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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    |ミカン箱|・ω・`).... MMOにおけるギャザクラの役割って何なの?どういうことが楽しいの?
    クラフター作る人、ギャザラーは拾う人、基本はソロでコツコツするのが好きな人が好む傾向にあると思います。
    楽しみ方は人それぞれですがDaiさんがおっしゃってたように個人のロールプレイが一番重要だと思います。

    ギャザクラも戦闘職のように世界に関わる権利が有る、と思うのです。
    ここは個人のアーマリーのイメージにもよりますが「世界に関わる」というものが何を指してるかによりますが
    メインストーリー等になると難しいと思います。そこはやはり戦闘系のが花形というかなんというか…
    サブクエスト、クラスクエストなら新生にどんどん盛り込んでほしいです。

    私のアーマリーのイメージだとLV50鍛冶師とLV50戦士だと鍛冶もできちゃう戦士とかです。なので戦士で
    クリアしてもメイン鍛冶でクリアしたと変らないような感じですかね。
    エギルも斧使い、リズベットもマスターメイサーなんやで~あ…関係ないですね(´・ω・`)
    (0)

  2. #32
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    全部の職ができちゃうと結局RPGにはならないのかもしれませんね。
    ナイト100、ほか60までしかあげられません!とかでよかったと思うなぁ〜
    (6)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  3. #33
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    ギャザクラなりの世界との関わり方、ちょっと判りにくかったようなので補足してみます。

    メインシナリオとして世界に脅威が有り、それを解決する手段として戦闘がある。
    私達は冒険者として、戦闘職をメインとして、世界に関わっていく。

    対して、採集職/生産職は戦闘以外の手段を持って世界に関わっていくことで
    世界に拡がりを与えて行くことになるんじゃないかと思います。
    戦闘職が縦糸ならギャザクラは横糸のようなものなので、ギャザクラが縦糸として機能することはありませんよね。

    でも物語に豊かさを与える為には必要なものである、として
    どういった役割がギャザクラに求められているのか。
    そして、それはゲームとして楽しい、と思えるのか?システム的に実現可能なのか?
    それをテーマとして考えていただけるとスレ主的に面白いかな、と。

    もっともFFらしさの1つとしてのジョブチェンジシステム(アーマリー)がある以上
    厳密に役割を区分してしまうのは難しいのかもしれませんけれど。
    (0)

  4. #34
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    ただし、この戦いの時間軸に影響しない、ギャザラークラス特化、クラフタークラス特化のクエストを
    単独で製作することは可能です。冒険者が手にした武器の由来を知るクエストや、
    シナリオ中で折れてしまった剣を鍛え直す、など。
    シナリオの進行が縦だとすれば、世界の横の広がりを
    こうしたクエストで表現することは、是非やっていきたいと思っています。
    よしpの発言拾ってきました(´・ω・`)頑張って実装してほしいですね(´・ω・`)

    そして、それはゲームとして楽しい、と思えるのか?
    ハムレット防衛みたいな感じで大規模PvEみたいな感じのが楽しそうかなぁ~
    へんなポイントは簡便ですが…そうFFXIでいえばカンパニエみたいな感じで
    ギャザクラが参加できますよー的な(`・ω・´)
    (0)

  5. #35
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    ギャザクラのかかわり方ですが、既存のクラスイメージだけではどうしても幅が狭いので、
    もう少しざっくり考える必要があるかなと思います。

    通常の仕様およびハウジング以外でやれそうな範囲として

    ☆ギャザラー
    1.第7霊災からの復興支援
     5年で傷がいえたとはいえないでしょう。荒れた畑や森の開拓・調整、
     崩れた鉱山や瓦礫の撤去、海路の再整備や海洋調査、復興支援物資の供給など
     仕事はたくさんありそうです。

    2.冒険者としての位置づけ
     宝の地図、いつの間にか放置されてますが、やはり冒険者として秘境に挑む、
     というのはほしいところです。戦うことも必要かもしれませんが、戦わずに頭を使って
     罠や敵を回避するような物があってもいいでしょう。

    3.防衛拠点・さらには侵攻拠点の設営、修理、物資補給
     復興支援は対NPC向けのクエスト形になりますが、こちらはもう少し積極的に
     ハムレットなどに取り込めそうな範囲ですね。
     壊れた橋を補修したり、トンネルを掘ったり、水路を整えたら侵攻ルートが
     できて奇襲をかけられる、とかトラップを設営できるとかそういうのも面白そうです。
     (採掘師のクラスクエストで穴掘って追跡をかわす、なんてのもありましたし)

    ☆クラフター
    1.第7霊災からの復興支援
     こちらも物資供給が不足しているはず。対民間、対グラカンなどで
     通常のギルドだけでは手が足りないでしょうし。

    2.伝説の武器・防具の鍛え直し、新製品の開発等
     この辺はクエストの処理になるでしょうけど、やはりクラフターとしては
     携わってみたいところです。

    3.防衛拠点・さらには侵攻拠点の設営、修理、物資補給
     こちらも補給フェーズでは引き続き役割があるでしょう。
     無理に戦闘に参加しなくていいです。あくまで補給フェーズのシステムを
     もっと作りこんでほしいところ。

    ぱっと思いつくところでこんな感じです。
    対NPC向けのクエストとかそういうところはいくらでも膨らませそうな気はします。

    あと、納品システムは周期性ではなく、不足してそうなものをランダムで
    出してきて、かつ個人で上限を設けるなど、ビジネスチャンスを増やすような
    形になってるといいですね。
    (7)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  6. 12-14-2012 09:34 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. 12-14-2012 09:45 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 12-14-2012 09:58 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #36
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    やっぱり、ギャザクラ(商業系)とファイター&ソサ(戦闘系)をしっかり別にしたほうがいいかも知れないですね~

    ファイナルファンタジーは戦闘RPGだと思うので、ゲームの基盤は戦闘RPGでいいと思うんですけど
    世界に深みを持たせ、MMOとしてたくさんの人を引き入れるには、戦闘RPGのサブストーリー的な別枠というか、そういう位置づけでもいいのでギャザクラは独立させたらいいんじゃないかなー。

    両者のメインストーリーはリンクしてないとおかしくなるので当然リンクさせる必要があるんですけど、
    ギャザクラ系のほうは、「今戦闘がこういう状況らしいぞ、冒険者は窮地にたたされるかもしれん」
    みたいな感じで、戦闘系の状況を垣間見ながら絡んで進む感じで、要所要所で活躍できるような内容を盛り込めば、戦闘しなくてもいけるんではないでしょうか?
    (プログラムとか容量的に難しいかな?wそこらへん素人ですのでわかりませんが、すみません(汗)

    例えば、最初街からスタートする時に、案内役の人のセリフで
    「お前は新米だな!、商人を目指してるのか?それとも冒険者か?」のような質問をして
    二択から選んで、まったく別の動線を引いていくような

    戦闘系は今までのような感じで冒険に誘い、それがメインな感じでいいとは思うんですけど
    商人系の人のゴールというか、目指すものとして

    シドのようなメカニックとか、そういう歴代の人を参考に高Lv設定としてそれをあらゆるジャンルで目指していくようなストーリーというか。そうだったら面白そうかな~と思ったりしました。
    シドはFFファンなら誰でも知ってるので、FFっぽさもそこらへんうまく引き出せそうな気がしますがどうでしょう。
    実際ギャザクラスタートの人のメインコンテンツはハウジングがくるようになるでしょうけど、戦闘系の人も欲しいでしょうから、そこは両者がうまくリンクできれば共存できるのではないかな?

    いつしか「あそこのフリカンの大工はすげーぞ!」とかいう言葉が飛び交ったり
    「あそこの職人の売ってるものは安いね!」とか。
    職人が職人でRPG楽しむためにはやはり一人でなんでもできちゃう世界はよくないような気がする。
    そのデメリットの中には交流の希薄さを生むのでは、というものがあると思う。
    せっかくのMMOなので少しずつでも絡んでいけるような設定が欲しいところですよね。

    例えば、これを作るには、○○の革が必要だ、どうしようか?
    「一人でも取れるが、難しい上に時間がかかる」
    「シャウトやファイコンで募集!ギャザクラPT組めば少しだけ楽になるが少し時間がかかる」
    「お、戦闘職が参加!これで大分楽になるぜ!」
    と、そんな感じでしょうか。もちろんフリカン内で人が余ってたらフリカン内で行ける規模から
    シャウトで大人数募集でHNM狩り位の規模もあったら楽しそうw
    HNMの時は報酬も、山分けできるような感じでどうだろう?
    戦闘職の人から見たら、ちゃんちゃら可笑しい位の戦闘力しかない(もしくは無い)職人という設定にして
    何もアイテム集めはモンスター相手ばかりにしないで、ソロでも集められるようにするべきですが
    凄いものを作り上げるには、そこは戦闘職との交流の意味合いも込めて、モンスター相手にするとか、
    更に、職人共通の技かなんかを取得できるようにして、素材落とすモンスには、職人の技をぶち込まないと
    アイテム落とさない。その技の効果時間などもあったりw位の設定すれば職人もその時だけは活躍できそう!
    それによってマンネリも少し緩和されそうですし。


    戦闘系と職人系がうまくリンクする要素も所々にもりこんで絡んでいけたりすると、お互いがお互いのRPGで楽しみつつ、もっと世界に深みがでるんじゃないかなー。

    と、色んな妄想を書いてみた所で・・・今から戦闘系RPGと生活系(ギャザクラ)RPGを別に組み込むような事は無理かもね・・・と思っちゃいますがwどうなんですかね?
    そんなMMORPGがFF14のこのクオリティで出来たら夢のようですねー。
    まとまらない文ですみません(汗)
    しかも長かった・・・Orz
    (4)
    Last edited by taatan; 12-14-2012 at 10:55 AM.

  10. #37
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    ギャザクラの話は話題にでますがPvの話は殆どでませんね、そもそもがPkなどの実装予定も無いし、そういったものに慣れてないプレイヤーが多い、そういった事をする土壌が育たないのでPvPコンテンツも実装しても流行らない?とも思ってしまいますね

    むしろPvが好きなやつはFFでしない、とか他のMMOで補完するとかすですね、まあ未実装の何とも言えない事を言ってもあれなんでしょうけど思い切ってPvEと生活系?に絞って個性出したほうが良いかも?とも思いますね

    MMOでPk出来ない仕様って、MMORPGを考えた場合どうなんでしょうか?
    (2)

  11. #38
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    FF14の世界内で、プレイヤー同士の対立って構図が無いですからねぇ~

    闘技場は存在するので、そこでの試合形式がひとつと
    あとは、グラカンあたりを対立の構図にして、3つの勢力によるPvPエリア
    って感じなんじゃないですかね?
    (1)

  12. #39
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    日本人とPKシステムは相容れないと思う。
    気にいらない相手がいたらその人が引退するまで粘着してPKしそう(´・ω・`)
    (7)

  13. #40
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    PvPは同一サーバー内のプレイヤー同士戦わせないで、コンテンツファインダーを経由した別サーバーの人と戦わせると良いよ。

    生活系の人はそれにアクセスしなければ、殺されること無いしね。
    (5)

  14. 12-14-2012 05:42 PM
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