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  1. #521
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    Quote Originally Posted by LEVIN View Post

    「なんでデグレしてんの?」
    この一言につきます。
    ・カンスト者なら10個セットできるはずが5個しか使用できないゴッドセンド
    ・1.21で緩和されたはずの属性不安定発生率がまた上げられた
    ほうぼうでも書きましたが、開発の基本にあるのは「上手くやれる余地を作る」だったのではなかったのですか?
    上手くやれる余地を減らしてどうするんですか。
    斑銅鉱はHQ手に入らないってところは別にいいです。
    でも、その分をクラフトで挽回できるのが「上手くやれる余地」なんじゃないですか?

    私は運だけのゲームをやりたくありません。自分の力で挽回できうるゲームを望んでいます。たとえ装備品を作る、というフェイズであっても。
    (23)

  2. #522
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    言い足りなかったので追記。
    NQ金鉱やNQ闇鉄鉱の使い方を教えてください。

    「うまくやれば」NQから新装備が作れるんですよね?

    嫌味だけなのはなんだから、要望をば。
    製作のアチーブメントには「ランクいくつかのレシピを××回作った」という項目があります。

    製作のレシピ情報に、レシピのランクを表記して欲しいです。
    (11)
    Last edited by metis; 04-30-2012 at 02:44 AM.

  3. #523
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    Quote Originally Posted by metis View Post
    言い足りなかったので追記。
    NQ金鉱やNQ闇鉄鉱の使い方を教えてください。

    「うまくやれば」NQから新装備が作れるんですよね?

    嫌味だけなのはなんだから、要望をば。
    製作のアチーブメントには「ランクいくつかのレシピを××回作った」という項目があります。

    製作のレシピ情報に、レシピのランクを表記して欲しいです。
    一応 ナゲット作りで、私だと500ぐらいまで上がり7%ぐらいのHQの可能性があると思います
    鉄鉱+1を使えば83ぐらい付いて600前後まで伸ばせるので17%辺りまでの可能性が
    %の比べ比較的ナゲットのHQは、そこそこできてます。禁断の%も見習って欲しいと思うくらいに
    私以外の方法で、さらに伸ばしてる人もいるでしょうし、研究されてる人が居るかと思いますよ
    NQの使い道という点では、必ずしも使えないとはいえないと思います
    ただHQを狙う人にとっては、手数やそれにかかる資金などでそうも言ってられない状態もあると思いますが

    ダークスチールナゲットの難易度が、これくらいが妥当というのは別として
    高レベルや特殊素材に関して、こういった難易度の物は存在していいような気はしています
    ただ、素材をHQで揃えるとすでに500あって、ここまでがんばった苦労と同じ扱いだとね・・・
    運営としては500まで伸ばせるんだから 足して1000
    品質が上がるほど状態や質の上がりも悪くなるので難しいよ
    でも1000にたどりつけば100%保障だし、それに近ければ更に%が高いからできるよって形でしょうけど
    なんかな・・・

    装備・腕・高品質の素材 それと数%の時の運(GS効果や製作状況)
    これらの組み合わせが今の仕様だと本当にバランスが取れてるのかな・・・
    今の形が一番バランスを取れてると製作者サイドが思ってるなら仕方がないですけど
    もう少し違った難易度のとり方もあるんじゃないのかなって思ってしまうんですが・・・・
    (6)
    Last edited by o_doara_o; 04-30-2012 at 03:36 AM.

  4. #524
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    正直、金鉱、闇鉄鉱などの新式に使用する素材のNQがゴミ同然なのは、どうにかならないのかなぁと思ってしまいますね。
    今では、バザー出すのも詐欺してるみたいで後味悪いので、早々と店売りしちゃってます ヽ(`Д´)ノプンプン

    あと緑字素材。てっきりHQ素材だと思って作成はじめると、痛い目見ます。
    あれは罠すぎます。良質素材と思いきや、NQ素材扱いとは。。。
    あそこでハードル上げて、作成難易度調整しようとしたのでしょうけど、その前の素材でNQ素材混ぜてハードル上げてるのに、直前で据え膳されちゃうのはなぁ。

    良質シリーズなくして、あのキー素材はHQなしで、完成品がHQならないと、戦闘に使用できない納品アイテムになっちゃうとか、そっちにもっていくほうが良かったんじゃないかな。
    (4)

  5. #525
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    素材全部HQで揃えればだいたいHQ作れる みたいなコンセプトがまだ生きてるんであれば、
    とりあえず+2格上程度までは【安定して】+400~450おーばーになるようにして欲しい・・・
    全部HQ素材で揃えた生産が860くらいで完成に持っていかなきゃな状態になったりするのは、
    ぬるプレイヤーな自分にとって結構心臓に悪いOrz
    (3)

  6. #526
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    1.21のバランスが良かったのに、どうしてこうなった・・・
    過去最低のクラフトのつまらなさ、全然面白くない
    こんなのだったら改修前のほうがまだよかった
    (30)

  7. #527
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    製作中に合計5回しかゴッドセンドを使用できないとしても
    10個セットしているのだから最初にランダムで5個決定するのではなく
    以前のように毎回ランダムで5個表示でも良いので選択できるようにしてほしかったかなぁ
    いまの仕様だと6個以上つける意味がまったくないし
    ゴッドセンドの選択を運任せにしているのはどういう状況を想定しているのかまったく理解できません

    そもそも5個しか使えないんだったら ゴッドセンドは各クラス3個ずつくらいしか覚えなくてもいいんじゃないですか?
    絶対に使うことがないゴッドセンドを大量に覚えていく無駄さは計り知れない
    不具合でしたって言われたらやっぱりそーだったのかーって納得してしまうくらいおかしな仕様だと思います
    (12)
    Last edited by Guilty; 04-30-2012 at 10:23 AM.

  8. #528
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    1.21の製作は楽しかったんですけどね;;
    1.22の改修はゴッドセンドの適正廃止だけでもよかったんじゃないかと思ってしまいます

    以下、主な不満点

    ・属性元素が不安定になる/暴走する確率の引き上げ

     ブランド・オブ~系を使う意味を持たせたかったのだと思いますが、運の要素が強すぎます
     1.21で個人的に属性不安定が発生しづらくなったことがかなり高評価たっただけに余計にひどく感じます
     また、ブランド系をセットするにはゴッドセンドの枠が足りません
     来るか来ないか分からないもののために1枠割くのは・・・
     ブランド系は通常の5個とは別にセット出来てもいいのでは?


    ・ステータス影響量の減少

     DEXなど道具に対応したステータスを強化したときの効果がほとんど感じられなくなりました
     おそらく、素材HQの重要度を高めるために製作時の品質UP量を制限した影響だと思いますが、装備を工夫する、作りこむ余地がなくなりました
     

    ・ゴッドセント使用可能数の減少

     ゴッドセンドの効果を上げたために10個使えるままだとHQが簡単になりすぎるから減らしたのだと思いますが、ゴッドセンドなしで作業する時間が増え、作業が単調になりやすいです
     以前の常に何かしらのゴッドセンドを使ってるような仕様の方が自分で考えて作ってる感じがして好きでした



    改善案1

    ・属性元素が不安定になる/暴走する確率の引き下げ

     1.21の時に戻して運の要素を下げる
     運任せはマテリア禁断だけで十分です

     もしくは

    ・不安定になる確率はそのままでもブランド・オブ~系を2つ、通常のゴッドセンドとは別枠でセットして使えるようにする

     現状、ブランド系は属性が不安定化しない限りセットしていても無意味なので5個という個数制限の中では使いづらいです
     別枠でセットしていつでも使えるようにすることでかなり使いやすく、運の要素もマイナスには働きづらくなります
     ブランド系の品質上少量は別枠でセットできるようになるなら減らしてもいいと思います(このあたりは他とのバランスで)


    改善案2

    ・ステータスを上げた時の効果を明瞭にする

     装備にこだわる余地をください
     

    ・製作時の品質上少量UP

     これだけだとHQを作りやすくなるだけなので、素材のHQ依存度を下げることと平行して行うのがいいかも知れません
     具体的には、全てHQで素材を揃えたときの開始を300、600~700を製作時に上げられるように
     現状だとHQ製作にかける時間よりもギャザでHQ素材集める時間の方が長いです
     品質の比重を製作時の作業寄りに変更してもらえると、クラフト時の充実感につながると思います
     また、実際の製作時の品質上少量が増えることで、ステータスの効果もより明確に表しやすくなると思います


    ※ゴッドセンドなしの作業が続くことによる作業感の増加は、ゴッドセンドを使える数を増やして、ゴッドセンドの効果を下げる、くらいしか思いつかないので、どなたかもっといいアイデアお願いします><


     
    (15)

  9. #529
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    別のスレにてこの様に発言していたのですが、
    Quote Originally Posted by Yacumo View Post
    ブランド・オブ系のゴッドセンドですが、稀に失敗するじゃないですか…
    この件は別スレで不具合として報告されてる方がおりまして、それに関してGMから返答があったようです。
    Quote Originally Posted by Esfllott View Post
    ご報告ありがとうございます。

    ご報告いただきました件については、担当部署へ報告し、調査を行います。
    なお、調査結果は回答できない場合もございますので、ご了承ください。
    今回の仕様全体がおかしいと感じるのは、GW前にどうしてもVUをネジ込みたいが為のやっつけ仕事だった
    …って事が原因なのでしょうか?… それだけはご勘弁願います。



    そもそも、属性異常を利用して大幅な品質上昇を促す、という今回の改修内容なのですが、
    プレイヤー自ら、状態の異常性を望むように仕向けている現在の状態では、精神の健全性を保てないのではないか?
    という危機感を感じております。

    要は、常に属性異常の影に怯えながら神経を磨り減し、いざ事が起こればイライラが上昇します。
    それが長時間続いたら精神的によくないよね、って事なのです。(回避の選択肢も少ないですし)

    現在、若年層のプレイヤーの方も少なからずいらっしゃいます。
    また、PS3組が合流すれば今よりもっと増加していく事でしょう。
    精神を育むという点において、今の方向性で進んでいくのは何かと危険ではないかと思います。
    また、これは年齢に関係がなく影響が出ることだとも思うのです。(特に若年層に与える影響が強いかもって話で)


    なので、早めの方向修正を切に願います。
    (2)
    Last edited by Yacumo; 04-30-2012 at 03:12 PM. Reason: 加筆・誤字修正

  10. #530
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    とりあえず私が品質上げつつまぁ安全に制作できるGSの組み合わせだと、運がよくて400↑くらいかな。
    こう書くと500↑とかもう少し狙えそうじゃね?と思いそうですが、失敗の可能性特大になるという大きな壁があります。
    現仕様でHQ素材を賭けてまで・・・というのは、そうそう機会ないですね。
    なんとなく、禁断マテリア装着に限りなく近い気もします(実際ここまで酷くはないですけど)

    で、最初に書いたGSの組み合わせなんですが、ローカルやるにはなかなか適しているんですよね~
    (ついでにギャザの事なんですが、妙に近くに3点沸くことが多くなったよーな気がします(気のせい?)

    何が言いたいかって言うと、運営がギャザクラやってねーからわかんねーんだよ!って言われた結果、
    とりあえず運営が上げやすいような仕様に変更されてんじゃないのかなーって邪推しちゃってすみません、て事ですねw
    もちろん、運営がHQに見向きもする訳もなく、今回のような仕上がりになっても納得できたりしませんか?
    (0)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

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