ロンドンファンフェスの開発パネルでテクニカルアーティストの方が発言してた内容の辺りかと思います
「14はフォトリアルを目指すわけではないので、物理的に正しくない処理もします」と言ってます
※動画リンクはその辺りから開始するものにしてます
https://www.youtube.com/live/JhNkQv_...rKmz41&t=14530
(肌が青~緑系なら真面目に考えたら血の色は青っぽいんでは?というのはさておき)ルガディン族(ゼーヴォルフ)は青~緑系が主な肌色ですが舌の色は赤い為血の色は赤と仮定した場合肌が緑系なら血色が透けた場合緑と赤の補色効果で黒、青系なら若干紫かかる、カラーパレット最上段左端付近(白~薄灰)でやっと赤(ピンク)が透ける てなると思うんですけどどうしてこうなっちゃってるんでしょうね……?
まったく関係ないし笑っちゃいけないんですが「汚ぇ練りきりみたいになっています」ってワードで物凄く笑ってしまいました 本当に申し訳ございません
Last edited by serr; 07-12-2024 at 01:27 AM.
上の動画内で今までは皮膚の表面の色だけを反射してたのを、SSS(サブサーフェススキャッタリング)で肌内部の色を拡散反射するシステムに変えたとあるので恐らくそれが悪さしてる可能性はあるかと
肌がのっぺりした感じになったのも、鼻の穴の影が黒くなくなったのもこれで陰影が弱まった結果だと思います
SSSの効果に合わせて、ライトの光源アップで影がほぼほぼ消えてしまうために
テクスチャに黒い墨入れをして無理やり影感を出してるのではないかと思ってきました
全体的に取り入れた技術を使いこなせてない&調整しきれてないのがうっすら見えるので
それが集中した結果がキャラのモデルの変化に全部出てしまってるのかなと
Last edited by kakelu; 07-11-2024 at 10:45 PM.
横ですが動画拝見して一部書き起こし。ロンドンファンフェスの開発パネルでテクニカルアーティストの方が発言してた内容の辺りかと思います
「14はフォトリアルを目指すわけではないので、物理的に正しくない処理もします」と言ってます
※動画リンクはその辺りから開始するものにしてます
https://www.youtube.com/live/JhNkQv_...rKmz41&t=14530
"ただ、フォーティーンが目指す表現はフォトリアルを追求するものではないので、物理ベースの手法はあくまで手段の一つとして捉えており
かっこよければ今までと変わらず物理的に正しくないこともやっていくと思います"
"単純にホント、物理ベースの計算、現実の光の反射とかってのはホントに正確にレンダリングするということは、まぁ可能だし、スペックかければどんどん現実に近づけていけるんですけど
目指してるのって僕らそこじゃなくて、ファンタジーを感じられるニュアンスなので
あえて計算精度を落としたりとか、ちょっと違った計算を入れることで雰囲気をそれっぽくしたりってのいうをすごい工夫してくれています"
なるほど…物理演算が全てではないと。
黄金のレガシーのストーリーを最後までやって思ったんですが(自分のキャラは暁月まで使ってたキャラと全然違う種族かつ今回追加されたモデルなので違いがわからんので除外)
なんか目に見えて表情による演技力が上がっていた漆黒~暁月までと比べてNPCの表情の演技乏しくないですか……?特にウクラマトが真面目なシーンなのに「君どこ見てんの?」って顔してる事多くて違和感が……(私が現在使っているメスガルのフェイスタイプと違いはっきり白目(強膜)がある目にもかかわらず)
リンクありがとうございます…!ロンドンファンフェスの開発パネルでテクニカルアーティストの方が発言してた内容の辺りかと思います
「14はフォトリアルを目指すわけではないので、物理的に正しくない処理もします」と言ってます
※動画リンクはその辺りから開始するものにしてます
https://www.youtube.com/live/JhNkQv_...rKmz41&t=14530
自分の記憶だと装備周りというよりキャラクターの顔の陰影表現に言及してる場面だったような気がするのですがうーん、記憶違いだったのかもしれません。
物理的に正しくない処理もするとはおっしゃられているのですね。
ともかく、今一度動画確認しようと思います、ご回答いただきありがとうございます。
追記:そもそもなぜ知りたかったのかというと、暁月までのアウラ女性の鼻周りの滑らかでアニメチックな表現が、テクスチャでの陰影表現によるものだったのかなと感じ、顔の陰影処理がどうなっているのか気になっておりまして…(特に1顔と4顔の鼻)
Last edited by Rshi; 07-11-2024 at 11:08 PM.
というか顔のポリゴン統一のデモ動画もちょこっとだけありましたが
本当にポリゴンの頂点の数は一緒で、メッシュの形を変化させて各種族の頭頂部を作っていたので
このメッシュの変形指定が甘すぎた結果、エレゼンがミッドランダーっぽくなったり
種族の尖ってる部分がなくなったりしているのかと思います、ノーマルマップの修正だけじゃなくさらにその下の土台になるメッシュ変形の指定から手を入れる事になりそうですね
暁月のモデルのポリ割りの形見ながらここはこの形って目コピで変形させてるとかなら、各々の眼力次第で再限度に差が出てくる事になりそう(流石に数値見ながらやってるとは思いたいですが)
東京ファンフェス 基調講演
https://www.youtube.com/live/9A2ljmmUT_I?t=7165s
”今まではテクスチャで馴染ませてたみたいな部分がより自然になったんじゃないかと・・・"
この部分かな?
吉Pは背が高くおしゃれでかっこよくて若々しくて誠実なプロデューサーです。
ウクラマトに関してですが、恐らく眉毛に相当するものがない、あるいは少なすぎるのが原因かなと思ってます。
眉毛がないならせめてロスガル男性のような眉の筋肉の盛り上がりがあるとまだ引き締まるのですが
ウクラマトは眉毛もなければ肉の盛り上がりもなく、描きこまれている二重の表現もあいまって常に目を見開いているような印象で
怒ってもあまり目が変わらなかった記憶があります。
Last edited by RoyceCacao; 07-11-2024 at 11:41 PM. Reason: 軽微な誤字の修正
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