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  1. #61
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    odorineko's Avatar
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    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
     どちらの意見にも賛成出来かねる、11の頃から思ってたんだがMMORPGって楽しみは大雑把に言う所バトルコンテンツでイイアイテム漁るか、レベル上げしかないわけかな?勿論そういうのに面白さを感じているユーザーも居るだろうからそれはそれでもイイだろうけどね、ただ個人的にはその両極しか楽しみの無いゲームはNG、その二極に行き着く限り新生に『遊び』は存在できない。
    言いたいことはよく分かります。もっと生活感のあるMMOならというのはよく思います。
    生活感がで出ない原因としては、現状クラフタは趣味職と化してるので、結局戦闘職でレベルを上げてID周回に行き着くのが問題なんでしょうね。
    ギャザクラの存在意義をもっと強めれば、自ずと生活感も生まれるかもしれません。

    ・既存IDから装備品は直接ドロップしないようにして、素材アイテムが取れるようにする。
    ・HQ品の効果をもっと高くする
    ・マーケットとは別に、キャラ単位で露天販売できるようにする。
    ・調教師みたいなクラスを作って、全てのノーマルMOBを捕獲してバディ化(育成要素)できるようにする
    ・バディMOBのユーザ間トレードを可能にする
    ・バディMOBは定期的(リアル24hに1回とか)に餌をやらないと愛情度が下がり、一定以下になったらロストするようにする
    ・バディMOB用の餌を調理師が作れるようにする
    ・バディMOBの中には生肉とか生魚とか生鉱石?が好物のものも用意する(通常の餌より好物の餌の方が愛情度の上がり方が高い仕様にする)

    こんなかんじで戦闘職と生産職がもっと身近に感じられるようになれば良いですね
    (4)

  2. #62
    Player mimora's Avatar
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    Quote Originally Posted by EARO View Post
    NMの追加に同意せざる負えない!
    ほのぼのライクを楽しみたい人からすればNM追加するって取り合いとかデメリットの方を先に想像しちゃうと思うんですけど、忙しい人でもNM追加すれば張ってる時間なんかで遊びながらチャットに参加出来る時間が取れてその時間がすごく楽しかったりしました。
    よし分かった!今駆けつけるぞ!みたいなのも良い思い出ですw
    それだと現状のオーディンやベヒーモスのFATEと同じ事になりそうです(´・ω・`)
    FF14の共闘システムでは張っている事の意味があまりないんですよね;
    何かの条件でアイテムを入手して、アイテムPOP型のNMなら違うのかもしれませんが。
    (0)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by moy View Post
    対象となるコメントが消えた為
     消される前に読ませて頂きました、なんかスイマセン、俺の為に。
     まあ此方も各スレでネガ発言の多い身なので、まあどうにも不愉快ならBLしますし、(この件に関しては)迷惑をお掛けしたくないので口論しません、とにかく有難う。
    (5)
    Last edited by GGC_XIV; 11-08-2013 at 06:49 PM.
    21世紀と嘯いてみても、我々は20世紀の残照に縋って生きているに過ぎない。
    パス入れる度"強制的にログアウトされました。再ログインを行ってください。"とエラーがでるのは、新手のオンラインハラスメント? 

  4. #64
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    最初は楽しかった。が!


    今は、一応ログインはするものの、その後は放置。
    何かが足りない・・・
    エオルゼアは平和すぎる。
    まさに、教科書通りの素晴らしいゲームなのはたしかだ。
    が!何かが足りない・・・
    その何かは自分では上手く表現できない・・・
    (16)

  5. #65
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    装備を手に入れるという目的はあるものの
    それ以外が常に、全く同じということですね

    IDでレアなアイテムや装備が宝箱に入ってるとかあれば、もうちょっと周回する気力がわくのですけど・・・
    IL70の武具をドロップするIDが2.1に実装されて、DLは回数、IL70ダンジョンは下位と同じくランダムってなると良いかもですね

    何より銃士の実装を!
    それであと2年は戦える・・・っ
    (2)

  6. #66
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    たしかに 遊びな感じしませんね はっきりと「つまらない」といえます。

    バトルなんて面白くもないです。ジョブにしてもスキルは基本こう使うんだとか、ぜんぜん面白くもない自由にさせてくれ それとコンボだけどショボイ 大ダメージや一撃必殺みたいなWSでも

    ダメージ少ないしコンボきまったところでうれしくもない リミットブレイクは なんかとってつけた感じボス戦以外は使えない代物。

    クラフトしてて思ったんだけど作ったものに価値をみいだせない。作れるから何?て感じ 売っても安いし 装備アイテムでいえばコンテンツで手に入れた装備なんて嬉しさ感じるかい?

    例レベルの装備でも高レベルで使えるなら少しはいいけど例えるなら50のコンテンツで手に入れたアイテムで使えるのは数えるくらいで残りはゴミだし、しかもエクレアだとマテリア化できない残念仕様

    まだ書きたいことたくさんあるけど最後に旧14のほうがましだと思う FF11のプロマシアとかジラートをみならったほうがいいかもね参考までにww

    新生エオルゼアで思ったことはTERAに似てるなーと思った
    (17)

  7. #67
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    レターライブでおっしゃっていましたが、FCの旗印をユーザーにデザインさせるか否か、ハウジングの壁に掛ける絵にスクショを使用できるか否か、といった問題で不適切なゲームデザインにそぐわないものが出てくる可能性があったので不可にした、と説明がありました。
    この問題に限らず遊びがないと感じるのはここに原因があるのではないでしょうか。
    製作者の想定外の遊びが出てきてもいいじゃないですか。
    それがあまりにも逸脱したものならGM権限で対応すればいいですし。
    ユーザーを信じてもっと遊ばさせてください。
    ギスギスオンラインも原因は同じかと思います。
    車で遊びのないハンドルを想像して下さい。怖くて快適に乗ることなんてできませんよね。
    余裕がないとギスギスするのも当然かと。
    (8)

  8. #68
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    というかですね・・・吉Pに聞いてみたいのですが
    FFXIVの戦闘バランス・・・もしかして対人用を視野に入れて設定されてないですか?

    ダメージとかほんと対人用に設定されている気がしてならないです
    XIで対人が流行らなかったのは、主に瞬間ダメージが高すぎるせいですし・・・XIVで対人させるためにあえて抑えている気がします
    でもこう・・・スカッとしたダメージ叩き出したくなるものです
    それがLBなのかもしれませんが、全員で貯めて打てるのは一人だけとか・・・寂しすぎです
    雑魚で延々LBゲージを貯めて、ボスでなんとか1発打てるだけですよ・・・

    XIでは基本ダメージ10くらいでも、ウェポンスキルで70とか出ていました
    一発で敵のHPの1/3~3/5くらい吹き飛ばすような強烈なものも
    XIVの戦闘はHP1万位の雑魚相手に、チマチマと200とか400とか与える感じで寂しい気がします
    XIならHP1万の雑魚相手に、通常攻撃で150とか200とか与えて、貯めたTPでウェポンスキルを発動させて5000とか与えるわけです

    その割に敵の攻撃は鰻上り。回復も鰻上りで、DPSの敵対心の上昇(つまり与えるダメージ)とヒーラーの敵対心の上昇(つまり回復する量)の差が凄くなってきています
    全身をDLと神話で揃えて戦いに挑んだとしても、劇的に受けるダメージが減るわけでもない(IL60とIL90で物理防御差が1部位で7くらい)ですし

    そろそろ、ドッカンダメージを与える代わりに敵対心を考えて行動させるとか
    そういう方向でも考えていいのではないでしょうか

    例えば、コンボを行うことでコンボゲージが溜まり
    ゲージを利用して大ダメージのウェポンスキルを使用可能とか
    ついでにそのウェポンスキルを複数人で連携させることで連携ボーナスダメージが付く! とかだと楽しそうですよ

    タンクとして意見するなら、IL90の防具は・・・せめて、せめてIL70の防具+100くらいの防御くらいは欲しかった・・・
    DPS等との差を考えれば既にありえないレベルですが、IL上げても防御上昇がしょっぱすぎてステータス補正と見た目くらいしか差が無いって・・・
    (6)
    Last edited by Ains; 11-09-2013 at 02:19 PM.

  9. #69
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    フレや自分&知人のキャラやゲーム内用を見ても・・・やっぱり遊び心が無い感じがしますね。

    キャラに関しても最終的には同じ型にハマリ・・みんな同じ行動で固定化してプレイしてる感じがします。

    せめて、TANK&DPS&HEALのカテゴリーを緩和し、ステータスを1から全部振り分けできるようにして、
    スキルのカテゴリーも攻撃型&バランス型&防御型3種類用意し適性レベルになったらどれか1種を選べるとかにすれば
    キャラごとに攻撃特化のDPSナイト&戦士、防御特化の白魔道、VIT極振りのTANKモンク、無属性魔法専門の黒魔道士、STR+DEXの受け流しブロック発動で耐えるTANK竜騎士
    現状のシステムでも簡単に考えてもコレだけの追加の個性的なキャラが出来ますし、
    更にステにAGI(スピード)LUK(ラック)を追加してもらえば、回避で生きるTANKやクリ攻撃特化のDPSとかできると思います。


    エンドコンテンツ以降のPTとかを見てあまりにもTANK&DPS&HEALの固定キャラに固執しすぎてる気がしますし、
    契約の段階でスタンダードコースへ入っても・・・今の状態だとナイトをカンストして、別キャラでもう1体ナイトを作る気になりませんし、そもそも装備やステや能力が同じ物は2体もいりません。
    なのでプレイヤー全員にもっとキャラ育成の自由度をくださいお願いします。
    (10)
    Last edited by Las; 11-09-2013 at 03:14 PM.

  10. #70
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    Quote Originally Posted by odorineko View Post
    生活感がで出ない原因としては、現状クラフタは趣味職と化してるので、結局戦闘職でレベルを上げてID周回に行き着くのが問題なんでしょうね。
    ギャザクラの存在意義をもっと強めれば、自ずと生活感も生まれるかもしれません。
    ・既存IDから装備品は直接ドロップしないようにして、素材アイテムが取れるようにする。
    ・HQ品の効果をもっと高くする
    ・調教師みたいなクラスを作って、全てのノーマルMOBを捕獲してバディ化(育成要素)できるようにする
    ・バディMOBは定期的(リアル24hに1回とか)に餌をやらないと愛情度が下がり、一定以下になったらロストするようにする
    ・バディMOB用の餌を調理師が作れるようにする
    ・バディMOBの中には生肉とか生魚とか生鉱石?が好物のものも用意する(通常の餌より好物の餌の方が愛情度の上がり方が高い仕様にする)
     ナイスな案をどうも、付け加えるなら一応三国家ですから国の政治経済にもユーザーが貢献出来たり、反面謀略に巻き込まれたり・・・流石に其処まではムリだろうなと。

    Quote Originally Posted by FightFever View Post
    †IDにもギャザクラが参加できるようにする†

    4人でも行けるけど自由参加のギャザクラ枠を追加して5人
    漁師は撒き餌で敵の注意を逸らす (一時的)
    採掘は地形に埋まった回復ポイントを掘り出す(一時効果)
    園芸は敵の足元に種を植えて蔦でホールド(一時的)
    クラフターはトラップの解除や操作ができる
     こちらの案も中々興味深い、ギャザクラ専用IDのほか素材狩り用IDを追加すればフィールドでの乱獲や低レベルクエの邪魔にならないし、11の様なPT構成での狩りが楽しめるプライベートIDとかあるといいかなと。
     ギャザクラIDも当然モンスターが徘徊、非戦闘職は戦えないがID内のカラクリを利用したり、敵をかわしつつ採掘採集釣り、クラフターは手に入れた素材でダンジョン攻略の為の道具を作る事で経験値が得られる、奥に行くほど採掘採集釣りの出物もレア度が高くなり、モンスターも強く、お互いのチームワークが攻略のカギになる・・・まあ其処まではムリでもIDやCFを戦闘一色にする事も無いと思うし、こんな「遊び」も面白いなと思う。
    (1)
    21世紀と嘯いてみても、我々は20世紀の残照に縋って生きているに過ぎない。
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