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  1. #71
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    自由度が低い。これに尽きますね。
    MMORPG、いやその前に、RPGとはどういうゲームなのか、RPGの面白さとは何なのか、
    近年のスクエニ作品を見るに、RPGとは何だったかという初心を忘れているように思えます。

    RPGとは何か、一言で言うなら、
    「プレイヤーの選択」に重きを置いたゲームであると言えます。
    「遊びがない」というのは、自由度が低いということであり、選択肢が少ないということです。
    すなわち、RPGとして面白くないということに他なりません。

    近年のスクエニ作品が自由度がないと評されていることに対して、スクエニさんは危機感を持つべきです。


     ①旧の失敗から、継続的かつ確実に収益を見込めるゲームにしなければならない
     ↓
     ②実績のあるアイテムなどの報酬の取得を目的とするゲームデザインを採用
     ↓
     ③しかし短期間かつ継続的にコンテンツを追加するための開発コスト低減が課題
     ↓
     ④バランス調整などのコストを低減することで対応
     ↓
     ⑤管理を容易にするためにID化してギリギリまで自由度を下げた
     ↓
     ⑥RPGとして面白くなくなった

    結局こういうことではないでしょうか。

    そもそも②の時点で歴代FFプレイヤーや一般人には受け入れがたい代物ですが、
    ⑤⑥でさらにやり込みタイプのプレイヤーにも受け入れ難いゲームになりましたね。

    今更②を変えることは不可能でしょうが、⑤⑥はまだ多少は改善の余地はあるはずです。
    スクエニさんには今一度プレイヤー視点に立ち戻ってよく考えて頂きたいです。
    (27)

  2. #72
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    正直こればっかりは「ふるさと比較症候群」ではないけど、RPGに対する経験(オンライン、オフライン、非コンピュータ)が人によって違いますからね。

    D&DのDM向け解説書(本体についてくるのとは別のもの)にも「役割を演じる」のではなく「ダイスを振るゲーム」になっていませんか?
    という問いかけがあったのを今さらながら思い出しました。
    (12)
    Last edited by Lovely; 11-10-2013 at 02:05 PM. Reason: 誤字訂正

  3. #73
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    始めに、ちょっと引用の順番を変えさせて戴きますのでご了承下さい。_(._.)_
    また、長いと怒られたので2つに分けましたw
    現状を是としているプレイヤー層としての意見です。

    Quote Originally Posted by June View Post
    RPGとは何か、一言で言うなら、
    「プレイヤーの選択」に重きを置いたゲームであると言えます。
    それは「貴方の望む」RPGの姿であって、RPGの定義ではありませんね。
    所謂「RPG」っていうゲームジャンルは、膨大な数の派生系が生まれており、「これがRPGだ」なんて定義は今や不可能ではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by June View Post
    自由度が低い。これに尽きますね。
    MMORPG、いやその前に、RPGとはどういうゲームなのか、RPGの面白さとは何なのか、
    近年のスクエニ作品を見るに、RPGとは何だったかという初心を忘れているように思えます。
    事実誤認があるようですが、元々FFシリーズっていうのはストーリー性重視・・・と言いつつ、その実一本道シナリオのシリーズです。
    ただ、成長システムに関してはジョブチェンジ、マテリアなどの「自由な」システムが実装されており、それがウケていた側面は確かにあると思います。

    しかし、このスレッドで求められている「自由」はそういうことでは無いように見受けられます。
    だとすると、果たしてそれは、「FF」というタイトルが目指すべき方向として正しいのでしょうか。
    先に述べたように、「これがRPGだ」という定義など不可能です。即ち、一つのゲームで「RPGの面白さ」を全て表現することは不可能です。
    ならばこのゲームは「FFシリーズとして」最高峰のMMORPGの姿を模索すべきだと私は思いますが、その点はどうでしょうか?
    また、吉田さんはこのゲームを「テーマパーク」であると表現されました。ならばそこにはアトラクションが必要です。
    綺麗な景色の公園があって、そこで自由に遊べる空間も悪くはないと思いますが、テーマパークに望まれているものではありません。
    (4)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by June View Post
    結局こういうことではないでしょうか。
    色々と事実誤認があるようです。
    ①はともかく、②は根性版の時代からそういったゲーム性を目指していたように見受けられます。ただその設計思想があまりにも時代錯誤であったため、吉田さんが現代風にしただけでしょう。
    ③④についてはご指摘の通りでしょう(吉田さんもレターの中等で述べられています)が、これはコンテンツを継続開発する上でのトレードオフだとも言えます。
    現状はコンテンツ数が少ないので私自身も不満ですが、開発コストの低減はユーザーにとってもメリットがあることなので
    まだ最初の大規模パッチすら当たっていない現状では、判断するには時期尚早ではないかと思います。
    ⑤については、そもそもダンジョンのID化については、一つは時代の流れであり、もう一つは根性版プレイヤーの選択です。
    IDだから管理がしやすくなるなんて、どこからそういう話が出てくるのか今一つ意味不明ですが、仰ることは論理展開として無理があるように思えます。

    私としては、現状のFF14の問題点はただ一点だと考えています。それはコンテンツ総数の不足です。
    瑣末な問題は多数ありますが、根本をおっていくと、この問題に収束するように思えます。
    故に、この段階でゲーム性の大幅転換などは全く望んでおらず、そんなコストがあるのであれば、一つでも二つでも多くのコンテンツを
    1日でも早く実装することに注力して戴きたいと思っています。
    (4)

  5. #75
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    まあコンテンツが足りないだけですね。実装が間に合わないというか。

    自由度がどう、デザイン自体がどう、という話については、既に何ヶ月も前に何度も開発者間で会議して、検討し尽くされた話でしかないと思います。
    (8)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ならばこのゲームは「FFシリーズとして」最高峰のMMORPGの姿を模索すべきだと私は思いますが、その点はどうでしょうか?
    また、吉田さんはこのゲームを「テーマパーク」であると表現されました。ならばそこにはアトラクションが必要です。
    綺麗な景色の公園があって、そこで自由に遊べる空間も悪くはないと思いますが、テーマパークに望まれているものではありません。
     最高峰のMMORPG模索、テーマパークにアトラクションが必要、確かにもっともらしいけど、それは吉田Pの考えに添った貴方の定義でわ?
     無論最高峰を目指すのはいいが今現在自由度の無いシビアな戦闘をしいられ、アトラクションにしてもカンスト用バトルコンテンツの追加という所でしょ?万人が遊ぶゲームとしては随分超玄人好みなアトラクション、何か今のFF11の後追い状態で、2.1でハウジングやトレジャーハントが実装されても大して変わらない感がデカイんだけどね。
     最高峰よりも安心してプレイ出来ない環境をどうにかして欲しいな、土台固めもしないで豪邸建築されても先は知れてるし。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私としては、現状のFF14の問題点はただ一点だと考えています。それはコンテンツ総数の不足です。
     この点は同意するけど上で書いたとおりコンテンツの追加=カンスト、廃○用のみ増加では困るね。
    (11)
    Last edited by GGC_XIV; 11-12-2013 at 05:26 PM.
    21世紀と嘯いてみても、我々は20世紀の残照に縋って生きているに過ぎない。
    パス入れる度"強制的にログアウトされました。再ログインを行ってください。"とエラーがでるのは、新手のオンラインハラスメント? 

  7. #77
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    遊び、自由、個性

    自分の意見を述べさせてもらいます!重複していたらすいません。
    ゲーム内容に遊びがない、とくに戦闘で感じます!

    装備に関してはセットボーナス違いでもっとたくさんの種類があって欲しかった
    ステータスに関してはPIEみたいな誰も振らない死にステータスよりLUKやAGIが欲しかった
    攻撃スキルもファイア特化や斬撃特化みたいな個性が出せないところが遊びがないと感じる一因だと思います。
    雑魚的に関しても、側面からに弱い敵や特定の技の前後に弱点属性が発生したりと
    チャンスを見逃さなければさくさく敵が倒せるような遊び部分が欲しかった
    (6)

  8. #78
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    こう思ってるのは私だけだったらごめんなさい。

    新しいコンテンツ追加の方向性を見直した方が良い気がする。
    現在、比較的に高難易度コンテンツ・ダンジョンなどの戦闘を重点的に追加してるけど、そこに重点を置きすぎてないか。
    誤解のないようにしたいですが、ハイエンドコンテンツ等の戦闘関連の実装が悪いわけではなく、重点置きすぎてないか?ってことです。
    それは今のFF14のユーザー層に適しているのかが疑問なんです。

    ゲーム上やフォーラムを見ていると、ハウジングに興味がある人がとても多いと思います。
    そういったマッタリとしたコンテンツが好きなユーザーもけっこう多いと思うんです。
    しかし、マッタリとしたコンテンツは2.1パッチではハウジングぐらいしかない気がするんです。遊びらしい遊びが…

    対して、マッタリとは逆ベクトルの極蛮神戦やクリスタルタワー、その他のダンジョンはあまりゲーム、フォーラムでもあまり話題になっていない気がします。(あくまで主観なので違ったらごめんなさい。そっち方向にアンテナ張れてないだけかもですが)
    実装されたらそれはそれで面白いのかもしれませんが…

    ただ、こういった段階で、今後 高難易度コンテンツに重点を置くのは正しいのか疑問なんです。

    繰り返しますが、廃人向けや戦闘物は実装していいんです。ですが、そこに重点置き過ぎるのはちょっとユーザー層とズレてるような気がするんです。(多くのユーザーが高難易度の戦闘重視を望んでるならそれでいいんですが…)
    私だけでしたらごめんなさい。一つの意見ぐらいとして受け取ってほしいです。


    そういったことなどを兼ねて、自分は別スレで挙がってた釣り大会とかは待望してます。
    (19)
    Last edited by moy; 11-10-2013 at 08:12 PM. Reason: 修正

  9. #79
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    コンテンツが少ないからつまらないって言うけど
    いまあるコンテンツが面白かったらコンテンツの量なんて関係ないよね

    FATEのレベル上げつまらん
    (14)

  10. #80
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    盾やってるけどスキルあれこれ使わないといけなし回避も一瞬でやらないと・・・さすがにキツイ><

    大迷宮も蛮神もストレスたまるわーーwww

    実は、まだβテスト中でテスト内容はプレイヤーへの精神と肉盾への負荷実験じゃまいか?www

    クリスタルタワー解放条件;大迷宮をクリアせよ!!だったら やだなーww
    (4)

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