Quote Originally Posted by CanonQuart View Post
妖精追従に関しては面白さではなく過去の仕様のままで現状に追従できていないだけなので直すべき内容だと思います、2層はともかく4層はワープ頻度からいって酷すぎる
多分4層前半→後半のようなフィールド移動時に再召喚必須にしないためだったのかなとは思いますが内部的に分離するべきです

連環展開は壊れるのでいらないですが未だに疾風ナーフの補填がされていないので蠱毒展開ぐらいは出来るようにしてほしいですね、疾風効果について吉Pがインタビューで自らIDでの攻略時間差を埋めるために付けたと発言しています
もうナーフからまるまる拡張1つ分ぐらいの時間が経ちましたが補填もなく補填がない理由の説明もなく何も考えてないんだろうなという印象です
・疾風効果をスプリントと厳密に合わせる
・蠱毒展開可能にするなどID攻略時間という面での補填調整をする
・疾風10秒でもID攻略時間に影響はなかったというデータを公開、もしくはPLLで触れる
いい加減どれか1つぐらいやってくれませんかね?

最近のは痛すぎるので疾風で選ばれることは無いです、シナジーと鼓舞展開ですね、絶オメガの賢者着替え発生がいい例だと思いますシナジーの利点が薄いから着替えられているので
今回の4層は前半は疾風の噛み合いがよく学者優位と思いきや、後半は賢者優位でとても面白いコンテンツだなと思いました
勿論そういった変更があった方が煩わしさは減りますし操作が楽になると思いますが、相性の悪さを過去の仕様扱いにするのはどうかなと。
ワープで設置が解除されるから移動してから妖精設置しよう・妖精でなく展開や怒涛で賄おうと考えることと、例えば陣を残り香含め18秒弱の軽減として使うことは明文化されていない仕様を理解してジョブを使いこなすという点では変わらないことをしていると思います。
3層赤魔のように極端にジョブ性質と合わないギミックもあるくらいですし、どう対応するかも含めてそういうギミックとして(どうしても難しいならILによる緩和やジョブ着替えも含めて)設計されているんだと捉えています。

疾風怒濤については同意見です。
なぜ実装したのかはコメントがあったのに、なぜナーフしたのか不明瞭というか。流石にスプリント20秒は高難易度において壊れすぎていたとは思いますが…実装前に気付かなかったのか聞いてみたいものです。

以前、疾風怒濤については移動が必要でダメージ量が大きいギミックと相性がよく最近はそういったものが減少傾向にあるとおっしゃっていた記憶がありますが、そういった刺さるギミックは毎度あるように思いますし、何より私はギミック処理ではなく緊急時にスプリントを残しておける点について価値があると考えているのでその辺りは捉え方の違いですね。
また、例に出されている絶オメガは最終フェーズは普通にシナジーが強いとなりましたし、レース勢の学賢比率は6:4ですから着替えの必要に迫られるほどではなかったと感じます。
比較として挙げる中でバリア量についてはレベル100であまり差がなくなったので鼓舞展開について除外していましたが、展開は範囲が30mあるんでしたね。
結局、同ロール内で極端な差があると強いから多少面倒な点があっても仕方ないとか、弱い方でも対応できるギミックを作らざるを得ないという枷になる訳ですから、慎重な調整、そして調整の意図を見てねで終わらせない説明をして欲しいものです。