14ちゃんってどういう客層をメインターゲットにしてるのか全く見えてこないのですが、
今までのコンテンツの傾向や新生で増えるとされる内容から考えると
8人固定で毎日決まった時間に集まれて深夜遅くまで起きていられる無職、フリーター層ですか?
禁断装備や生産カンストを当たり前のように強いて来る風潮を生み出しているこのゲームシステム、
大量の新規が定着する見込みはほぼゼロではないでしょうか?
14ちゃんってどういう客層をメインターゲットにしてるのか全く見えてこないのですが、
今までのコンテンツの傾向や新生で増えるとされる内容から考えると
8人固定で毎日決まった時間に集まれて深夜遅くまで起きていられる無職、フリーター層ですか?
禁断装備や生産カンストを当たり前のように強いて来る風潮を生み出しているこのゲームシステム、
大量の新規が定着する見込みはほぼゼロではないでしょうか?
現行14は、土台というか骨格がとても酷いゲームなので、そもそも新規が見込めるような代物ではないです。
ですのでその辺は吉田さんやCommunity Repの方からも、こういうコメントが出されている訳で。
現行ユーザーの大半は、それこそ去年の段階でいくつかの戦闘職をカンストしています。以前吉田Pより新たなコンテンツの実装について、「こちら」でコメントさせていただきましたが、現行運営については高レベルプレイヤーを中心としたバトルコンテンツの実装を優先しています。新生では気軽に参加できるものや、低レベルでも楽しめるものなどコンテンツにきちんとメリハリをつけていく予定です。
これだけ土台が酷い状況のゲームを耐え抜いてきた人達です。
ユーザー間で、とても濃いコミュニティが形成されてもいます。
現行14に関してはそういう層をメインと捉えて、コンテンツの追加、ゲームのデザインをしてきたという事ですね。
限られている現行運営の為の開発コスト、リソースですのでそこに注力するしかなかったのだと思いますよ。
(とはいえレリックを入手する為の過程は、もう少しなんとかならなかったのだろうか…という気はしていますが^^;)
ここだけは、正直新生になっても心配が残りますね。
カンストしてからが前提のゲームデザインでもいいのですけど、そのカンストというのが戦闘職、
生産採集職全てをカンストする事が、前提にはなって欲しくないというか^^;
一つの戦闘職をカンストするぐらいがせいぜいのライトユーザーであったとしても、色々なコンテンツに参加しやすくて、
十分に満足感を得る事ができるゲームデザイン、バランスを新生では形成して欲しいとは思います。
Last edited by namaste; 07-09-2012 at 09:18 PM.
現行のプレイヤーは単に時間を掛けたから戦闘クラスのレベル50を持ってるだけで現行ユーザーの大半は、それこそ去年の段階でいくつかの戦闘職をカンストしています。
これだけ土台が酷い状況のゲームを耐え抜いてきた人達です。
ユーザー間で、とても濃いコミュニティが形成されてもいます。
現行14に関してはそういう層をメインと捉えて、コンテンツの追加、ゲームのデザインをしてきたという事ですね。
限られている現行運営の為の開発コスト、リソースですのでそこに注力するしかなかったのだと思いますよ。
一つの戦闘職をカンストするぐらいがせいぜいのライトユーザーであったとしても、色々なコンテンツに参加しやすくて、
十分に満足感を得る事ができるゲームデザイン、バランスを新生では形成して欲しいとは思います。
高スキルのヘビープレイヤーは決して多くないですよ。
でも追加される物は毎回難易度の高いエンドコンテンツですよ。
しかも古くなったコンテンツも難易度を下げるといった緩和はされてません。
(ジョブ実装やバトルシステム改修は難易度の緩和目的で行ったわけではない。
現にバトル改修後に実装されたガルーダは、帝国ボス戦が実装されても難易度は変わらないはず)
高レベルコンテンツ≠エンドコンテンツ ということを開発は認識できていないのではないかな?
単にレベル50になったからってエンドコンテンツに行けるだけのスキルや装備は揃わないのに
それらを揃える壁が高すぎて、一番面白い部分を楽しむ前に辞めちゃう人が多すぎる気がします。
エンドコンテンツ主体のゲームにするなら、超初期の導線も必要ですが50になってからのエンドコンテンツへの導線もないとダメですね。そっちも新生では実装しますという話は出ていましたっけ?
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