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Thread: 戦士スレ

  1. #111
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    Quote Originally Posted by Alaska View Post
    斧術師でCF入ってタンクいないですねって言う冗談か本気かは分からないけどそう言う話も聞くくらいですから序盤だと斧は火力職と思ってる人もいるかもしれないですね・・・
    なるほど、そこは思い至りませんでした…!たしかに火力っぽいですよね。
    さすがにCFでタンクとはなんぞやから入ると長くなりそうなので、おっしゃるように敵視スキルの使用をお願いするまでが妥当かもしれません。

    Quote Originally Posted by omoikane View Post
    CFでPT組んだとき、こっそり斧さんのステータスチェックしてですね、
    剣を最低Lv8(フラッシュ)、もしくはLv22(挑発)まで上げてらっしゃる斧さんなら、多分タンクとして理解されていると思います。
    剣触ってなさそうな斧さんでしたら、タゲ飛ぶかもな・・・と気合入れて挑んだほうがいいですねw
    これはなるほど、良い案ですね。
    ちょっと失礼して拝見させて頂いて、タゲが飛ぶようなら開幕オーバーパワーをお願いしつつ、
    こっちに来たタゲにはリポーズいれちゃおうかな、と思います。
    場合によっては開幕即リポーズもありですね。
    こちらはちゃんと開幕にオーバーパワー入れてくれる斧さんだとおじゃまになりそうなので、よく動きをみたいと思います。
    寝かせの意思疎通については、やることで役割がわかりやすくなるので
    できるだけやっておいたほうが良いですね。
    「オバパ連打されたあとスリープ入れますか?」で何かを察してくれたら儲けものかも。

    Alaskaさん、omoikaneさん、解説本当にありがとうございます!助かりました。
    しかしお二人のコメントを見る感じ、やはりフラッシュの有無で大分違うようですね。
    個人的に斧の立ち回りについて教えてくださった方も、フラッシュを入れると安定する、とおっしゃってたので
    斧は他ジョブよりアディショナルへの要求が高そうだなぁと感じました。
    ヒーラーも迅速魔あると安定はしますが、序盤から必須、というほどでは無いので。
    アディショナルを活用する、という小技を持たない初心者の方だと、大変そうですね。
    そんな中戦ってらっしゃる斧や戦士のみなさんには頭が上がりません。どうもありがとうございます!
    (1)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by tazca View Post
    1,開幕にオーバーパワー等を入れないので、回復した瞬間に私にタゲが複数飛んでくる
    2,たまにオーバーパワーや敵視スキルを使用してくれるけど、頻度が少ないのか最終的に殴ってない敵は私を向いている
    3,タゲが私にむいている敵を、斧さんの前まで宅配するも、そのまま
    1に関しては開幕白さんや黒さんがリポーズやスリプルを掛けてくれる事が多いので、寝かせるパーティだとあまり開幕オーバーパワーを撃ち難い、、と言うのはありますが
    基本開幕オバパorフラッシュはタンクの基本だと思います。なので出来ていない戦士の場合、ちょっとその戦士の方のPSに問題が有ると思います。

    2ですが、上記同様寝かせている場合基本戦士はオーバーパワーを撃てません。なので、起きるギリギリでフラッシュを入れたりしてヘイトを調整するのですが
    そこに関しては初心者の方に求めるには少し酷かもしれませんし、多少多めに見てあげると良いかもしれません。
    もし寝かせないPTだった場合、「オーバーパワーもっと撃ってもらって良いですか?」等で聞いてみても良いと思います。

    最後に3ですが宅配してくれる後衛さんなんてタンクからしたら有難い以外の何物でもありません。
    勿論タゲが移って移動しているという事は起きていますので、オバパorフラッシュもしくは他の敵視技で十分に奪い返せます。

    1開幕にタゲを集める(寝かしが早すぎてオバパをためらうと言う事も有ると思うので、もし寝かせをしている場合はちょっとだけタイミングを遅めにしてあげると良いかも)
    2全体敵視を定期的に掛ける(殴っていない敵がヒーラーに行かないようにタゲを固定する)
    3後衛に行ったタゲを奪い返す

    上記三点はタンクの基本中の基本だと思うので
    是非出来ていない方が居たらやんわりと教えてあげて頂ければ幸いです。
    フラッシュ等アディショナルも、聞くだけ聞いてもらえばその戦士さんにもアディショナルの重要性が間接的に伝わると思います。
    (4)

  3. #113
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    Jbackさんありがとうございます!
    1つずつ丁寧に解説していただき大変わかりやすかったです。
    Quote Originally Posted by Jback View Post
    2ですが、上記同様寝かせている場合基本戦士はオーバーパワーを撃てません。なので、起きるギリギリでフラッシュを入れたりしてヘイトを調整するのですが
    そこに関しては初心者の方に求めるには少し酷かもしれませんし、多少多めに見てあげると良いかもしれません。
    もし寝かせないPTだった場合、「オーバーパワーもっと撃ってもらって良いですか?」等で聞いてみても良いと思います。
    寝かせについては斧さんと相性がよくないようなので、
    使い方について意思疎通を図る必要がありそうですね。
    その中で、オーバーパワーの使い方もそれとなく伝わりそうだなぁと感じました。
    寝かせない、となった場合にはオーバーパワーの使用をお願いしてみようと思います。

    Quote Originally Posted by Jback View Post
    勿論タゲが移って移動しているという事は起きていますので、オバパorフラッシュもしくは他の敵視技で十分に奪い返せます。
    これなんですが、実際斧で戦っている場合、敵視取り戻すのってどの程度の労力なんでしょう?
    剣術だったら遠くにいってたらシールドロブか挑発、近くならフラッシュ数発撃ちこめばタゲ奪い返せるんですが、
    斧の場合はどういうルーチンで奪い返すのかな、と。
    剣術的イメージだと遠くに行った敵はトマホーク、近くならオーバーパワーでさくっと!と最初思ってたんですけど
    そうはいかないもんなのでしょうかね?結構私からタゲを剥がすの苦労なさってたみたいなので。
    私が敵視を稼ぎすぎなのかもしれないですが…!

    Quote Originally Posted by Jback View Post
    1開幕にタゲを集める(寝かしが早すぎてオバパをためらうと言う事も有ると思うので、もし寝かせをしている場合はちょっとだけタイミングを遅めにしてあげると良いかも)
    2全体敵視を定期的に掛ける(殴っていない敵がヒーラーに行かないようにタゲを固定する)
    3後衛に行ったタゲを奪い返す
    この基本は剣術でも斧でも変わらないのですね。
    労力ややり方に差があるのだと理解したので、
    少しずつ、様子を見ながらお願いしてみようと思います!
    まずは寝かせの確認から、かな。
    (1)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by tazca View Post
    これなんですが、実際斧で戦っている場合、敵視取り戻すのってどの程度の労力なんでしょう?
    剣術だったら遠くにいってたらシールドロブか挑発、近くならフラッシュ数発撃ちこめばタゲ奪い返せるんですが、斧の場合はどういうルーチンで奪い返すのかな、と。
    剣術的イメージだと遠くに行った敵はトマホーク、近くならオーバーパワーでさくっと!と最初思ってたんですけどそうはいかないもんなのでしょうかね?結構私からタゲを剥がすの苦労なさってたみたいなので。
    私が敵視を稼ぎすぎなのかもしれないですが…!
    ナイトも戦士もやり方は変らず、戦士の場合だと挑発にトマホークで帰ってきた相手にフラッシュやオーバーパワーを入れるだけです。
    挑発等のアディショナルきちんと使ってればあっちと労力も変わりません。
    与ダメージ差で敵視稼ぎに関してはむしろナイトより上だったりしまして、ディフェンダー切ってサブ盾やってて敵視抑えてたつもりが、ナイトからタゲとって慌ててブレハコンボメインに切り替えた失敗が何度かありますw
    (1)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by glyme View Post
    ナイトも戦士もやり方は変らず、戦士の場合だと挑発にトマホークで帰ってきた相手にフラッシュやオーバーパワーを入れるだけです。
    挑発等のアディショナルきちんと使ってればあっちと労力も変わりません。
    与ダメージ差で敵視稼ぎに関してはむしろナイトより上だったりしまして、ディフェンダー切ってサブ盾やってて敵視抑えてたつもりが、ナイトからタゲとって慌ててブレハコンボメインに切り替えた失敗が何度かありますw
    ありがとうございます!
    そうなんですか、斧のほうが実は単体へのヘイト稼ぎの能力は上なんですね!
    今まであたった斧さんが敵視とらない方ばかりだったので、斧の敵視スキルは性能が低めなのかと思ってました。
    フラッシュ持ってない方ばかりだったので、単純にオーバーパワーで複数のタゲを保持するのに不慣れだっただけなのかもしれないですね。
    複数のタゲ保持は、初心者の方にはすぐには難しいこともあるかもしれないので、様子を見つついけそうだと判断したら提案してみます。
    それにしても、与ダメージで敵視うばっちゃうとは、さすがですね。荒々しい戦い方が戦士らしくてカッコイイです。
    (0)

  6. #116
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    とりあえず具体的な改善案を考えてみました。

    <現在>
    ラースは5つまで蓄積可能。
    ラースⅤで「原初の魂」「スチールサイクロン」発動可能。威力はそれぞれ300、200。
    <改善案>
    ラースは10つまで蓄積可能に。
    ラースⅰからでも「原初の魂」「スチールサイクロン」発動可能。ただし威力はラースⅰ時に発動した場合、それぞれ75、50。
    そしてラースが蓄積されるごとに威力はそれぞれ75、50ずつ増していき、ラースⅩ時に発動した際の威力はそれぞれ750、500。

    ちなみに「アンチェインド」「ウォークライ」については現在の仕様のままで(※アンチェインド:ラース5つ消費、ウォークライ:ラース5つ増加)。
    (1)

  7. #117
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    戦士(斧術士)はメイムというコンボだけで20%も火力があがるbuffを持っているので、開幕上手くヘイト逃げ切ってメイムに繋げば以降ヘイト取られるなんてこと殆どないです。

    慣れてる斧のヘイトって味方に対して基本ブッチギリになるのでガッチリ固定できるです。

    とりあえず戦士行動チェックシート。

    ⚪︎剣術士のアクションを取得しているか(できれば挑発まで)
    ⚪︎格闘士のアクションを取得しているか(できれば発頸まで)
    ⚪︎オーバーパワーを寝かしギリギリまで入れられるか、寝かせ後のヘイト管理が上手く出来ているか
    ⚪︎素早くメイム状態に入れるか
    ⚪︎ダメージ(敵視)を稼ぐ工夫ができているか(バーサク、発頸)
    ⚪︎ヒーラータゲ移りで素早くブルータルスウィングなどを合わせて制動できるか
    ⚪︎ヒーラータゲ移りで素早く取り返せるか(スカルサンダー、ポーラアクス合わせ、挑発+トマホーク)
    ⚪︎敵からの攻撃頻度を下げる工夫ができているか(ブルータルスウィング、ホルムギャング、範囲誘発して避ける立ち回り、魔法避け)
    ⚪︎ダメージを下げる工夫ができているか(フォーサイト、フェザーステップ)
    ⚪︎素早いHPリカバーができるか(バフ状態での原初の魂・内丹、低HP時への高ラース維持、コンバレセンスの併用、スリルオブバトル)
    ⚪︎ウォークライ、ヴェンジェンスを遊ばせてないか
    ⚪︎BUFF状態で積極的にラースを消費できているか
    (4)

  8. #118
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    受けたダメージが大きい時、たとえば千の位の数字分だけラースがたまるとどうでしょうね。
    強い敵ほど、ピンチのときほど、火事場の糞力発揮というのは爽快です。
    現状の問題は、敵が強くなっても回復能力すえおきな点ですから
    回復力をあげる1案として提案してみました。
    (12)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by 913 View Post
    受けたダメージが大きい時、たとえば千の位の数字分だけラースがたまるとどうでしょうね。
    強い敵ほど、ピンチのときほど、火事場の糞力発揮というのは爽快です。
    現状の問題は、敵が強くなっても回復能力すえおきな点ですから
    回復力をあげる1案として提案してみました。
    そういうのもあれば面白いですね!付け加えるならラースのスタック上限も合わせて上がらないと勿体無いかもしれないですけど
    (5)

  10. #120
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    かつてあったランページの復活を要望したいですね。
    調べてみるとこれは敵の攻撃が当たるたびに自分の攻撃速度と物理防御を上昇させ、更にクリティカルを当てるとその分HPが回復するというアビリティだったそうです。

    これを攻撃速度とクリティカルの上昇という攻撃特化仕様にし、アビリティ効果の上昇条件をラース(ランページVer)に変更した上で、効果永続仕様。(ラースはディフェンダーVerとランページVerの2つ別々の仕様にするという意味)
    そして、スチールサイクロンの方にクリティカルでHP回復を付け、ランページの使用で攻撃力UPというかつての仕様に戻す。(ディフェンダーとランページで威力が変わると工夫の余地があり面白そうなので)
    要するにナイトの忠義の剣に相当するアビリティーとして再生させるという案です。
    戦士のアビでディフェンダーはナイトの忠義の盾に相当するものですが、現状忠義の剣に相当する物が戦士にはありません。
    なのでこの部分を修正してはどうかなという案です。

    ディフェンダーの方の修正意見も。
    ブラッドバスをアビリティから削除し、ディフェンダー時の常時発動特性として再設計。
    そして与ダメージによるHP吸収という現仕様から被ダメージによるHP吸収へと変更。(事実上のダメージカットです)
    与ダメージ25%ダウンを与ダメージ15%ダウンに軽減するか、単純に数字変えるのじゃなくラースに与ダメージアップ2%を追加する。
    余談ですが、ブラッドバスを削除した穴にアイアンテンペストを据え、通常の範囲WSとして使用出来るようにして欲しい。
    NPCや敵だけが、かつて斧が持っていたWSを普通に使えるというのは何かおかしい。
    (13)
    Last edited by glyme; 09-28-2013 at 08:09 PM.

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