実際プレイしたタイトルはそんなに多くありませんが、7年ぐらいはMMORPGやってます。
FFは、11と12だけやってません、ので11との比較ができませんorz


で、そもそもMMORPGを略さずに書くと、Massively Multiplayer Online Role-Playing Game。

Massively Multiplayer Onlineだけ切り出すと、「めっさたくさんの同時接続」という意味ですね。
同時接続によって、ゲームという擬似空間で、リアルタイムに体験を共有できます。
そして、リアルタイム性は、体験の希少性を生みます。
同じコンテンツを、昨日と同じ時間にプレイしても、PTメンバーが違ったり、勝ち方が違ったり、チャットも違ったり。
時には神がかった勝ち方をしたり、レアドロップがあったり、PTメンバーがすごく面白いことを言ったり、クリア寸前で回線落ちしたり、、、
思い出に残る瞬間がリアルタイムで共有できます。
リアルタイムに共有した体験は再現性が低く、希少なのです。希少な体験の共有が、コミュニティーの形成に繋がります。
同じ瞬間に感動したり笑ったりしたら、もう、お友達になるしかないじゃないですか!
更に、形成されたコミュニティーは、また新たな体験を連鎖していきます。

そういうものを価値としてRPGというフォーマット(世界観とかUIとかコンテンツとか)で演出しお膳立てするサービスがMMORPGなのかな?と、過去の体験から振り返ってみたり。


ついでに言うと、MMOとMOは似ていますがちょっと性格が違うものと考えています。
(そもそも何をもってMassivelyなのかという定義もよくわからんのですがw)

一般論としては、リアルタイムの体験の母数(同時接続数)が多いほど、コミュニティーの形成も加速されると思います。(ゲーム序盤は特に!)
また、母数が多くなるほど、偶発性も高くなり、事故もトラブルも増えますし、時にはいやな思いもするのですが、、、、
それも含めて「体験は価値」として肯定するスタンスにおいて、どうやら私は「オンラインゲームはMassivelyであるべき」と思っているようです。

もちろん、100%MMOでないとダメって意味ではありません。
成熟したコミュニティーを軸に、コンテンツの攻略に主眼を置くというプレイには、MO的なアプローチが向いているかもしれません。
要は、MMOとMOをミックスしても、MMOの美味しいところはちゃんと残して欲しいなって感じですね。


そういう観点からは、新生はサーバも強化されて、同時接続性も高くなるはずですので、期待大です。
FATEは、いかにもMassivelyらしいコンテンツで楽しみにしています。

ギャザラーのFATEがあっても楽しいかも。
「黒衣の森の〇〇〇で巨大なポポトを発見した。みんな協力して引き抜いてくれ!」みたいなん。