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Thread: ナイトスレ

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  1. #1
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    すみません、サブでたまにナイト出す程度なんですけどこのジョブなんでホーリースピリットに敵視上昇が付いてないんですかね?
    非戦闘時のみ敵視上昇効果とかでもいいと思うんですけど、自己回復分で敵視盛れるやろってこと?
    あとシールドロブの威力が100なのは何で??戦士・暗黒・ガンブレの遠距離敵視上昇技全部威力150ですよね。
    本当にシンプルに疑問です。調整意図とか過去に見た覚えがなかったので見落としてたらすみません。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Verseau View Post
    すみません、サブでたまにナイト出す程度なんですけどこのジョブなんでホーリースピリットに敵視上昇が付いてないんですかね?
    非戦闘時のみ敵視上昇効果とかでもいいと思うんですけど、自己回復分で敵視盛れるやろってこと?
    あとシールドロブの威力が100なのは何で??戦士・暗黒・ガンブレの遠距離敵視上昇技全部威力150ですよね。
    本当にシンプルに疑問です。調整意図とか過去に見た覚えがなかったので見落としてたらすみません。
    情報が古いカモですが、これって単純に
    ・敵に与えるダメージ
    ・ヒール行為での回復量
    分にヘイト値があって、タンクはヘイトスタンスによって数倍(10倍だったっけ?)にしてるって
    解釈してたのだけど、違うのかな?
    ※グンヒルドとかでスタンス入れてても一部DPSの攻撃でヘイト奪われてたのは、
     スタンスで乗じたヘイト上を薬等によって上回られたからだと思ってた

    遠隔敵視に関しては、漆黒の時にタンクジョブでも威力の差ごとにヘイト倍率が違う(当時はナイト・戦士、暗黒・ガンブレで違っていた)
    って海外の雄志が検証してたみたいだけど、確かに今はナイトだけが威力低いですね。なぜなんだろ?
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Alabansa View Post
    情報が古いカモですが、これって単純に
    ・敵に与えるダメージ
    ・ヒール行為での回復量
    分にヘイト値があって、タンクはヘイトスタンスによって数倍(10倍だったっけ?)にしてるって
    解釈してたのだけど、違うのかな?
    ※グンヒルドとかでスタンス入れてても一部DPSの攻撃でヘイト奪われてたのは、
     スタンスで乗じたヘイト上を薬等によって上回られたからだと思ってた

    遠隔敵視に関しては、漆黒の時にタンクジョブでも威力の差ごとにヘイト倍率が違う(当時はナイト・戦士、暗黒・ガンブレで違っていた)
    って海外の雄志が検証してたみたいだけど、確かに今はナイトだけが威力低いですね。なぜなんだろ?

    補足解説ありがとうございます!
    「スタンス入ってるしヒールヘイトもあるから額面上の合算威力800分のヘイト稼いでるってことやな!カウント後の初撃行けるやろ~」って思ったら
    一瞬だけヘイト跳ねてDPSにタゲ移りしちゃったのでなぜ?って思ったら敵視上昇効果付いてないんだぁみたいな。
    神聖魔法効果アップやレクイエス時には素の威力が高まるのでその分ダメージも上がってダメージ分の敵視が取れるって認識ではいるんですけど、
    初撃だけなんかモヤ~~っと&疑問に思ってしまったという感じです。

    後者で補足解説いただいた内容は私も、タンク差はあれど威力150のアンメンドと威力100のシールドロブの敵視上昇係数がロブの方が大きいorトントンなのかなぁとか考えましたけど、やっぱり謎ですよね・・・。一緒でよくない?みたいな。
    そもそも敵視上昇効果ってプレイヤー側からは見えないのでホリスピのダメージ+回復量とロブのダメージ×敵視上昇効果でどっちが合計のヘイト値が高いとか判断付きにくいってのもありますしね。レベルが上がったらそんなに使わないし遠隔攻撃豊富だからっていう差別化なのかなぁ謎だなぁ。。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Verseau View Post
    補足解説ありがとうございます!
    「スタンス入ってるしヒールヘイトもあるから額面上の合算威力800分のヘイト稼いでるってことやな!カウント後の初撃行けるやろ~」って思ったら
    一瞬だけヘイト跳ねてDPSにタゲ移りしちゃったのでなぜ?って思ったら敵視上昇効果付いてないんだぁみたいな。
    神聖魔法効果アップやレクイエス時には素の威力が高まるのでその分ダメージも上がってダメージ分の敵視が取れるって認識ではいるんですけど、
    初撃だけなんかモヤ~~っと&疑問に思ってしまったという感じです。

    後者で補足解説いただいた内容は私も、タンク差はあれど威力150のアンメンドと威力100のシールドロブの敵視上昇係数がロブの方が大きいorトントンなのかなぁとか考えましたけど、やっぱり謎ですよね・・・。一緒でよくない?みたいな。
    そもそも敵視上昇効果ってプレイヤー側からは見えないのでホリスピのダメージ+回復量とロブのダメージ×敵視上昇効果でどっちが合計のヘイト値が高いとか判断付きにくいってのもありますしね。レベルが上がったらそんなに使わないし遠隔攻撃豊富だからっていう差別化なのかなぁ謎だなぁ。。
    ナイトメインです。
    今まで開幕のカウントで2秒出た後にホリスピ詠唱⇒(近寄れない敵はインタヴィ)ファスト~とスキルをまわしていて
    DPSにタゲが移ったことはなかったのですが、もしかしてホリスピの詠唱が遅かったり、ホリスピ後の攻撃が遅かったなどはありませんでしょうか。
    (4)
    気づいたらルガディンにハマってた

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Andras63 View Post
    ナイトメインです。
    今まで開幕のカウントで2秒出た後にホリスピ詠唱⇒(近寄れない敵はインタヴィ)ファスト~とスキルをまわしていて
    DPSにタゲが移ったことはなかったのですが、もしかしてホリスピの詠唱が遅かったり、ホリスピ後の攻撃が遅かったなどはありませんでしょうか。
    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    強化ホリスピが通常のスキル回しに入っているので、ホリスピに敵視アップが付いたらヘイト1位安定しない場面出てきそう。
    竜詩最終フェーズとか滅暗闇の雲P1とか、シャークの間に合わない頻度でスイッチするコンテンツとか特に。

    お返事ありがとうございます!
    自分も『あっ今のは絶対遅かった!』と思うときはすぐにタゲを取り返すように動いています。
    また、高難易度でなければ挑発もある程度自由に使えると思うのですぐにタゲをキープしてリカバリーしています。

    戦闘時はヘイト1位になっちゃう可能性があって逆に使いにくさが出てきてしまうと思うので、
    非戦闘時に敵視上昇効果があってもよくない?って最初に思い付きを書かせていただきました。
    そもそもレクイエス→ホリスピのレベル帯もあるのでそこは最初から勘案していないです。

    とはいえ、ついててもよさそうなものなのにと思ったり、あとはロブですかねなんで弱いんだろうっていう、
    希望的意見と素朴な疑問といった感じです。ロブに威力50の回復効果でも付ける?
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Verseau View Post
    お返事ありがとうございます!
    自分も『あっ今のは絶対遅かった!』と思うときはすぐにタゲを取り返すように動いています。
    また、高難易度でなければ挑発もある程度自由に使えると思うのですぐにタゲをキープしてリカバリーしています。

    戦闘時はヘイト1位になっちゃう可能性があって逆に使いにくさが出てきてしまうと思うので、
    非戦闘時に敵視上昇効果があってもよくない?って最初に思い付きを書かせていただきました。
    そもそもレクイエス→ホリスピのレベル帯もあるのでそこは最初から勘案していないです。

    とはいえ、ついててもよさそうなものなのにと思ったり、あとはロブですかねなんで弱いんだろうっていう、
    希望的意見と素朴な疑問といった感じです。ロブに威力50の回復効果でも付ける?
    ロブ等の遠隔敵視スキルの攻撃力について、
    考えてみたら使う場面って、初手のヘイト稼ぎ以外だとギミック等で敵から離れる時に投げると思いますが、
    ナイトって離れてもホリスピがあるので、その視点で考えるとナイトが低いというよりも他のタンクの威力を上げているって
    考えた方が良いのかもですね。
    一応、暗黒にもディセスティームがあるけど、アレは実質120秒リキャですし。
    (2)

  7. #7
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    ホーリーサークルにも敵視増加効果つけてもらえませんか
    バースト外の範囲攻撃だと2GCD毎にホーリーサークルが挟まるので
    他のタンクにスタンスオフお願いしないと、基本範囲コンボの敵視増加分で意図せずヘイト一位を持っていかれてしまう
    タンク同士のヘイトはスタンス等で調整しろと言われればそうなんだけども……
    (3)

  8. #8
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    何度か要望をしております
    シールドバッシュによるコンボキャンセルをされないように改善をしてほしいです

    単体コンボ中にトータルエクリプスなどのコンボにつながるスキルを使ってコンボキャンセルされるのはわかるのですが、シールドバッシュはコンボにつながる要素はないので改善を要望している次第です

    特にIDなどでブレードコンボ(ブレード・オブ・フェイス~ブレード・オブ・ヴァラー)中に緊急でシールドバッシュを結構使うことがあるので使ってしまうとコンボキャンセルがされてしまい毎回ストレスを感じているところで、ナイトの強みである盾を特有とした技でもあるのでどうか改善を切に願うところです
    (10)