
この辺の設定を弄ってみてください
メニュー→システム→グラフィック
グラフィックアップスケール:プルダウンでDLSSを選択し数値100or99に
(100でDLSSオフ、99でオン)
アンチエイリアス:FXAA
テクスチャ品質:高品質
動かすと画像が変わるとの事で、おそらくアップスケール関係の設定が悪さしてるのかなと思います
グラボからモニターに出力される映像の質を低い状態で軽くし、AIで高解像度化して普通に見せるのがアップスケールの主な機能です
ある程度画質を維持しつつ、FPSをあげたい時に使う機能ですね
これがオンになっているorオフになっているのどちらかの状態で異常が起きてる可能性があります
あとプルダウンがFSRの場合だとAMDのグラボ向けの設定になっているので、ここでNvidia向けのDLSS側に切り替える事で改善する可能性はあります
それでも直らない場合は、グラフィックボード側の設定でDLSSのオンオフをする形になると思うので
gefoce experienceというグラボの制御設定を行うソフト(Nvidia公式ソフト)を使って、変更する必要がある可能性があります
ああぁー!!ありがとう!!ありがとう!!!
たしかちょっと前にそれやってみて、数値を99にしたらなんか画質?というか線がぱっきりしてしまって、目が痛くてすぐ変更してしまったんやけど、それが正解だったのかな…。
家に帰ってやってみます!!!ありがとうございます!




FSRやDLSSをオンにするとアンチエイリアスが効かなくなり、画面がシャープになってしまい目が疲れやすくなります
暁月までの見た目に限りなく近づける&眼精疲労を極力抑える設定を模索してある程度自分は効果あったので
出先から戻ったらこちらで投稿しておきますので、それもお試しください
【追記】
設定載せておきました、自身が感覚過敏持ちなので極力目に優しい設定にしてあります。
(文字見えにくい場合はスマホで画像保存して拡大するか、画像右クリック→新しいタブで画像を開くで元の大きさで見れるかと思います)
「ゲーム内」
「モニター」
※こちらは1例です、使用している機器によって調整してください(HDR(画像を鮮やかにする機能)オフの方が目には良いです
「グラボ」
AMD Radeonのソフトの画面ですので、Nvidiaとはメニュー違いますが一応似たような項目があるかと思います
![]()
Last edited by kakelu; 09-12-2024 at 04:52 PM. Reason: 追記


きっと担当者レベルの人たちはすごく頑張って作ってくださってるのだと思う。
そもそも「10年積み上げてきたグラフィックを刷新する」という重圧に耐えて制作されているだけでも本当にすごいと思う。
だから「愛がない」とか「手抜きだ」とかは全く感じたことがない。
でも、責任者レベルの人たちに対しては「ちゃんと吉田P/Dの「イメージを大切にする(意訳)」というモットーに沿ってレビュー出来ているんだろうか」って心配になってるし、
更にその上の吉田P/D含めた意思決定層の人たちに対しては「責任者レベル~担当者レベルの間でレビューとブラッシュアップをするだけの期間をちゃんと提供出来ているんだろうか」って不安になってる。
きっと皆さん頑張ってくださっているのだろうけど心配。
Q.つまりどういうことだってばよ
A.開発体制大丈夫?みんな無理してない?
実質的には「これからも修正続けます」みたいな展開になったことだし、これを逆手に取って、丁寧に修正を続けてほしい。
「いつまでに修正します!」って急ぎすぎて、違うそうじゃない的な修正して「終わり!閉廷!」ってされるよりは、
「(プレイヤー向けには)なんのためにグラアプデをするのか」とか、基本や初心に立ち返って考えてから修正する期間を用意してあげてほしいなぁという気持ちでいる……。ビジネスだから難しいんだろうけども。




眼精疲労についてはたまたま別の確認作業の為に、昼のザナラーンを歩いていた時に酷く感じて
何が影響しているのか画面を見て一つ一つ設定を変えて、辿り着いたのが「草」に関するものでした
下草が高解像度化されて、葉っぱの1枚1枚が光を反射するようになった事と
風で揺れる様子が今までぼやけていたのが、はっきり見えるようになったのが複合して
「画面が常に細かいフラッシュ全開の記者会見場状態」になってしまっているのが一つ原因だなと思いました
ここのスレッドでも過去に出ましたが、光過敏の状態になってしまっているのかと思います
加えて彩度が上がった、エフェクトの光量も上がった、暗い所との明暗差が大きすぎるなども重なり
意識しなくても目は情報を拾っている為、負担が増えたのかと思います
なのでこれらは草に対する光の反射の影響を抑える、そもそも反射しないようにする
2.0~6.0エリアのライティング調整やエフェクトの光量調整を行う等、開発側での対策を行わない限り根本的な解決はしないかと思います
現状でユーザー側が出来るのは部屋の明かりをつけて、モニターの光度彩度を下げて画面から離れた所に座り、草を非表示にするしかないです
Last edited by kakelu; 09-12-2024 at 04:54 PM.

あ・・・ああ・・・!!なおった・・・!直りました!!!!!!!!!!!!!!!!
返事いただいた設定も一通りすでに触ってみていたのですが、再度見直したうえでグラボのほうの設定も少しだけいじってみたら直りました!!
どこか設定がかみ合っていなかったのかもしれません!!
ありがとうございます!!!!!
引いてもアップしてもモザイクにならない・・・!うれしい・・・!
かわいい(かわいい)
「遺言だよ。滅びの時を免れ未来を与えられるパーツは一つしか選ばれないんだ。」
簡単に言えば、これ以上は相応のコストメリットが無ければ難しいという事。
コストメリットが示せれば、話は別でしょうけどね。




この間上げたこの髪型の不具合、暁月ベンチで見てみたら元からこうなってました
高解像度化でボケて今まであまり見えてなかった部分が、はっきり見えるようになったようです
エレゼンの髪型も暁月と黄金で見比べてみましたが、暁月の時点からよく見ると殆どの髪が肌と接点しておらず浮いてる状態でした
ぼかしが入る事でその辺がうまくなじんで見えてたのかと思います、高解像度化も一長一短だなって思いました
グラフィックスアップデート後から、ポートレート内のキャラクターの目の下に隈のような影がくっきり見えるようになりました
ライトを調整しても隈がどうにもならず、ポートレート内のライトを見直してほしいです。
下記の画像は『アップデート前とアップデート後との比較』です。
元々目の下にアイシャドウや涙袋がありましたがアップデート前はこのようなくっきりとした隈のような影には見えなかったです。肌に馴染んでいました。
下記は『ポートレート内のライト設定が初期状態での比較』です。
アップデート後はライトが強すぎて髪や肌が白飛びしているように見えたので
キャラクターへのライトの当たり方のせいかと思い、ポートレートのライト設定を初期化したのですが隈のような影は消えませんでした。
また、ポートレート内のライトを調整して隈のような影を消そうと頑張りましたが、
光をほぼ0にして画面を真っ暗にしないと消えずどうにもなりませんでした。
今度はアップデート後の『通常画面』と『ポートレート内』でのキャラクターの見え方を比較してみました。
通常画面ではポートレートのような隈のような影は目立たず肌に馴染んでるように見え綺麗でした。
他のキャラクターでも比較してみました(ポートレートのライト設定は初期状態にしてあります)
別キャラクターでもポートレート画面になるとキャラクターの見栄えが悪く見えました。
↓追記分
涙袋がぷっくりしてるパーツを使用しているキャラクターだと、やはり隈のような影が出来る。
髪の毛にツヤがあるキャラクターだと、髪の毛が白飛びしてツヤが消失する。
顔もライトで肌や髪が白飛びしてしまう。
色々と比較してみて、
アップデート後はポートレート内部のキャラクターの見え方が通常画面より悪くなっているように思えました。
なので、ポートレート内のライトなどの見直しをして通常画面と同じようにキャラクターが見えるように調整してほしいです。
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
≪キャラクターのレシピ≫
『種族』ミッドランダー男性
『顔』1
『肌の色』RGB:226,192,165
『顔の輪郭』2
『目』3
『眉』3
『鼻』6
『口』4
Last edited by Soria; 09-15-2024 at 12:25 AM. Reason: 環境光→ライトへ言葉を変更。更に画像も追記しました。
※黒衣森のスクリーンショットだけ抜粋させていただきました。
黄金以降の背景は形状と光と影しか再現できてないテレビ局のスタジオのセットに見えるのに対して、暁月以前の背景は遠景は印象派の絵画のような空気感を再現してるんですよね。遠くがぼんやりと、しかし圧倒的な説得力によって存在感を放っています。以前どなたかが嘆いていたアバラシア雲海も、雲の上に広がる青空と雲の下に広がる浮島や岩山がぼんやり、しかしかなりの存在感で「見えて」いたんです。今はただただ白いだけ。ご意見ありがとうございます。
と、あなたの言いたいことが分かったと思うんですが......翻訳はときどき難しいですね。
確かに、私が書いたこの文章は、発表に書かれていたことを少し単純化しすぎたかもしれない。
なぜ公式発表をこのように解釈したのか、なぜこの文章をこのように書いたのか、もう少し詳しく説明しようと思う。
最初に読んだのは英語版のアナウンスで、「impressive screenshots」(印象的なスクリーンショット)と書かれていた。
日本語版の発表では、その意味はそれほど強くないようだ。
気になったので調べてみたら、フランス語では日本語と同じで、ドイツ語では「fantastischen Screenshots」( 素晴らしいスクリーンショット)と書かれていた。
7.0以前は、自分のキャラクターのスクリーンショットをたくさん撮っていた。
私はいつもグループポーズをとっていた。
ポートレートを作るのが好きだった。
7.0になってからは、私はこれができなくなった。
メインストーリーの最中にスクリーンショットを撮ろうとしたが、数枚しか撮れなかったし、ほとんどが後ろからだった。
ただひとつ新しく作ったポートレートは、/blushを使ってキャラクターの顔を隠したものだ。
ポートレートでは目の印象ががらりと変わるので、いくつかのポートレートではキャラクターの目を閉じることにした (以前は目がポートレートのメインだった)。
以前のように 「印象的な」あるいは「幻想的な」スクリーンショットを撮りたいのですが、それができません。
数週間前、FF14とPENTAXのコラボ動画が公開された。
日本以外では宣伝されていなくても、プロのカメラマンから学ぶことに興味があったので見ていた。
すべてを理解できなくても、アドバイスはとても役に立った。
これがコラボレーションの宣伝に使われた画像です。
多少編集されていても、このスクリーンショットはとてもきれいだと思います。
同じくらい印象的なスクリーンショットを撮るのを楽しみにしていた。
黒衣の森を飛びながらビデオを追っていたのだが、宣伝用のスクリーンショットとフィーリングが違うのはなぜだろうと思っていた。
だから、ほぼ同じエリアのスクリーンショットを撮ることにした。
残念ながら、この宣伝用画像はグラフィック・アップデート前のものらしい。
左の天井ランプの上の影は正しくレンダリングされている。
木や茂みの影がより正確になった。
しかし、これらの影の精度は、遠くにある木々や茂みの3Dモデルの精細度の低さを際立たせている。(3Dモデルの高精細化を求めているわけではない)
青い 「雰囲気 」がなくなり、空がより見えるようになったので、森の奥行きの印象がなくなった。
水の感じも違う。どう表現していいのかわからないが、前のスクリーンショットの水の方が魅力的に見える。
影もかなり濃くなっている。(これは編集のせいかもしれないが、以前、黒衣森との比較をシェアしたのだが、そこでも問題は同じだった)
だから、最初に 「a lot of praise」(たくさんの称賛)と 「印象的なスクリーンショット 」を読んだとき、7.0での私の経験とは違っていたので、不満を感じた。
(他のプレーヤーの写真技術を否定するつもりはない、おそらく私よりずっと優れていると思う。)
発表の中で、「軽微 」と 「微妙 」という言葉が頻繁に使われている。
SNS では、この言葉の使用に対する強い反応を目にした。
ある人にとっては「軽微」あるいは「微妙」に見えることでも、他の人にとっては「軽微」あるいは「微妙」ではない。特に、こうした「軽微」な違いの積み重ねが、キャラクターのイメージにおいてそれほど「軽微」ではない違いになるのであれば。
(日本語と英語では意味の強さが違う可能性がある。私自身は完全には確認できていないのです。)
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(かわいい)





