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Thread: ナイトスレ

  1. #4011
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    すみません、サブでたまにナイト出す程度なんですけどこのジョブなんでホーリースピリットに敵視上昇が付いてないんですかね?
    非戦闘時のみ敵視上昇効果とかでもいいと思うんですけど、自己回復分で敵視盛れるやろってこと?
    あとシールドロブの威力が100なのは何で??戦士・暗黒・ガンブレの遠距離敵視上昇技全部威力150ですよね。
    本当にシンプルに疑問です。調整意図とか過去に見た覚えがなかったので見落としてたらすみません。
    (3)

  2. #4012
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    Quote Originally Posted by Verseau View Post
    すみません、サブでたまにナイト出す程度なんですけどこのジョブなんでホーリースピリットに敵視上昇が付いてないんですかね?
    非戦闘時のみ敵視上昇効果とかでもいいと思うんですけど、自己回復分で敵視盛れるやろってこと?
    あとシールドロブの威力が100なのは何で??戦士・暗黒・ガンブレの遠距離敵視上昇技全部威力150ですよね。
    本当にシンプルに疑問です。調整意図とか過去に見た覚えがなかったので見落としてたらすみません。
    情報が古いカモですが、これって単純に
    ・敵に与えるダメージ
    ・ヒール行為での回復量
    分にヘイト値があって、タンクはヘイトスタンスによって数倍(10倍だったっけ?)にしてるって
    解釈してたのだけど、違うのかな?
    ※グンヒルドとかでスタンス入れてても一部DPSの攻撃でヘイト奪われてたのは、
     スタンスで乗じたヘイト上を薬等によって上回られたからだと思ってた

    遠隔敵視に関しては、漆黒の時にタンクジョブでも威力の差ごとにヘイト倍率が違う(当時はナイト・戦士、暗黒・ガンブレで違っていた)
    って海外の雄志が検証してたみたいだけど、確かに今はナイトだけが威力低いですね。なぜなんだろ?
    (0)

  3. #4013
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    Quote Originally Posted by Alabansa View Post
    情報が古いカモですが、これって単純に
    ・敵に与えるダメージ
    ・ヒール行為での回復量
    分にヘイト値があって、タンクはヘイトスタンスによって数倍(10倍だったっけ?)にしてるって
    解釈してたのだけど、違うのかな?
    ※グンヒルドとかでスタンス入れてても一部DPSの攻撃でヘイト奪われてたのは、
     スタンスで乗じたヘイト上を薬等によって上回られたからだと思ってた

    遠隔敵視に関しては、漆黒の時にタンクジョブでも威力の差ごとにヘイト倍率が違う(当時はナイト・戦士、暗黒・ガンブレで違っていた)
    って海外の雄志が検証してたみたいだけど、確かに今はナイトだけが威力低いですね。なぜなんだろ?

    補足解説ありがとうございます!
    「スタンス入ってるしヒールヘイトもあるから額面上の合算威力800分のヘイト稼いでるってことやな!カウント後の初撃行けるやろ~」って思ったら
    一瞬だけヘイト跳ねてDPSにタゲ移りしちゃったのでなぜ?って思ったら敵視上昇効果付いてないんだぁみたいな。
    神聖魔法効果アップやレクイエス時には素の威力が高まるのでその分ダメージも上がってダメージ分の敵視が取れるって認識ではいるんですけど、
    初撃だけなんかモヤ~~っと&疑問に思ってしまったという感じです。

    後者で補足解説いただいた内容は私も、タンク差はあれど威力150のアンメンドと威力100のシールドロブの敵視上昇係数がロブの方が大きいorトントンなのかなぁとか考えましたけど、やっぱり謎ですよね・・・。一緒でよくない?みたいな。
    そもそも敵視上昇効果ってプレイヤー側からは見えないのでホリスピのダメージ+回復量とロブのダメージ×敵視上昇効果でどっちが合計のヘイト値が高いとか判断付きにくいってのもありますしね。レベルが上がったらそんなに使わないし遠隔攻撃豊富だからっていう差別化なのかなぁ謎だなぁ。。
    (1)

  4. #4014
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    Quote Originally Posted by Verseau View Post
    補足解説ありがとうございます!
    「スタンス入ってるしヒールヘイトもあるから額面上の合算威力800分のヘイト稼いでるってことやな!カウント後の初撃行けるやろ~」って思ったら
    一瞬だけヘイト跳ねてDPSにタゲ移りしちゃったのでなぜ?って思ったら敵視上昇効果付いてないんだぁみたいな。
    神聖魔法効果アップやレクイエス時には素の威力が高まるのでその分ダメージも上がってダメージ分の敵視が取れるって認識ではいるんですけど、
    初撃だけなんかモヤ~~っと&疑問に思ってしまったという感じです。

    後者で補足解説いただいた内容は私も、タンク差はあれど威力150のアンメンドと威力100のシールドロブの敵視上昇係数がロブの方が大きいorトントンなのかなぁとか考えましたけど、やっぱり謎ですよね・・・。一緒でよくない?みたいな。
    そもそも敵視上昇効果ってプレイヤー側からは見えないのでホリスピのダメージ+回復量とロブのダメージ×敵視上昇効果でどっちが合計のヘイト値が高いとか判断付きにくいってのもありますしね。レベルが上がったらそんなに使わないし遠隔攻撃豊富だからっていう差別化なのかなぁ謎だなぁ。。
    ナイトメインです。
    今まで開幕のカウントで2秒出た後にホリスピ詠唱⇒(近寄れない敵はインタヴィ)ファスト~とスキルをまわしていて
    DPSにタゲが移ったことはなかったのですが、もしかしてホリスピの詠唱が遅かったり、ホリスピ後の攻撃が遅かったなどはありませんでしょうか。
    (4)
    気づいたらルガディンにハマってた

  5. #4015
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    強化ホリスピが通常のスキル回しに入っているので、ホリスピに敵視アップが付いたらヘイト1位安定しない場面出てきそう。
    竜詩最終フェーズとか滅暗闇の雲P1とか、シャークの間に合わない頻度でスイッチするコンテンツとか特に。
    (1)

  6. #4016
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    ナイトメインです。
    今まで開幕のカウントで2秒出た後にホリスピ詠唱⇒(近寄れない敵はインタヴィ)ファスト~とスキルをまわしていて
    DPSにタゲが移ったことはなかったのですが、もしかしてホリスピの詠唱が遅かったり、ホリスピ後の攻撃が遅かったなどはありませんでしょうか。
    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    強化ホリスピが通常のスキル回しに入っているので、ホリスピに敵視アップが付いたらヘイト1位安定しない場面出てきそう。
    竜詩最終フェーズとか滅暗闇の雲P1とか、シャークの間に合わない頻度でスイッチするコンテンツとか特に。

    お返事ありがとうございます!
    自分も『あっ今のは絶対遅かった!』と思うときはすぐにタゲを取り返すように動いています。
    また、高難易度でなければ挑発もある程度自由に使えると思うのですぐにタゲをキープしてリカバリーしています。

    戦闘時はヘイト1位になっちゃう可能性があって逆に使いにくさが出てきてしまうと思うので、
    非戦闘時に敵視上昇効果があってもよくない?って最初に思い付きを書かせていただきました。
    そもそもレクイエス→ホリスピのレベル帯もあるのでそこは最初から勘案していないです。

    とはいえ、ついててもよさそうなものなのにと思ったり、あとはロブですかねなんで弱いんだろうっていう、
    希望的意見と素朴な疑問といった感じです。ロブに威力50の回復効果でも付ける?
    (1)

  7. #4017
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    Quote Originally Posted by Verseau View Post
    お返事ありがとうございます!
    自分も『あっ今のは絶対遅かった!』と思うときはすぐにタゲを取り返すように動いています。
    また、高難易度でなければ挑発もある程度自由に使えると思うのですぐにタゲをキープしてリカバリーしています。

    戦闘時はヘイト1位になっちゃう可能性があって逆に使いにくさが出てきてしまうと思うので、
    非戦闘時に敵視上昇効果があってもよくない?って最初に思い付きを書かせていただきました。
    そもそもレクイエス→ホリスピのレベル帯もあるのでそこは最初から勘案していないです。

    とはいえ、ついててもよさそうなものなのにと思ったり、あとはロブですかねなんで弱いんだろうっていう、
    希望的意見と素朴な疑問といった感じです。ロブに威力50の回復効果でも付ける?
    ロブ等の遠隔敵視スキルの攻撃力について、
    考えてみたら使う場面って、初手のヘイト稼ぎ以外だとギミック等で敵から離れる時に投げると思いますが、
    ナイトって離れてもホリスピがあるので、その視点で考えるとナイトが低いというよりも他のタンクの威力を上げているって
    考えた方が良いのかもですね。
    一応、暗黒にもディセスティームがあるけど、アレは実質120秒リキャですし。
    (2)

  8. #4018
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    7.2で更新されましたが、インペラトル、コンフィテオル、以下ブレードコンボ全てを威力減衰率60%にせんでもよかった感じもしますが・・・。
    特にコンフィやブレードコンボの基の威力の60%は結構痛手な気もしなくはないですがどうなんでしょう・・・?(基本バースト中に使うから問題ないってことかな?)
    勿論、通常範囲コンボの威力アップとホリサの威力アップがそれをカバーしているのであればそれはそれでいいのですが・・・
    (1)

  9. #4019
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    Quote Originally Posted by vaunalozze View Post
    7.2で更新されましたが、インペラトル、コンフィテオル、以下ブレードコンボ全てを威力減衰率60%にせんでもよかった感じもしますが・・・。
    特にコンフィやブレードコンボの基の威力の60%は結構痛手な気もしなくはないですがどうなんでしょう・・・?(基本バースト中に使うから問題ないってことかな?)
    勿論、通常範囲コンボの威力アップとホリサの威力アップがそれをカバーしているのであればそれはそれでいいのですが・・・
    あくまで敵2体の場合(絶など)での弱体化で、3体以上では通常範囲コンボとホリサの威力アップでそんなに変わらないはずだと思います。
    (1)
    転化の「回復魔法20%上昇」を「回復効果20%上昇」にしてくださいお願いします!
    Please change the "increases healing magic potency by 20%" of Dissipation into "increases HP recovery via healing actions by 20%"!

  10. #4020
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    Quote Originally Posted by vaunalozze View Post
    7.2で更新されましたが、インペラトル、コンフィテオル、以下ブレードコンボ全てを威力減衰率60%にせんでもよかった感じもしますが・・・。
    特にコンフィやブレードコンボの基の威力の60%は結構痛手な気もしなくはないですがどうなんでしょう・・・?(基本バースト中に使うから問題ないってことかな?)
    勿論、通常範囲コンボの威力アップとホリサの威力アップがそれをカバーしているのであればそれはそれでいいのですが・・・
    試算にはなってしまいますが。
    前提条件:今回威力減衰が発生しているスキルは全てファイト・オア・フライト効果中に使用する(威力25%増計算)。他者からのバフについては今回考慮しない。
    GCD2.5、スキルは60秒を1ループとして計算する。ID向けに範囲攻撃のみで計算(今回ゴアブレードはお休み)、あくまで変更による増減の試算なので変化の無いサークル・オブ・ドゥーム等は計算外

    60秒(24GCD)の間の想定使用スキル。最後の使用回数はFoF無し/FoF有り
    ファイト・オア・フライト中:コンフィテオル、ブレード・オブ・フェイス、トゥルース、ヴァラー、ホーリーサークル、トータルエクリプス、プロミネンス、ホーリーサークル
    残り16GCD:トータルエクリプス+プロミネンス(FoF前1セット)→トータルエクリプス+プロミネンス+ホーリーサークル*4セット、トータルエクリプス+プロミネンス
    計トータルエクリプス6/1回、プロミネンス6/1回、ホーリーサークル4/2回、コンフィテオル0/1、フェイス0/1、トゥルース0/1、ヴァラー0/1、オナー0/1

    今回の修正による増加分:トータルエクリプス-20*6+25=145*ヒット数。プロミネンス-50*6+62=362*ヒット数、ホーリーサークル-50*4+62*2=324*ヒット数 ヒット*831増加
    今回の修正による減少分:コンフィテオル-100 フェイス-76 トゥルース-88 ヴァラー100 オナー100 2体目以降1体につき-464低下

    1体→変化無し
    2体→スキル回しは単体になるので範囲減衰のみで-464
    3体→831*3-464*2=威力1,565相当の強化
    4体→831*4-464*3=威力1,932相当の強化
    1GCD当たりにすると3体で威力65、4体で威力80相当の強化になりますね。
    (0)

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