自由度が低い。これに尽きますね。
MMORPG、いやその前に、RPGとはどういうゲームなのか、RPGの面白さとは何なのか、
近年のスクエニ作品を見るに、RPGとは何だったかという初心を忘れているように思えます。

RPGとは何か、一言で言うなら、
「プレイヤーの選択」に重きを置いたゲームであると言えます。
「遊びがない」というのは、自由度が低いということであり、選択肢が少ないということです。
すなわち、RPGとして面白くないということに他なりません。

近年のスクエニ作品が自由度がないと評されていることに対して、スクエニさんは危機感を持つべきです。


 ①旧の失敗から、継続的かつ確実に収益を見込めるゲームにしなければならない
 ↓
 ②実績のあるアイテムなどの報酬の取得を目的とするゲームデザインを採用
 ↓
 ③しかし短期間かつ継続的にコンテンツを追加するための開発コスト低減が課題
 ↓
 ④バランス調整などのコストを低減することで対応
 ↓
 ⑤管理を容易にするためにID化してギリギリまで自由度を下げた
 ↓
 ⑥RPGとして面白くなくなった

結局こういうことではないでしょうか。

そもそも②の時点で歴代FFプレイヤーや一般人には受け入れがたい代物ですが、
⑤⑥でさらにやり込みタイプのプレイヤーにも受け入れ難いゲームになりましたね。

今更②を変えることは不可能でしょうが、⑤⑥はまだ多少は改善の余地はあるはずです。
スクエニさんには今一度プレイヤー視点に立ち戻ってよく考えて頂きたいです。