失礼ながら、自由度という名の美辞麗句を隠れ蓑にして、単純な難易度低下を望んでいるとしか思えません。
    バトル中、自由気ままに行動できて、尚且つ勝利できるバランスというのは単なるヌルゲーであり、そういったゲームにも面白さはあると思いますが、
    それはFF14の方向性ではないと思います。
    少なくとも過去の根性版の改修~新生にいたるまで、吉田さんが我々プレイヤーに積み重ね提示してきたゲームバランスとは相容れない。
    そもそも、FFシリーズって難しめでエッジの効いたバランスがウリであった側面もありますから、これはシリーズの伝統とも言えます。
    (10)
    Last edited by Zhar; 11-11-2013 at 10:07 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
    この点は同意するけど上で書いたとおりコンテンツの追加=カンスト、廃○用のみ増加では困るね。
    廃マルって何ですか?・・・という意地悪はさておき、コンテンツの追加に際して、吉田さんは明確な方針を打ち出されています。
    ・まずトップ15%層へ向けてコンテンツを製作する
    ・同時に既存コンテンツは難易度を緩和する
    ところが現状はコンテンツの絶対数が足りていないために、トップ以外の層は本来のターゲットではないコンテンツを遊ぶしかなく、結果難しすぎると不満をもち
    トップ層はトップ層で、早々にコンテンツを食い尽くしてしまって、やることがないと嘆く、という負の循環が生まれているように思います。
    「横道が無い」と表現されている方がおられますが、まさに仰る通りで、横道もなにも本道すら短いのが現状の問題。
    各コンテンツ自体も、(2年で作ったにしては驚異的だと思いますが)物量が少ないため、先が簡単に見渡せてしまっているというのが今の状況です。

    これはもう、早期に物量を投入するしか解決法はありません。そこで、開発コストの低減化が生きてくるわけで、例えばバトルシステムの簡素化、イベント構造の一本化などは
    非常に有効に働きます。ゆえにそこから外れた「自由度」という、ある意味「無駄な」部分は、現状望むべくものではないと考えます。
    それらは、もっとゲーム自体が成熟し全プレイヤーが概ね不満なく遊べるだけのコンテンツ量を確保してから着手せねばならず、現状では時期尚早ではないでしょうか。
    例えば次のパッチで「PvP」「ハウジング」という横道が出来ますが、これも2.1段階では未実装の嵐にならないかと私は危惧しています。
    そういうことを積み重ねれば積み重ねる程、人は減っていくものですから。
    (7)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    仰る意味が全く判りませんが、MMORPGをテーマパークになぞらえたのは、このゲームのプロデューサー/ディレクターである吉田さんです。
    ならば、このゲームの方針・方向性を考える際、テーマパークのそれと重ね合わせて考える事が、今後のゲームの方針を理解する上で有効であろう、というだけのこと。
    私の私見と捉えられたのであれば、単なる貴方の曲解です。大変失礼ながら、自由度という名の美辞麗句を隠れ蓑にして、単純な難易度低下を望んでいるとしか思えません。
    バトル中、自由気ままに行動できて、尚且つ勝利できるバランスというのは単なるヌルゲーであり、そういったゲームにも面白さはあると思いますが、それはFF14の方向性ではないと思います。
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これはもう、早期に物量を投入するしか解決法はありません。そこで、開発コストの低減化が生きてくるわけで、例えばバトルシステムの簡素化、イベント構造の一本化などは
    非常に有効に働きます。ゆえにそこから外れた「自由度」という、ある意味「無駄な」部分は、現状望むべくものではないと考えます。
    例えば次のパッチで「PvP」「ハウジング」という横道が出来ますが、これも2.1段階では未実装の嵐にならないかと私は危惧しています。
    そういうことを積み重ねれば積み重ねる程、人は減っていくものですから。
     あのさ、批難するのはいいけど自分の文章を、もちっと読んでみなよ、長くて、理屈っぽくて、嫌みったらしいぜ?感情的でない分いいけど読むのも疲れるし。
     要するに『新生は吉田Pの構想道理でいい、遊びなんて難易度低下を訴える軟弱者の言い訳、現状の方向性のままとにかくコンテンツを増やせ、遊びを入れると人減るぞ。』といいうワケでしょ?まあ本人が今の新生で満足してるならそれはそれで幸せじゃない?

     
     ただ自分の意見がベターだと思い込むのは辞めたほうがいい、多分俺の言う事は理解できないだろうケドそれは俺も同じ。
     幾らでも言い分あるが言い合いしても時間の無駄、まあBL機能を有意義に使ってお互い干渉しないようにしましょうや、お互いメリット0だし。
    (13)
    Last edited by GGC_XIV; 11-11-2013 at 11:58 PM. Reason: 誤字修正;;
    21世紀と嘯いてみても、我々は20世紀の残照に縋って生きているに過ぎない。
    パス入れる度"強制的にログアウトされました。再ログインを行ってください。"とエラーがでるのは、新手のオンラインハラスメント?