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  1. #621
    Player kusamochi's Avatar
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    Kusamochi Wagashi
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    現状での改善されないとおかしい内容
    1.%表示しているにもかかわらず、記述どおりの効果が出ているのか疑問なGSが多いです。
    2.枠が減っているのに発動が失敗するのはおかしいです。
    3.属性異常解除のGSは発動以降の属性異常発生を抑えるべきでは?
      解除直後にまた異常とか多すぎます。
    4.経過観察で属性異常おさめるのに5ターン以上かかるとかおかしくないですか?
    5.同じ条件で製作しているのに火属性が異常になったり土だったりって、
      異常解除が属性限定してるのになんでランダム発生なんですか?
    6.5個以上セットしたとき、システムが勝手に使えるのを選ぶんじゃなくユーザーが
      選べるようにしてください。
    (8)
    Last edited by kusamochi; 05-19-2012 at 09:55 AM.

  2. #622
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    クラフターのフィジカルステータス(STR・INTなど)の影響上限をなくしてください。
    クラフター装備は今禁断の必要皆無です。1.21でようやく「クラフターにも禁断装備をつける日が来たな」と思えたんですが一気にゴミとなりました。
    職人は素材も装備も最高のものを揃えてこそ職人じゃなかったんですかね。
    装備は単純に全身NQマテリア無しでも問題ない現状はおかしくないですか。

    そして変質制御などのステータスにももっと効果を持たせてください。
    進捗上昇量が少し増えるとか、属性異常のときでも経過観察を1,2回すればすぐ解除できるとか、それぐらいの効果があってもいいと思うのです。
    (13)

  3. #623
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    要望っぽい内容だったのでこちらにも書きます。

    開発は方向性を明確にしてほしい

    HQ締め付けを今回のVUでやりましたが、そもそも装備品に関しては前々からコンテンツや軍票などの価値を上げるために どうしても装備の優劣の関係でクラフター側が犠牲になるしかないというのは開発もユーザー側も分かっていたことですよね?

    この状況で、全てのHQの締め付けは正直、さらに追い討ちを掛けただけです。
    HQを安易に作らせないと一部の方は言いますが、このようなクラフターの境遇の中で、さらにHQまで作るなということなのでしょうか?

    HQだけを見て作りすぎだ!と判断するのではなく、クラフターの境遇やコンテンツなど全体の絡みを見て発言してほしいです。

    最後に もう一度書きますが、開発は方向性を明確にしてほしい
    (12)

  4. #624
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    Quote Originally Posted by firu View Post
    要望っぽい内容だったのでこちらにも書きます。

    開発は方向性を明確にしてほしい

    HQ締め付けを今回のVUでやりましたが、そもそも装備品に関しては前々からコンテンツや軍票などの価値を上げるために どうしても装備の優劣の関係でクラフター側が犠牲になるしかないというのは開発もユーザー側も分かっていたことですよね?

    この状況で、全てのHQの締め付けは正直、さらに追い討ちを掛けただけです。
    HQを安易に作らせないと一部の方は言いますが、このようなクラフターの境遇の中で、さらにHQまで作るなということなのでしょうか?

    HQだけを見て作りすぎだ!と判断するのではなく、クラフターの境遇やコンテンツなど全体の絡みを見て発言してほしいです。

    最後に もう一度書きますが、開発は方向性を明確にしてほしい
    そうですよねー 今の難易度が適正かどうか、コメントすごくほしいです。
    方向性、考え中なのかなー?

    ↓ちなみに1.22パッチノートの記述では・・・
    ≪ゴッドセンド改修のコンセプト≫
    これまでのゴッドセンド(特に低レベル帯で修得できるゴッドセンド)は、効果がわかりにくい、または効果が小さく、使用する意味がないものが多くありました。

    そこで今回の改修では、全面的にゴッドセンドの効果を体感できるように性能が変更されます。ゴッドセンドの性能が全体的に引き上げられ、これまでよりも低/中レベル帯では目標品質度がやや上がりやすくなりますが、高レベル帯ではこれまでと大きく変化はないように調整されます。
    うそやー!!!!
    きっと調整ミスったんやー!!!!
    調整ミスって言ってー!!!!
    (10)

  5. #625
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    新生前に絶対に書いておかなければいけないことがありました。

    「着替えないで修理出来るように、着替えないで制作もギャザも出来るようにしてください」

    クラフターとギャザでメインクエはできない方向にするとよしPの発言があったと思いますので、もし発展させてギャザクラメインで出来ない方向にするって言うのならば、戦闘職視点からの要望です。

    これは、新生に絶対に引きずって欲しくない仕様です。

    理由:めんどくさいだけだから。
    何卒!よろしくお願いします!
    (11)
    Last edited by syariro; 05-25-2012 at 08:17 AM. Reason: 拡大解釈しすぎてました

  6. #626
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    クラフターとギャザメインではできない方向にするとよしPの発言があったと思いますので
    げっ、マジで? 今、FF14の7割くらいクラフターやってるんだけど(´;ω;`)
    他には無い生産職メインでもいけるのがFF14で気に入ってたのに…。

    別にギャザクラでメインクエストやれるようにとは言わないから
    完全なサブ扱いにしないで欲しい。という非戦闘職視点からの要望です。
    (8)

  7. #627
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    クラフターとギャザメインではできない方向にするとよしPの発言があったと思いますので、戦闘職視点からの要望です。
    Quote Originally Posted by akatuki-reo View Post
    げっ、マジで? 今、FF14の7割くらいクラフターやってるんだけど(´;ω;`)
    他には無い生産職メインでもいけるのがFF14で気に入ってたのに…。

    別にギャザクラでメインクエストやれるようにとは言わないから
    完全なサブ扱いにしないで欲しい。という非戦闘職視点からの要望です。

    クラフターとギャザラーではメインクエなどができなくなるという発言がありましたね。
    メインでできなくなるという発言ではないはずですよ。

    でもね現状で実質的にはサブクラスなんだから
    無理ならもうあきらめたらというのを私はいつも言ってるんですけどね。

    戦闘職中心にコンテンツは報酬が良くないと意味がないという人が多い現状では
    現実的にクラフターの存在する余地はないですよ。
    戦闘職の人のコンテンツへのモチベーションのために
    報酬装備と生産装備の性能に差をつけなくてはならないですから。
    実質使われないような装備のレシピしか追加できないですからね。
    こうなると後はギャザクラが参加できるコンテンツの追加という
    本質から外れた部分でお茶を濁してしてごまかしをするだけ。

    ハムレット防衛とクラス専用装備をみればそういう方向に向かってるように見えよ。

    じぶんも非戦闘職がメインクラスというのがFF14を選んだ理由のひとつだから
    このコンセプトは崩してほしくはないんだけど
    現運営陣は「よくあるMMORPG」を作ろうとしてるように見えるから期待ができない。
    一度こけたから冒険もできないし仕方がないとも思うんだけどね。
    (9)
    Last edited by Kuro-Chan; 05-25-2012 at 08:18 AM.

  8. #628
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    Quote Originally Posted by akatuki-reo View Post
    げっ、マジで? 今、FF14の7割くらいクラフターやってるんだけど(´;ω;`)
    他には無い生産職メインでもいけるのがFF14で気に入ってたのに…。

    別にギャザクラでメインクエストやれるようにとは言わないから
    完全なサブ扱いにしないで欲しい。という非戦闘職視点からの要望です。
    もし、クラフタメインでやれるような方向なら、修理はメンドクサイままの方がいいと思います。むしろもっと消耗激しくしたり、武具が完全に壊れてしまうなど追加して、クラフタの役割を増やすべきだと思います。
    キャップ後のクラフターのコンテンツはハムレットだけです!って言うのじゃ面白くないですし。

    以下妄想なので恥ずかしいですが;蛮神とかもクラフターが一人か二人は必要で、インスタンスの中で、ベースというか陣張って、タイムリーに修理したり、壊れた時用の装備を作ったり食事を作ったり、薬品作ったりして、そこに戦闘職が戻って来て補充する。みたいな感じとか。。

    実際に軍隊なら炊き出し部隊やら、工作部隊とか ありますよね。

    実は俺も今はクラフターのスキル上ゲで8割位はクラフターやってるんです。
    スキル上ゲが苦行なのは仕方ないとしても、キャップに到達してからの楽しみが少なそう。
    リテで販売と禁断、修理、ハムレットがエンドコンテンツです。だと、キャップに到達してからはクラフターはやる事が少ないと思います。
    やはり追加されてきた、あるいは追加されていく戦闘職のエンドコンテンツに直接的に絡むシステムを作るのが一番効率的だと思いました。

    でも、方向性がぶれてしまうと面白いゲームは作れないと思うので、クラフターとギャザラーの立ち位置をどうするのかはっきりと聞きたい所ですよね。

    メインクエストは出来ないと言う発言だったなら、中途半端なのでもっとバシっと言って欲しですね。

    ハウジング。。はまだ未知数なので触れないでおきます。
    (1)

  9. #629
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    メインクエなどがギャザクラではできなくするてだけだったはずだけど。

    クラフターとギャザラーではメインクエなどができなくなるという発言がありましたね。
    メインでできなくなるという発言ではないはずですよ。

    でもね現状で実質的にはサブクラスなんだから
    無理ならもうあきらめたらというのを私はいつも言ってるんですけどね。
    失礼しました。前に書き込みで見た事を調べないで書いてしまいました;

    ご指摘有難うございます。
    (0)

  10. #630
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    製作においては装備を変えないといけないというのはあった方がいいと思います
    ただ、今のような装備があまり影響しない いい装備を着ていようが裸だろうが
    高レベルだとあまり変わり映えがしない仕様を変更して欲しいとは思いますね
    (どうでもいいような状況だから 装備を変えなくても製作できるようにして欲しいという意見が出てくる)
    今よりも効果をよくしろとは言いません、ただ着ていないクラフターやギャザなどの難易度をグッとあげるべきかと
    そうしていただかないと良い装備を作る意味も無ければ、ステータスがどのように影響してるかわかりにくい
    HQ素材など製作に大きく影響させるのならば、装備等ステータスにも影響を持たせるべきだと思います
    開発の方でまともなバランスをとる気が無いのなら、物理加工と魔法加工とわかりにくい物を廃止して
    もっと明確にわかりやすい表示にした方がいいような気がします
    成功度・進捗度・品質上昇度・品質維持度みたいな感じで、製作においてプレイヤーの作成の幅を広げて欲しいかも
    今の仕様は、個々のステータスの効果がわかりにくい上に、本当に働いてるのかが疑問すぎます
    もっと現状での仕様をわかりやすく説明するか、その効果についても明確に記して欲しい気がします

    修理に関しては道具さえ持っていれば、変更しなくても治せるというシステムは欲しいですね
    もしくはクラフターに変更した場合、変更前の戦闘クラスのリキャを維持する仕様が欲しいです
    (11)

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