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  1. #611
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    属性異常について


    ・異常が発生してもブランドオブ~を使えば、異常が治って品質が上昇するのはいいが
     そもそも異常が発生しなければブランドオブ~は無駄になり、他のアクションをセットしたら
     得られたであろうメリットが得られなくなる。ので、プラスマイナスゼロかなと思ってます。

    ・異常発生中に進捗の上昇量が半減するのは、耐用度に余裕があるのであれば、完成を
     遠ざけて入魂する回数がふえる…が、高品質を狙っていれば耐用度に余裕があることは
     ないと思うので、ほぼデメリットだと思ってます。

    ・暴走は属性異常がもたらす最悪の結果という立ち位置かと思いますが、他の方もおっしゃって
     いましたが、ずっと進捗が進みにくいよりはいっそ暴走してくれと思ったりしたので、
     純粋なデメリットではありますが、重くはないと思ってます。


    で、属性異常の仕様変更案は、メリットとデメリットを両方持たせるというものです。

    ・進捗半減のデメリットに対し、品質度倍増のメリットを付ける。
     異常を治さずに攻めようか、安全に完成させるために治そうかと悩むようにする。

    ・作業成功や経過観察による異常の回復で品質が上昇するようにする。

    ・経過観察を連続で行うことで回復確立が上がっていくようにする。
     20%ずつ確率を上げて最大5回目、総消費耐用度15で100%回復とか…ちょっとヌルいかな?


    併せてブランドオブ~廃止とか、もしくはブランドオブ~使用による品質上昇をもっと上げるとか
    いろいろ考えようとしたけど、とりあえず妄想はこのへんにします。
    (5)

  2. #612
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    ヘイスティハンドは別腹にしてください
    (3)

  3. #613
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    ゴッドセンドのアイコンを分かりやすくして欲しいです。
    1.22で適宜ゴッドセンドを入れ替える頻度が上がったので顕在化したのですが、

    次のターン系
    3ターン持続系
    使用時効果発動系

    で枠の色などを変えるとか

    品質系
    進捗系
    耐用度系
    などでアイコンの形を変えるなど

    あるいは
    ブランドオブ系
    ヘイスティハンド

    などでアイコンを分け、分かりやすくしていただけると嬉しいです

    上記のようなカテゴリー別に切り替えるようなものでも構いません

    各ゴッドセンドは属性で色分けされてますが、
    おそらく1.22の時点でブランドオブ系以外は意味を成さなくなったのではないでしょうか。
    この辺も含め、よろしくお願いします。
    (3)

  4. #614
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    少し前に初めて遭遇して以来1度も再現していないのですが・・・
    確実に発動するようになったはずのゴッドセンドのうち
    属性異常中に使用したブランド・オブ・○○が「発動しなかった」

    ・・・仕様ですか?
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  5. #615
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    クラフターの存在が、製作の難しさからHQ作りの難しさに変えられて、なんか違うなーって感じがします

    一部のGSを覚えてしまえば
    レベル10の差があるアイテムでも、余裕に製作ができてしまう現実(突貫系GS使用) 
    今回のギミックレシピでも、中間素材にHQ素材を作らなければならないという点では難易度が高くなっています
    しかしながら、HQを狙わず物を作るだけに絞れば 簡単に製作出来てしまう状態でしょう
    昔は、作るときの難しさや品質の上げ方の難しさなど それなりにバランスが整っていたような気がします
    今の仕様ではHQのための品質上昇等の難易度は高く設定されてると思いますが
    製作そのものについては、一定のGSを使用すれば、レベルが高かろうが関係ない難易度になっています
    突貫成功で耐久が減らない仕様なので、100%進捗率のGSや成功系GSを使用すれば
    なんなく物が作れてしまう、品質に対するシビアさに比べると難易度など無い物と同じ気がします
    HQ作りにしても、素材の効果が突出しすぎて、良い装備を集める努力や製作の腕前の努力が過小評価されしすぎな感が
    素材を集める努力といっても、金持ち優遇の金さえ出せば ギルがすべてというような世界観を表現したいのでしょうか
    一流の職人が努力をしても富裕層の三流クラフターの足元にも及ばないというのも悪くはないですけど
    NQ素材からでも「上手くやる余地」でいい所まで持っていけるようにして欲しいですね
    品質目標とHQ確率のバランスが、後半型なので現状の品質上昇ではきつすぎる気がします
    (HQの効果を直接品質に置き換えず、耐久などにしても面白いと思うのですけどね)

    属性暴走についても、起こる要素や治まる要素がランダムすぎて正直困ります
    物理加工・魔法加工・変質制御の作用している影響がわかりにくい
    レシピが魔法加工系なのか物理加工系なのか判断しずらい

    物理加工と魔法加工の両方の効果がある変質制御とかQ&Aなどに書かれています
    そういった点の仕様は変更されていないのか、属性暴走や様々な点で仕様が変わっているので
    できればもう一度 ステータス周りやクラフターに関しての説明を公開できる所まで記載して欲しいです
    どちらにしても現状のでは、新規が始めるにあたって説明が不十分すぎると思います

    ロドストの説明の場所 4、製作コマンドの説明文ですが
    最新の仕様の物になっていないようです
    明確な現状の仕様の説明の物を用意して欲しいですね
    (9)
    Last edited by o_doara_o; 05-15-2012 at 08:08 AM.

  6. #616
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    今回の進捗系GSは正直ありがたいです。
    高難易度といっても本当に高難易度のレシピであれば「もっと腕を磨いた方がよさそうだ」と言われて作れないので問題ないと思います。Lv1のクラフターがGSさえそろえればLv60相当のレシピも作れたらそれはおかしいと思いますけどね。

    座ることができる適性レベルのレシピであれば、進捗系GSを揃える努力さえすればNQに限って確実に完成させることができるバランスは良いと思います。
    (3)

  7. #617
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    確かに進捗系GSにより、NQの敷居はぐっと下がりました。
    HQの敷居はぐっと上がりましたが、その恩恵は微々たるもので、どうもバランスがよくないように思えます。
    HQならマテリア2、3個まで安全とかにすると問題あるのかな?

     NQマテ1<HQマテ2、3<<<HQマテ5≒各エンドコンテンツの報酬

    なイメージがあるんですが、認識違ってたらご指摘ください。

    これくらいになれば、クラフター製品(HQ)が日の目を見るような、もしかしたら見過ぎるような・・・
    (0)
    Last edited by Chibiko; 05-16-2012 at 10:56 AM. Reason: 誤字あった
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  8. #618
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    Quote Originally Posted by Chibiko View Post
    確かに進捗系GSにより、NQの敷居はぐっと下がりました。
    HQの敷居はぐっと上がりましたが、その恩恵は微々たるもので、どうもバランスがよくないように思えます。
    HQならマテリア2、3個まで安全とかにすると問題あるのかな?

     NQマテ1<HQマテ2、3<<<HQマテ5≒各エンドコンテンツの報酬

    なイメージがあるんですが、認識違ってたらご指摘ください。

    これくらいになれば、クラフター製品(HQ)が日の目を見るような、もしかしたら見過ぎるような・・・
    運営はクラフターメイドの装備品が日の目を見ることを望んでいないんですよ。
    コンテンツ報酬の魅力が相対的に落ちることになればコンテンツの魅力がなくなってしまうので。
    新クラフターメイドの装備に絶対使われないことが見えているクラス限定なんて制限をつけた時点で確定でしょ。

    いいかげんはっきりと「ギャザクラはサブクラスにしますと」発言してしまったらどうでしょうかね。
    新生までまってくれなんてごまかししてると「新生では新生では詐欺」になるよ。
    まあそれやった時点でそこら辺にゴロゴロしている粗製濫造のMMORPGと変わらないものになるけど。
    (3)

  9. #619
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    新式装備がクラス専用だったから開発はギャザクラをサブクラス化したがっているというのは飛躍しすぎじゃないですか?
    ・打ち直しでジョブ専用装備になる可能性
    ・戦闘とは関係ないハウジングなどにギャザクラを先鋭化してゆく可能性
    サブクラス化されてもメインクラスのままでも良いですが、どうするのかはハッキリとして欲しい
    (0)

  10. #620
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    サブクラ化をさせたいというのは、どうなんだろうという考えはありますけど
    本格的にクラギャザとして楽しませようとしていないような気はしますね
    「お得意の新生までお待ちください」 なんだと思いますけど

    HQの重要性を強めるのは良いのですが、カバンや倉庫の圧迫のためにレシピを簡略化
    素材等の廃止などしたはずなのに、素材を増やしHQの重要性を上げてしまい更にカバンを圧迫
    素材は溜め込めずバザーで買うとしても、バザーでまともな検索ができずHQ発見すらできない事が多い
    蝋人形館をしらみつぶしに回ってHQを見つけたとしても、高値すぎて購入をためらうしまつ
    HQの優位性を高めすぎてNQの価値が大暴落、HQじゃなければ素材じゃない傾向が進んでしまって
    結局は金持ちの道楽的な方向に進んでるような気はしますね

    レベルの低い素材さえ HQがないとまともにHQ素材にできない状態ですし
    HQはそれだけの難易度ですよという方向性は嫌いではないんですが
    HQ素材を使えば比較的楽に作れてしまう、NQとの開きが大きすぎるのがなんとも
    HQ(最大)で500 作業で500+@ というバランスで考えられてるのかな
    完成品に近づいたり、ある程度の回数をこなすと上昇も一気に下がっていくので
    どんなにがんばってもNQからは限度というのが存在してるような
    更にHQ率は後半じゃないと跳ね上がらないため、品質が伸びてもかなり低いHQ率
    HQありきのバランスで調整されすぎてるんじゃないのかなという疑問はありますね
    (12)

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