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  1. #21
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    lucia's Avatar
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    なぜMMOでロールプレイが難しいかというのは、割と理由がはっきりしていまして、
    「悪役を許容出来る環境が整わない」からです。

    物語が生まれるのは、必ず異端との衝突点です。ものの善悪というのは決まって相対的で
    あるため、流れを生み出すには善・悪の両方が必ず必要となります。
    「悪」がいないロールプレイなんて、白々しいに決まってます(笑)。

    TRPGは、善悪全てに演技者がつき、しかも全員が紳士淑女(願望)ですので、
    ロールプレイにハクがつきます。
    しかし‥‥、MMOで悪を許容する環境はなかなか作れないんですよねえ><。

    多くのMMO RPGでは、システム側が頑張って「悪」を実装しますが、それでも限界はあって。

    やっぱりPCが直接演じる「悪人」が出す味は違います。
    PC同士の「善悪」がぶつかる様を間近に見たときの臨場感は半端ありません。
    たとえ自分が当事者になってしまったとしてもね。

    ただ、「悪」と「不利益」を混同してしまう人が、どうしてもトラブルを安易に外部に
    持ち出すんですよ。某匿名掲示板とか。
    逆に、「悪」が過ぎて、リアル法律的にアウトな行為をしちゃう場合も。

    MMOで「悪・異端」側を演じると、リアル社会で圧力を受ける可能性が発生します。
    ですからMMOのシステム管理者は、可能な限り「正当な悪」を擁護しなければなりません。
    しかしそれが、なかなか出来ない。

    WoWは、世界の半分を「匿名の悪人」に仕立てあげるという、大逆転の発想で
    物語を創造しました。言葉が通じないので物語の深みを出すことは難しいですが、
    「悪」をリアル社会から守ることに成功している点で画期的です。

    とはいえWoWの成功も限定的で‥‥。やはり悪人は辛いご時世。
    とにかく普通と違うことをするのは、大変。

    そのかわり、演じきれば、その鯖の英雄になれます。
    私は何人か、そんな異端の人たちを見てきました。「悪人」「変態」「超良い人」
    いろんな方がいましたけど、例外なく彼らは輝いていました。

    だから私は、MMOで「悪人」が居ることを常に肯定します。悪いことされたら
    超むかつくけどね!ゲーム内では妨害しまくるけどね!それでも、外に持ち出すのは
    野暮だし、外の都合を押し付けたくはありません。

    だって、私は言い切りますが、「悪人」がいる鯖は、絶対に幸運です。
    彼らの周りには、必ず「物語」が発生するのですから。
    私は彼らに出会うために、MMOやってるのかも、しれません。

    PS.
    一応補足。ここでいう「悪人」は当然ですが、チート行為や、
    RMTのようにリアルに影響する行為を行なっている人は含みません。
    システムが許容する行為だけを武器に、「悪いこと」する人たちのことです。
    (13)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    なぜMMOでロールプレイが難しいかというのは、割と理由がはっきりしていまして、
    「悪役を許容出来る環境が整わない」からです。

    以下略
    そういう意味ではUOは秀逸だったってことですかね
    あのゲームはPKはもちろんPKを粛清するためのPKKも居たし
    空き巣にも入れたし、盗みも可能だったし、悪人ロールプレイにはもってこいでした

    徐々にヌルゲーマーが増えたためオモテウラの世界が作られましたが
    初期の頃にはロールプレイしやすい環境でしたね
    (3)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by mitra View Post
    これだけ否定させてね11職人いなきゃみんな困ります。
    これは言葉足らずで誤解させてしまったようですみません。
    「みんなが一度失敗したFF14で生活系軽視するのもFFだからです。」とFF14に限った意味合いで書きました。

    Quote Originally Posted by mitra View Post
    全員INしてる人が武器NPCから買って防具NPCから買って戦闘しにいってボス倒して街戻ってきて次の町にいきならがストーリなぞるなら <<それこそインターネットではなくパッケージのオフゲ>>とかわらないきがするんですが。。動くキャラに意思があるだけで。。(それならAI積めばいいきも。。。)
    まずソコをオフゲーと変える必要ってどこにあるんでしょうか?実際その手のMMOが最近の主流だと思うんですがね。最近だとPSO2もそうですよね。
    MMO(大規模多人数同時参加型オンライン)なら大勢で参加できればいいわけで、戦闘と生産が必ずしも両方入る必要はないんですよ?
    MMOの定義を何か勘違いしてるように思うのですが。
    AI積めばいいと簡単に言いますが、どこに人間並みの行動を取るAIがあるんでしょうか?
    無いからみんなMMOをやっているのでは?

    他に関しては何をどう主張したいのかよくわかりません。
    (2)

  4. #24
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    実際プレイしたタイトルはそんなに多くありませんが、7年ぐらいはMMORPGやってます。
    FFは、11と12だけやってません、ので11との比較ができませんorz


    で、そもそもMMORPGを略さずに書くと、Massively Multiplayer Online Role-Playing Game。

    Massively Multiplayer Onlineだけ切り出すと、「めっさたくさんの同時接続」という意味ですね。
    同時接続によって、ゲームという擬似空間で、リアルタイムに体験を共有できます。
    そして、リアルタイム性は、体験の希少性を生みます。
    同じコンテンツを、昨日と同じ時間にプレイしても、PTメンバーが違ったり、勝ち方が違ったり、チャットも違ったり。
    時には神がかった勝ち方をしたり、レアドロップがあったり、PTメンバーがすごく面白いことを言ったり、クリア寸前で回線落ちしたり、、、
    思い出に残る瞬間がリアルタイムで共有できます。
    リアルタイムに共有した体験は再現性が低く、希少なのです。希少な体験の共有が、コミュニティーの形成に繋がります。
    同じ瞬間に感動したり笑ったりしたら、もう、お友達になるしかないじゃないですか!
    更に、形成されたコミュニティーは、また新たな体験を連鎖していきます。

    そういうものを価値としてRPGというフォーマット(世界観とかUIとかコンテンツとか)で演出しお膳立てするサービスがMMORPGなのかな?と、過去の体験から振り返ってみたり。


    ついでに言うと、MMOとMOは似ていますがちょっと性格が違うものと考えています。
    (そもそも何をもってMassivelyなのかという定義もよくわからんのですがw)

    一般論としては、リアルタイムの体験の母数(同時接続数)が多いほど、コミュニティーの形成も加速されると思います。(ゲーム序盤は特に!)
    また、母数が多くなるほど、偶発性も高くなり、事故もトラブルも増えますし、時にはいやな思いもするのですが、、、、
    それも含めて「体験は価値」として肯定するスタンスにおいて、どうやら私は「オンラインゲームはMassivelyであるべき」と思っているようです。

    もちろん、100%MMOでないとダメって意味ではありません。
    成熟したコミュニティーを軸に、コンテンツの攻略に主眼を置くというプレイには、MO的なアプローチが向いているかもしれません。
    要は、MMOとMOをミックスしても、MMOの美味しいところはちゃんと残して欲しいなって感じですね。


    そういう観点からは、新生はサーバも強化されて、同時接続性も高くなるはずですので、期待大です。
    FATEは、いかにもMassivelyらしいコンテンツで楽しみにしています。

    ギャザラーのFATEがあっても楽しいかも。
    「黒衣の森の〇〇〇で巨大なポポトを発見した。みんな協力して引き抜いてくれ!」みたいなん。
    (11)

  5. #25
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    FFらしさを追求する。
    その点から言うとシナリオと戦闘にプライオリティがあるのは誰の目から見ても判ると思います。
    でも、既にギャザラー/クラフターが独立したクラスとして存在している以上
    それを無視することはできないんじゃないかな、というのが私の考えです。

    ギャザクラも戦闘職のように世界に関わる権利が有る、と思うのです。

    とは言え、全く同じように関係を持たされてしまった初期FF14が面白かったかというと
    全然そんなことは無かったのですけどw
    つまりギャザクラにはギャザクラなりの関わり方があるはずなのです。

    ということで、次のお題。
    |ミカン箱|・ω・`).... MMOにおけるギャザクラの役割って何なの?どういうことが楽しいの?

    なんとなくですけど、オブジェクト化とコレクションが鍵になりそうな気がしています。
    自分で作ったモノがゲーム内でカタチになるというのが割と楽しかったりしてね(´∀`)
    (4)

  6. #26
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    「富士見書房公式 TRPG ONLINE」というツールが発表されているので、「ロールプレイングゲームをやりたい」「でも時間も仲間も見つからない」という層が一定数以上いると言うことは素人の自分でも推測できます。
    昔からオンラインセッション用のツールが出回っていたのも見かけましたし、実際に自分でもオンラインセッションを開いたことがあります(一度だけで精一杯でした。シナリオ一本考えるだけで頭が煮えました)

    RPGでのダンジョンマスターorゲームマスターの部分を「コンピュータが担う」のがドラクエだったりFFだったりすると思ってます。

    RPGのプレイヤーであると思うのか、FFというゲームを遊んでいるゲーマーであると思うのかではずいぶんと温度差が出てくるように思います。

    箱庭は同じだから、チャットルーム(FF14ならLS)でプレイヤーとして遊んでいる自分とゲーマーとして遊んでいる自分を分けるしか無いのかなと、つらつらと考えたりしてみました。
    (0)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    |ミカン箱|・ω・`).... MMOにおけるギャザクラの役割って何なの?どういうことが楽しいの?
    についてですが、

    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    ギャザラーのFATEがあっても楽しいかも。
    「黒衣の森の〇〇〇で巨大なポポトを発見した。みんな協力して引き抜いてくれ!」みたいなん。
    まさにこれっす!(まさかの自分を引用。)


    †FF14のギャザクラって、結局ソロで頑張るしかなかったじゃないですか。特にレベル上げは。
    体験が共有できるコンテンツがあれば、多少作業ゲーでも楽しかったりするんだと思うんです。

    「自分で作ったモノがゲーム内でカタチになる」っていう点では、自作テクスチャをアップロード
    して製作した装備に反映させるとかできると楽しいです。カスタマイズの幅が広がるといいですね。
    (それって、とびだせ~のマイデザ・・・)

    コレクションは、結局コンプリートできずに涙を呑むような気がwww
    (7)
    Last edited by -Stingray-; 12-14-2012 at 12:54 AM. Reason: お題を引用させて頂きました

  8. #28
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    テーブルトークの話に便乗して……

    「ダンジョンズ&ドラゴンズ」はシナリオで手に入れたお金の総額が経験値になりました
    戦闘で得られる経験値は全体の1割か2割、それもシナリオの最後で手に入るため、その辺の生物を倒してレベルを上げてから敵のボスを倒すようなことはできませんでした
    マスターにもよりますが、話せる相手とは交渉し、戦いが避けられないなら、罠を仕掛ける、火を付ける、内輪もめで自滅させるなど直接剣を交えない戦いをしてました
    直接戦闘が死と隣り合わせなのに、大して得にならないのだから当然です
    赤箱のプレイヤーズマニュアルの経験の項目にはこう書かれています
    冒険で得たxpの大半は宝物によるもので、モンスターを殺した事によるものは少ない事に気付いただろうか?できるだけ殺す事は避け、騙すか、魔法をかけるかしてかわすのが、かしこいやり方なのだ。時には戦いを避けることが出来るが、しかし君は宝物を得る為には多くのモンスターと戦わなければならなくなるのだ。
    私には敵を戦闘で倒すより、旧FF14の交渉で言葉巧みにだまして目的だけを達成する方がRPGらしく感じてました
    (2)
    Last edited by Cuckoo; 12-14-2012 at 07:25 AM. Reason: 誤字修正

  9. #29
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    Quote Originally Posted by kaka-titi View Post
    「みんなが一度失敗したFF14で生活系軽視するのもFFだからです。」とFF14に限った意味合いで書きました。
    失敗したねぇ でも失敗したのは修理が必要なんで自分でやるなら無理やり感あったのと戦闘職とギャザクラ分けて考えてたのが原因なわけで
    11と同じ方式なら何も問題なかったわけですよ。

    作ってもすぐに次の素材でて使い物にならなくなったり更新早かったりバン神エクレアのが強かったりで<これは開発側の調整の問題>
    つまりエクレア系と生産系の装備の住み分けしてないから<いらないと判断されてるんでは?>

    逆にいえば11の方式は軽視されてないわけだし14の開発陣に問題があるわけで生産職に責任ないとおもいますが。。。


    Quote Originally Posted by kaka-titi View Post

    まずソコをオフゲーと変える必要ってどこにあるんでしょうか?実際その手のMMOが最近の主流だと思うんですがね。最近だとPSO2もそうですよね。
    MMO(大規模多人数同時参加型オンライン)なら大勢で参加できればいいわけで、戦闘と生産が必ずしも両方入る必要はないんですよ?
    MMOの定義を何か勘違いしてるように思うのですが。
    MMOは2,3種っていうかほぼFFしかやっていないので主流だといわれるとアレなんですが

    なんていったらいんだろう 生産系も取りれるっていうのは、やることが増えるわけでただ戦うだけならそんな複雑なプログラムはいないとおもうんだよね

    戦闘だけだとLV上げが終わったらずっとNMやボス狩るループしかないんだけど。
    変化求めてるから対人戦取入れなきゃならなくなるから戦闘系オンリーはそっち方面にかたよるんじゃないかなーとおもってもみたり

    FFの8とかオフゲ版みたいなものをMMO風に(なにぶん11と14とFEZしが知識がないので、、)何人かで3D風に動いてるイメージなんだけど、きまった場所で決まった物お金貯めて買ってたりなきゃ借りてNMやボスたおして。。作風は色々あるにしても
    戦闘だけだとスタートとゴールが決まってるんだよなぁ・・

    そして月額課金ゲームって長くあそんでもらわなきゃいけなくなるわけで、FEZみたいにマップやイベントや仕様の変更頻繁におこなうかNMのついか位しか延命おもいつかない。LV上げに時間かれば別だけどね。

    でそこに生産系がはいると(11の場合ね)いろいろスキルあげなきゃとおもう人もでるし
    作ったものや取ってきたもの競売での売買のお金を貯める目標もできるしただ単に延命するだけでもかなり時間消費すると思えないかな?
    提供側としては次のシナリオまでは時間かせぎたいわけなのでプレイヤーが時間かけてくれるほうが喜ぶんではないですか?

    そして1箇所にプレイヤーが固まるのを防ぐ意味合い(狩場の問題やLV上がりやることなくなってくると狩るNMやレイドで人があふれる防止)
    もあるかなぁ
    そしておもうんだけど戦闘するだけのが作る側にはらくなんだよハイブリッドで戦闘以外も取り込んだのが11。でも11と同じ仕様じゃない14がコケタだけ。ってことです
    11は戦闘と生産系ってわけてなく戦闘職が生産おこなえるのです。
    11で生産スキルまったくやってないけどLVは上ってる人はいるし、やりたくなきゃしなきゃいんじゃ?
    (作るの嫌なら素敵でお金稼ぐ方法もあるし)

    プレイヤーの行動は倫理に反しないかぎりは自分できめれます、参加した全員がやることって戦闘だけっていうのも11視点にしてFF としてみればどうなんだうと思いつつ。。
    逆に11否定されてるようでちょっと悲しかったりもします。

    余談ですが、、実際の14はMMOと呼べるものは戦闘系だとアトモスいがいないので。。。他のはホボMOです。
    (1)

  10. #30
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    FFらしさ=「贅沢感」ですね。
    ソフトを所有しているだけで胸を張りたくなる感じ。

    開発の方にはもう一度、FF7をプレイして欲しい。
    そこに開発ユーザの隔たりなく「FFとは?」の答えが必ずあると思います。
    (0)

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