ロスガル/ロスト♀のトゲ部分が新ベンチマークになってから発光しなくなっています。
このトゲの光り方が綺麗で、これの為にロスガル♀に幻想しようと思っていたのでトゲ部分だけでも旧ベンチマークの設定のまま実装して欲しいです。
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ロスガル/ロスト♀のトゲ部分が新ベンチマークになってから発光しなくなっています。
このトゲの光り方が綺麗で、これの為にロスガル♀に幻想しようと思っていたのでトゲ部分だけでも旧ベンチマークの設定のまま実装して欲しいです。
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Player
ベンチマークの更新ありがとうございます、お疲れ様でした。
そわそわしていたので、度々進捗コメントを出してくださってありがたかったです。
今後も「調整予定あるよ」「パッチ○○以降になるよ」「もうしないよ」といった状況を教えてくださると助かります。
以前投稿したララフェル1顔4目に関してですが、アイラインの微調整ありがとうございます。
しかしながらまだ離れ目・丸目のままでしたので、また投稿させていただきます。
使用種族はララフェル女性・デューンフォーク(顔タイプは左から1つ目、目タイプ4、瞳の大きさ「大きい」)です。
離れ目改善
幻想薬では誤魔化すことすら不可能なので優先で直してほしいです;;
・目頭側のアイラインがとても細くて主張が弱く、まつげも短くなったことで目と目の間に何もない空間が生まれ、離れ目に
⇒アイラインはパッキリ終わるよう調整してくれた点はそのままに、太くして存在感を出してほしい
⇒まつげは正面から見ても横から見ても長さ不足なので伸ばしてほしい
つり目の復活(詳細は画像に記載)
・アイラインが丸い形に変わっているので、形や角度を調整してほしい
・特徴的だった目尻のまつげの猫目な角度を作ってほしい
黒目がち(幼くおっとりに見える)を改善
・瞳が目頭方向に大きくなって白目が減り、黒目の割合が増加
⇒瞳を細く調整し、白目の場所を確保
※「瞳の大きさ」の項目では太い細いではなく拡大縮小で変更されるため、「小さい」にすると上目遣いで三白眼気味になりそれはそれで印象が変わる
・瞳の上部が黒くなってアイラインと同化し、まぶたが重たく眠そうになった
⇒アイラインと瞳の境界をもう少しハッキリさせてほしい
まつげの存在感アップ
・まつげが目頭側も目尻側も正面からもっと見えてほしい
・目尻側はアイシャドウ幅が1.5倍くらいになったせいで埋もれたように見えるので、目尻側アイシャドウを調整してほしい
・「フサフサだな~」ではなく、遠目でもバチ!バチ!と1束1束の存在がわかるまつげ
抜刀時(攻撃・被弾ボイス時)の表情
・おそらく目の形やまつげの見え方が違う影響で、眉と目の距離が広い
・「表情:真剣」より「表情:眉をひそめる」に見える
・ハイライトが小さくふんわりになったことで目力が減少
・リップ幅の拡張、口角が下がった、上唇の見えなさなどの影響で、下唇を噛んで悔しそうに見える
ベンチは旧→新でおそらく眉の角度を調整してくださって、確かに眉は暁月のものに近づいたんですが、総合的には旧ベンチの方が「表情:真剣」の気迫や敵対心があったかなと思いました。
眉尻が少したれる感じも作っていただけるとうれしいです!
目の調整と合わせて確認をお願いいたします。
その他
・アイシャドウがグラデーションになっておらず、色の濃淡の境目がくっきり見える
・鼻の上にあった影が消えポチっと感がなくなったことで、逆光の時に面長だったりのっぺりして見える
・いびつだったまつげが自然なカールになってうれしい
放射状に散っていく感じは大好きな目のままでとても最高、ありがとうございます
だからこそもっと見えてほしい!!!
ふと見たとき・よそ見をしていて目の端にちらっと見えたとき・カメラを引いたときなど、遠目の視点で離れ目や丸目を感じるのを特に修正してほしいです。
お時間をかけていただいて結構ですので再度確認・調整をお願いいたします。
デカ画像と長文失礼いたしました。
前提としてどちらかと言えばグラフィックスアップデート賛成&歓迎なのですが不具合やバグのたぐいはキツいなって思いますね・・・某巨神兵じゃないけど「早すぎたんだ」感があるようなないような
それこそ没入感がゴリッゴリに削がれちゃうので自分の身に起こらない、または最悪あっても気付かないことを願ってます・・・
Last edited by harakiritheforum; 06-09-2024 at 08:59 PM.
再びこんにちは。
最後にもう一度、この懸念についてもっと話したいと思った。
もっといい証拠を見つけたと思う。
最初にお礼を言いたいのは、エレゼン♀のバレッタ付きヘアスタイルが修正されたことに気づいたからです。
今はすべて同じ色で表示されます。
ありがとうございました!
しかし、上の画像では、髪の質感の違いで髪の色が異なって表示されているのがわかります。
現在のバージョンではこのようなことは起こりません。
右側の色だけが正しく表示されます。
黒髪を選択したユーザーが明るく見えるようになったのはこのためだろうか。
同じことが、眉毛のオプションによっては色が薄く見える原因になっているかもしれない。
また、閲覧していて気づいたのだが、シェーダーのキャラクターを演じている他のユーザーから、肌でもRGB値が違うのではないかという指摘があった。
これは本当なのか心配です...。
最初は光の加減かと思ったのですが、私のキャラの肌の色は両バージョンで同じに見えるものもあります。
一方、私のシェーダーとゼラのキャラクターは、ベンチマークでは肌が明るく見える。
面倒な作業だとは思いますが、現在のバージョンに合うように色が修正されるといいのですが...。
これらの問題とは関係なく、開発者やアートチームが悪意を持っていると思わないでほしいとも言いたかった。
10年間『FF14』をプレイしてきて、このゲームのアーティストたちが美的感覚をとても大切にしているのは明らかだと思う。
キャラクターデザイナーも、ゲーム内で使用可能な顔を素晴らしい方法で使用している。
彼らが実際に無頓着だとは思いません。
前の投稿の後、私は考え始めた...。
子供の頃からたくさんのMMORPGをプレイしてきた。
その中で、キャラクターモデルを一気に更新するのではなく、徐々に更新していくものばかりでした。
もっとシンプルなモデルを使っていたゲームも含めて。
どちらかというと、吉田さんやアートチームが上層部から十分な時間を与えられていたのかが心配なのだが......。
アップデートが6月リリースと発表されたときは正直驚いた。
彼らの体調が無事であることを祈る。
以前の投稿で、ジオメトリーの大きな変更をできるだけ早く修正してほしいとお願いしたことは知っている。
そうなってほしいと今でも願っているが、この仕事が現実にどれほど難しいものなのか、自分にはわからないと実感している。
もしそれができないのであれば、何が修正される予定なのか、時間の見積もりと共に私たちと共有することは可能でしょうか?
そうすれば、新しいユーザーも古くからのユーザーも不安を和らげることができると思う。
ナイーブに聞こえたらごめんなさい。
ビジネスには私が理解している以上のことがあるのは分かっている。
私たちの多くは、長年一緒に成長してきたキャラクターを慕っているので、単に感情的になっているだけなのです。
お手数をおかけしますが、ご理解いただければ幸いです。
そしていつもながら、お忙しい中、本当にありがとうございました。
あと、翻訳機を使いながらたくさんしゃべってしまったことを謝りたい...。
私も英語で言葉を凝縮するのが苦手で...。
再度の投稿で申し訳ない。週末になったので、ローエンガルデの人種的特徴の変化についてのフィードバックを共有するために、さらに多くの比較ショットを撮ることができた。2顔や人種的特徴がトーンダウンしていることについては、以前にも一般的な意見を投稿した: こちら(#998), こちら(#1227)
オリジナルのベンチマークではテクスチャとライティングが正しく読み込まれていないという問題があったと運営側が話していたとき、私は女性の目の瞳孔とノーズ灰がアップデートされたベンチマークで修正されるかもしれないと期待していた。これは、他の多くのローエンガルデ・ユーザーが感じていたことだと思う。特に鼻に関しては、私たちをゼーヴォルフ族から引き離す主な特徴だからだ。今のマークの明るさでは、ある照明では鼻先が汚れているように見え、ある照明ではまったく見えない。
さらに、女性の目の瞳孔が黒くなったのは、数日見てみたが、まだ本当に違和感がある。
この最初の画像は、私がプレーしているセカンダリー・ルガディンのキャラクターデータを使用したもので、3顔を使用している。鼻の彫り直し、目と鼻灰の暗さの変更によって、キャラクターの印象が大きく変わることを示すために、現在のゲームとバージョン1.1のベンチマークの彼女のデータで1~4顔を示しました。
この画像は、私が10年近くプレーしているメインルガディンのキャラクターデータを使用しています。2顔を使用しているですが、上記のように1〜4顔のデータを使って、人種的特徴がなくなったことで印象がどれだけ変わったかを説明しています。
ノーズマークを濃くし、瞳孔に色をつけることで、どれだけ大きな違いが出るかを示すために、少し編集してみた。また、彼女の眉のノーマルマップを復元し、鼻の近くに正しいシワができるようにした。これらはほんのわずかな調整ですが、顕著に大きな違いを生み出します。今回のアップデートで私が期待していたのはこういうことだった。同じキャラクターイメージでも、よりかわいくなった。
オスルガ2顔は瞳孔に色がついている。それはできる。なぜ変えたのか理解できない。(これが現在のベンチマークだ...)
「黄金のレガシー」の発売前にアップデートすることができないのは理解しています。
しかし、もしこれが新しいアートディレクションの意味するものであるならば、プレイヤーキャラクターのイメージに関するP/Dの以前の発言に対して無関心であると感じます。
私たちの多くは、小さな変更なら問題なかったと思う。しかし、この変更について経営陣が透明性を欠いていることが、私を最も憤慨させている。もし、私たちの声や懸念が純粋に届いていることが分かれば、多くの不安が和らぐだろう。個人的には「黄金のレガシー」のためにまったく新しいキャラクターを作らなければならないので楽しみではない。「幻想薬」は、このような、選手の限られたカスタマイズの範囲外であることを修正することはできない。
チームがこれに懸命に取り組んでいることは理解しているし、新しいグラフィックのゲームを見るのは純粋に楽しみだが、私にとって大切なキャラクターを失うのは動揺する。あまりに直接的な言葉で申し訳ないのですが、私の心からの言葉です。
Last edited by faiarrow; 06-09-2024 at 06:35 PM. Reason: アップデートの理想的なイメージを追加した。
アウラの目の輪郭と意外な色の変化 Part 4
Part 1はこちら
Part 2はこちら
Part 3はこちら
フォーラム長文の海外ネキです。
もう一度お邪魔します。
申し訳ないが、またとても長いポストになりそうだ。
Part 3のベンチマーク1.1に対する私の最初の反応(私の主な懸念は解決されず、失望と悲しみが残った)を受けて、最初に出したフィードバックが十分明確でなかったのかもしれないと思った。
もう一度、私の問題を説明したいと思います。
私の頑固さをお許しください。
簡単な要約
これが、6.58のキャラクタークリエイターでの私のキャラクターの現在の姿と、ベンチマークのキャラクタークリエイターでの彼女の姿だ:
注:スクリーンショットは「エーテル空間」環境と「森フィール ド」環境で撮影。
Part 1でやったように、吉田さんのアドバイス通り、色の調整をしてみた。
ベンチマーク1.0と1.1で色は変わっていないので、Part 1のこれらの試みを見に行くことができる。
最善を尽くしても、自分のキャラクターを取り戻すことはできなかった。
このスレッドにいる人たちが細かすぎると思っているプレーヤーがいるのは知っているが、少なくともコントラストと鮮やかさに大きな違いがあることに同意できるだろうか?
これは数時間で慣れるような変化ではない。
これはカットシーンのたびに、あるいはグループポーズを開くたびに目にすることになる。
他の部分が素晴らしいアップデートだと思っても(アップデートされた芝生の中を走るのが本当に楽しみ!芝生が素晴らしく見える!)、自分のキャラクターの目を見ると、どうしてもグラフィックのアップデートを苦々しく感じてしまう。
もちろん、そんなネガティブな感情は抱きたくない。変化を喜んでいるプレーヤーたちと同じようにワクワクしたいし、自分のキャラクターの変化に気を取られることなく、新しいストーリーを楽しみたい。
しかし、現時点では変化が大きすぎて、それが難しくなっている。
これが、私がここまで主張する理由である。
昼、影、夜が目の輪郭に与える影響
ベンチマーク1.1では、環境が調整されたため、さまざまな光の下で目の輪郭を見ることができるようになりました。
新しい目のシェーダーの印象
このポストを書き終えようとしたとき、「うーん......しかし、なぜ目のテクスチャーは、私のスクリーンショットの「森フィール ド」環境よりも「エーテル 空間」環境のほうがよく見えるのだろう?」
そこで少し調べてみることにしたのだが、その結果はあまりに驚くべきものだったので、さらにスクリーンショットを撮ることにした w
下のGIFをご覧ください:
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明るいところでは、虹彩の線がよりはっきり見えるのがわかるだろうか?
これに気づいたとき、私は「うわあああ!!!」と声を上げてしまった。
素晴らしいシェーダーだ!これに携わった人はさぞかし誇りに思っていることでしょう!
しかし、すでに小さな問題がある。
今までこれに気づかなかったのは、スクリーンショットをすべて「森フィールード」環境で撮っていたからだ。そこでは、このエフェクトはあまり目立たない。
実は、このエフェクトを本当に見ることができるのは、「エーテル空間」という環境と「海フィール ド」という環境の2つだけなのだ。
私はこのエフェクトが本当に好きだし、強調したかったんだ。
しかし、目の印象が照明や環境に大きく影響されることは、すでに観察することができる。
下の比較をご覧ください:
注:肌の色を見ればわかるように、「海フィールド」の照明は6.58と1.1ではまったく違う(夕焼けのように見えるし、そのために同じカメラアングルからのスクリーンショットが撮れなかった)。そのため、「海フィールド」の色の比較はしない。...それでも、色の違いは目に見える! ! w
さらに、先ほど話したエフェクトをよりよく見せるために、「海フィールド」でヘアスタイルを変え、目の上の影をすべて消した。
6.58の色:
まず最初に、6.58のスクリーンショットでは、「エーテル空間」ではない環境で見ると、「ハイデリンの青 」がもっと緑色に見えることをお断りしておきたい。
そのため、私の言葉が誤解を招いたかもしれない。
しかし、スポイトツールを使えば、シアン色のままであることがわかる(上で説明した理由から、「海フィールド」を除く)。
しかし、照明が弱くなると、シアン色はますます緑色になる。
いずれにせよ、虹彩の色と目の輪郭の色の間には、彩度と明度の強いコントラストがあることに変わりはない。
ベンチマーク1.1:
明らかに、最も目に見える変化は、目が暗闇で光るようになったことだ。この点については後で詳しく話す。
しかし、日中は色が濃すぎて、目の輪郭がまったくないように見える。
驚いたことに、影がある場合も色はまったく同じだ。しかし、虹彩と目の輪郭のコントラストはそれほど強くない。
これは瞳孔の大きさによるところもあるし、1.1では暗闇で光るように色が徐々に明るくなっている。だから、そこでたまたま色が一致したのはほとんど偶然なんだ。
残念ながら、キャラクターの見た目を元に戻すことはできない。
ベンチマーク1.1(修正A):
色は少し良くなったが、まだ暗すぎる。その結果、さらに緑がかって見える。さらに、光れば光るほど彩度が落ちていく。
残念ながら、キャラクターの見た目を元に戻すことはまだできない。
ベンチマーク1.1(修正B):
この例では、明るさの点では、虹彩と輪郭のコントラストはほぼ完璧だと思う。しかし、色の鮮やかさは失われ、まだ緑が強すぎるように見えます。
残念ながら、キャラクターの見た目を元に戻すことはまだできない。
夜に光る目の輪郭について:
前述したように、圧倒的に大きな変更点は、夜に輪郭が光るようになったことだ(色によって異なる)。
できるだけはっきりさせておきたい: 夜の輝きを消してくれと言っているのではない。
素晴らしい追加要素だと思う。
しかし!ですから、プレイヤーが考慮しなければならない追加的なディテールではなく、プレイヤーが選択するかしないかを決められるオプションであった方が良いと思います。
- これは私の勝手な意見ですが、昼間と同じ色を維持してほしいです。白っぽくなるのはちょっと変だし、プレーヤーにはどうしようもないこと。だから、もっと彩度を上げて、昼間の色を尊重してほしい。
- 運営側が表明した主な意図は、「キャラクターのイメージを可能な限り維持する」ことだった。今回の変更はその表明と矛盾する。明らかに大多数のプレーヤーが本当に満足しているとしても、そうでないプレーヤーもいる(このスレッドや SNS に見られるように)。
Part 2では、アウトラインの太さについて同様の意見を述べた。
また、6.58と7.0の見た目の差が大きければ大きいほど、プレーヤーの意見は二極化するとも述べた。
以前は色、輝き、太さがすべて均質で、どの色にするかだけを考えればよかったのに、プレイヤーに妥協するよう求めるのは妥当ではない。特に、キャラクタークリエイターでの選択肢がすでに非常に限られている場合はなおさらだ。
要約すると:
カラーパレットのパラメーターを調整しようとしても、キャラクターの印象が大きく左右される。
選ぶ色によって、暗くなりすぎたり、彩度が落ちたりする。
カットシーンで使われる照明はコントロールできないので、照明によって色が出たり消えたり、予期せぬ変化をするのではなく、今までのカットシーンとまったく同じ色を維持できるようにしてほしい。
- 可能であれば、夜間でも6.58(昼間)と同じ色を常に持っていてほしい。
- 目の輪郭の太さや暗闇で光る機能など、新たに追加されるものはプレイヤーが決めるべきものであって、選んだ色によって押し付けられるものではない。だから、すべてのプレーヤーの好みを尊重するためにも、追加パラメーターとして追加してほしい。
ベンチマークで再現したい既存の印象
私のフィードバックの中で、目の輪郭に使っている明るい色を「光る」「燐光」といった言葉で表現していたことに気づいた。
もしかしたらこれは間違いで、経営陣はこの要望に応えて、夜だけ目を「正しく」光らせるようにしたのかもしれない。
(でも、それでも本当に「正しい」のだろうか?車のバックライトは時間帯に関係なく、同じように赤くカラフルに光っているだろう?)
しかし、他の人も言っているように、プレーヤーにとって「正しい」のは、これまでゲームで見てきたものだ。たとえテクスチャやシェーダーが7.0まで利用可能なすべての情報を表示していなかったとしても、重要なのは制作の最後にプレイヤーが見ることができる結果だけです。なぜなら、その結果が、彼らがキャラクターを作るための唯一のツールだからだ。
アウラが最初に作られたとき、どのような制作過程だったかは知らないが、目の輪郭の場合、2つの可能性がある:
1. UIのカラーパレットと6.58のカラーパレットの間に顕著な色の違いがあるのは「意図的」である:
つまり、6.58のカラーは、当時アウララを実装した人々によれば「正しく」、ベンチマークでは「正しくない」ということだ。
2. UIのカラーパレットと6.58のカラーパレットの間に顕著な色の違いがあるのは「偶発的」である:
つまり、6.58のカラーはアウラを実装した人々によれば「正しくない」ということだ。
しかし、なぜ今になっても改善されないのだろうか?3.0と6.58の間に時間がなかったのだろうか?今まで優先順位が低すぎたのだろうか?
注:私は開発チームに悪気はありません。私は純粋にその理由を知りたいと思っている。
彼らの仕事量が多いためにこのようなことを調べることができず、今まで機会がなかったという可能性もある。
私は(素人レベルで)シェーダーについて少し知っていますが、これは技術的な制限の結果ではないという印象を持っています。これが、この違いが意図的なものである可能性を示唆する理由です。もちろん、間違っているかもしれないが。
いずれにせよ、偶発的なものであったとしても、UIの色と6.58の色との不一致は4回のエクスパンションから存在しているのは事実である。
それは、さまざまな効果や印象を生み出すために、プレイヤーたちが想像力豊かな方法で使用してきたツールなのだ。
ハウジング・システムがどのように実装されてきたかという偶然の結果を利用して、素晴らしいインテリア・デザインを生み出し、(開発チームによれば「意図的」であったものや「正しい」ものであったものを無視して)作成可能なものの限界に挑戦してきたプレイヤーについても、同じことが言えるでしょう。
このことを念頭に置いて、私が「グロー」や「燐光」と言った意味を言い直したいと思う。
適切な言葉を見つけるのに時間がかかったし、日本語でうまく訳せるかどうかわからないが、私が求めている効果は「蛋白光」(opalescence)、あるいは「キャッツアイ効果」(chatoyancy)である。
以下の画像をご覧ください。
注:これらはあくまでも参考です。
これをリアルに再現することを運営に求めているわけではありません。
オパライトやオパール、月長石を見たことがある人なら、それらが光を異常に反射する(「正しい」反射の仕方ではない)ことに気づいたことがあるだろう。これが、まるでそれらが光っているかのような「錯覚」を引き起こすのだ。
6.58までの目の輪郭の実装方法では、目の輪郭に虹彩よりも明るく、色鮮やかな色を使用することで、そのようなエフェクトと同じ「錯覚」を作り出すことが可能です。
そのエフェクトとは、私が以前フィードバックの中で「光芒」や「燐光」と表現したものである。
完璧な「錯覚」ではない。
私が参考にしている画像の完全なコピーではない。
同じように、ハウジングプレーヤーが家具を別の家具の中に無理やり押し込むと、作りたい家具が「正しく」出来上がるのではなく、その「錯覚」が出来上がるのである。
この例で、私が何を言いたいのか、どういう意図でその色を選んだのかを理解していただければ幸いだ。
ベンチマーク1.1で使われた「正しい」照明と色のせいで、輪郭の色が以前のようにカラフルにならないため、そのイリュージョンをシミュレートする可能性が失われている。
その結果、グラフィックスのアップデートは可能な限りそうしないという約束にもかかわらず、キャラクターのイメージに劇的な影響を与えることになりました。
NPCの比較
Part 1の時と同じように、同じようなエフェクトを示す目を持つNPCを何人かお借りして、6.58と1.1の違いを比較してみたいと思います。
こうすることで、自分のキャラクターから感情的に切り離されながら、自分の言いたいことを説明できると思っている。もしかしたら、これらのNPCを愛するプレイヤーや開発チームは、失われつつあるものをよりよく理解してくれるかもしれない。
サドゥ
サドゥは微妙な色相差のある、とても印象的な青い目をしている。
遠くから見ても、目の輪郭の色が黒い肌と対照的で、彼女の顔を非常に獰猛で印象的なものにし、目が光っているような印象を与える。
これは個人的な意見かもしれないが、彼女もまた 「炎天のサドゥ」と名付けられ、青い炎を連想させる(青い炎は赤い炎よりも熱いので、彼女によく似合う!)。もちろん、これは私個人の意見であり、完全に主観的なものである
ベンチマーク1.1では、その外観は失われている。
色のコントラストと明るさが少ないため、切り替えがより自然に見え、視線も柔らかくなった。
以前観察されたように、影があるとき、色はほとんど同じである。しかし、瞳孔の大きさのせいで、虹彩の色と輪郭の色の間の鮮明なコントラストが失われている。
暗い環境では、目が光っていても色に鮮やかさがなく、サドゥの激しいまなざしという感じではなくなっている。
アリー
注:アリーは目に大きな影を落とすヘアスタイルなので、より正確に比較するためにヘアスタイルを変えることにした。
アリーの目のコントラストはもう少し微妙だが、それでも私が話したのと同じエフェクトが見られる。彼女の穏やかな表情と相まって、柔らかさと幽玄さを感じさせる。
アリーも私のキャラクターと同じような問題を抱えている。
昼間は輪郭がないように見える。
影になると少しマシになるが、まだコントラストが足りない。
不思議なことに、夜になると色もコントラストも6.58の昼間とほとんど同じに見える!
しかし、アリー本来の姿が夜間にしか復元されないのは残念だ。
経営陣はこれらのキャラクターをとても大切にしていて、私が説明したようなエフェクトを生み出すために、色の選択にとてもこだわったのだと思いたい。
運営側としては、おそらくこの2つのキャラクターを同じ見た目になるまで微調整することは可能だろう。なぜなら、カスタムカラーが使えるからだ(Part 1で述べたように)。
開発陣が思い通りの色を出せるようになったように、私も愛着のある色を取り戻せるようになりたい。
それがないと、Part1で述べたように、光の戦士の光を失ったような気がする。
スクリーンショットの編集による改善提案:
私の願いが伝わるように、スクリーンショットをできる限り編集しました:
(もし瞳孔の大きさが6.58と同じだったら、虹彩の色がもっと見えて、もっと美しく見えると思う)
公平を期すため、スクリーンショットを編集し、サドゥーとアリーも元の姿に戻した:
(彼らは私自身のキャラクターではないので、人々がこれらの調整に同意するかどうか知りたい。彼らに対する印象がみんな違う可能性もあるからね)
GIFの比較:
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プロセスの説明:
よりシャープなコントラストで作業するため、2スウォッチ明るい色でスクリーンショットを撮った(変更点Bのように)。
AfterEffectsでは、色調補正フィルターを使って彩度と明度を変え、6.58の色とできるだけ一致させた。
アリーの場合、色がとても近かったので、代わりに色相・彩度フィルターを使い、虹彩をできるだけマスクした。
最後に、目の本来のテクスチャーと2つの色の移り変わりが失われないように、細部をできる限り微調整した。
これらの編集はまだ少し手を加える必要があると思うが、申し訳ないが、これが私の出せるベストだ。
それでも、私の思いがきちんと伝わることを願っている。
特に「エーテル空間」環境と「海フィールド」環境のものは、シェーダーがとても美しく見えると思うのですが...
自然な目の輪郭を好むプレーヤーがいることは理解している。
SNSでも、リアルで美しい目をしたかわいいアウラをたくさん見てきた。
そういうプレーヤーには、せっかく作り上げた自然な目を失ってほしくない。
ユウギリも自然で美しい目になると思うし、楽しみだ(カスタム設定をしているので、自分では試せなかったが)。
私が唯一望むのは、以前から存在する創造的な可能性が変わらないことだ (異なる色の組み合わせで異なる印象、つまり「錯覚」を与えることで)。
7.0以前では不可能だということは理解している。
もちろん悔しいが、どうしようもないので、その事実を受け入れるしかない。
しかし、これは「今後10年間」のグラフィック・アップデートなので、将来のパッチでこの外観を取り戻せる可能性があるかどうか知りたい。
この先10年間、私が好きだった最も重要なものを失ったキャラクターを眺めることにならないことを切に願う。
本当にお疲れ様でした。
長文になり申し訳ありません。
お読みいただきありがとうございました。
追伸:
このようなポストを書くには、多くの時間と労力(下書き、執筆、スクリーンショットのキャプチャ、スクリーンショットの編集、翻訳、翻訳文の修正、フォーラムフォームでの書式設定など)がかかることを理解してもらいたい。
Part 1は執筆に1週間、 Part 2は数日、 Part 3は数時間、 Part 4はさらに数日かかった。
正直、疲れる......w
でも、アウラのこの特徴をとても大切にしているので、仕方ないですね... あきらめられない...
メーティオンが希望と色を取り戻したように、私も私の青を取り戻したい...
だから、私のメッセージは衝動的に書かれたものでも、感情が爆発して書かれたものでもないと思いたい。落ち着いて考える時間は十分にある。
しかし、それでも自分のキャラクターの大きな違いが目の前にあり、黙ってはいられない。
しつこくて申し訳ない。私のメッセージで失礼なことを言っていなければいいのですが。でも、それを理解してほしい。
私をイライラさせているのは、そしておそらく多くの人々をイライラさせているのは、望ましくない変化が目立つほど大きく、しかし私たちから見ればそれを修正するのにそれほど時間も労力もかからないほど小さいことだ(それは真実ではないかもしれないが、そのように錯覚させてしまう)。
もっとわがままな言い方をすれば 「開発ファイルにアクセスして、目の輪郭の色の値を自分で微調整したいんだ!すごく近い!でも、まだ足りない!すべてはこの変更の責任者次第なのだ!あああ!」
(もちろん、それらを一緒にすれば、これらの小さな修正にもっと時間がかかることになる)
フィードバックとは、「製品に文句を言う顧客」だけでなく、「その製品を今以上に良くして欲しいと思う顧客」でもある。たとえ読んだ人がわがままに思えるようなフィードバックが書かれていたとしても、それが最終的に製品の品質向上に役立つのであれば、それは誰にとっても有益なことではないだろうか?
Kouki0w0さん、このスレッドや「雑談スレッド2」のスレッドで、新しい目のアウトラインに対するあなたのとても強く前向きな気持ちを読ませていただきました。
ベンチマークのままの状態を維持することに、とても不安を感じておられることは理解できます。
この話を続ける前に、私はあなたの気持ちを和らげたいし、喧嘩を売ったり、あなたが今持っている満足感を失ったりしてほしくない。
今まで持っていた目の輪郭を失うことに、あなたと同じように不安を感じていることを理解してほしい。(なぜこの色に強いこだわりがあるのかは、このポストをご参照ください)。
あなたと同じように、私もログアウトして、数週間後の48時間メンテナンスの間、アウラから離れ、またログインして、以前より美しくなったアウラに会いたい。
あなたが感じているのと同じ喜びを味わいたい。
残念ながら、私にはそうはいかない。
そのことはさておき、あなたの目から見て、目の輪郭がどのように改善されたのかを理解したいと思います。
あなたのキャラクターの比較スクリーンショットを掲載し、以前はどこが気に入らなかったのか、今はどこがとても気に入っているのかを説明してもらえますか?あなたが選んだパラメーターで到達したかった意図を説明してもらえますか?
これは開発チームにとっても役に立つと思う。
このスレッドでは、画像を使って改善を求める意見が多いが、何を残す価値があるのかを知ることも有益だと思う。
今はあなたの意見と私の意見が食い違っているように見えても、実は妥協点が見つかる可能性もある。
ご協力のほど、よろしくお願いします。
Last edited by SchwarzwaelderTorte; 06-09-2024 at 04:17 PM. Reason: あ、リンク追加するの忘れてた w
読みやすくするため所々太字にしています。強い口調に見えたら申し訳ありません。
鼻~口まわりの印象は多くの方が言及しているので静観していましたが、新ベンチでやはり違和感を感じたのでフィードバックさせていただきます。
アウラ♀1顔(後角)の鼻~人中の形状・表現を現行のものに戻して頂きたいです
自分が使用していることと、特に現行とベンチでの印象差を感じたので1顔としましたが、アウラ女性全般に通ずる話としても読んでいただけますと幸いです。
比較画像です(鼻タイプ3/口タイプ3)
▼鼻の形状・表現がくっきりリアルなものに変化してしまった
女性キャラ全般で言われている人中も気になりますが1顔でぱっと見目についたのが鼻の存在感です。
・小鼻が丸みを帯びくっきりした
・鼻の穴がくっきり深くなった
・鼻と人中の境目がカクッっとはっきりした
上記により、鼻の主張が強くなりました。
アウラ女性、中でも1顔は元々アニメ調の表現が強く、凹凸弱めでなめらかに表現されている故に鼻の印象が薄く涼やかな顔立ちをしていました。
今回くっきりリアルな描写になった結果、薄めの顔面に対して鼻-人中-口が存在感を主張する野暮ったい印象になり、イメージが崩れたように見えます。
アウラ女性は鼻が上向きがちなのでリアルに描写すると鼻の穴や小鼻が特に目立ちます。
人中と同じく現実世界では目立たないようにメイクを工夫することもある箇所です。
鼻~人中をなだらかで目立たない、現行と同じ形状・表現に戻して頂きたいです。
いままで鼻の下がなだらかに流れ口元へのラインを形成していたところが、上の方でキュッと区切られたことで人中の印象を強める一因にもなっていそうです。
詳細比較画像
▼全種族女性で鼻と人中の境目や鼻の穴がくっきりした表現に統一されている※ロスガル除く
そもそもなぜこうなったのか疑問に感じ、全種族女性の鼻を確認したところ、上記を確認しました。
他比較画像
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推測ですが、これはノーマルマップ共通化によりベースとなった、おそらくリアル調の鼻の表現が全種族に波及した結果ではないでしょうか
元々リアル調の種族にはあまり影響がありませんが、
元がアニメ調のアウラは鼻周りが急にリアルになったことで形状が完全に変化し、かなりの違和感をもたらしているように見えます。
(ミコッテとララフェルも同様にリアル化による印象の変化を感じます。)
共通化により元の形状・印象から崩れた部分がないか精査し、あれば手を加えて元のイメージを保っていただきたいです。
共通化で開発が楽になること自体は素晴らしいことだと思いますが、共通化により生じた差異をそのままにして元の印象や特徴を潰すのは違うのではないかと感じます。
(変化が好意的に受け入れられていればその限りではないのですが、できれば以前の状態が好きな人が悲しまないような落としどころを探れたらいいなと思います)
▼顔全体の雑感
一つ目の引用の方の垢ぬけの逆を行っているという意見が非常に腑に落ちました。
後角に関してもそのような状態になっているように見受けられます。
画質は上がったが、アニメ調の表現がリアル調の表現に置き換えられたことや#1419で言及した瞳の変化によりキャラ自体の魅力(自分のキャラに感じていた点で言えば涼やかなかわいさ、美しさ)が失われたと感じます。
逆に、今回好意的な反応を多く見かける羽角タイプは口周りの陰影がすっきりしたことなどが垢抜けに繋がり、以前にも増して魅力的になったのかなと思いました。
二つ目の引用の方が現行のアウラは360度可愛くない角度がなかったとおっしゃっているのに同意します。
個人的な感情ではありますが、現行の自分のキャラはどこから見ても100点満点に魅力的でした。
グラフィックアップデートされた自分のキャラは、印象の変化は一旦差し置いても垢抜けず、妙にリアルな部分が気になり、ずっと眺めていたいと思える現行のようなビジュアルの魅力が感じられません。
前角に比べて上がっている意見が少ないですが後角に関しても
元の印象を取り戻し、崩さないことを大前提に、総合して魅力的になるよう調整していただきたいです。
そのために自分や他の方のFBが参考になればと思います。
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自分は開発の方に無理はしていただきたくないのと、突貫作業での調整をしてほしくありません。
グラアプデに満足し7.0を心待ちにしている方がいらっしゃるのも承知しています。
今後もFBを受けて調整していただけるのであれば、7.0以降徐々に取り組んでいただくのがよいのかなと思います。よろしくお願いいたします。
Last edited by Rshi; 06-09-2024 at 08:04 PM. Reason: 画像差し替え
Last edited by Doopliss; 06-09-2024 at 07:33 PM. Reason: 具体性が足りなかったんじゃないかと心配になった。
ご返信ありがとうございます。
(ディスプレイ設定を統一できていないので完全な比較ではありませんが、キャラクリ画面の環境自体が暁月と黄金で異なっていること、設定によって大きな影響が出るほどの違いはないだろうということでご了承ください)
まず一点申し上げたいのが、私がアウラの瞳輪郭で気に入っているのは「グラデーションを重視した形状」です。
現状の、ぱっきりと色が分かれており別材質が瞳の上に貼り付いて/浮いているように見えるシャープな輪郭よりも、虹彩の模様を透かしており虹彩の「中」にあるかのようになじむベンチマークの瞳輪郭を好ましく思っています。
(もちろん、ただの好みの問題です)
これは現行と同じ輪郭の色(あるいは発光度合い)を取り戻したいという点でのあなたの要求に対しては、反発するものではないと考えています。
画像の通り、色が異なっていることについて否定はしません。
あくまで私のキャラクターの場合、ベンチ版を一段階明るくすることで元の色に近づけることができたこと
そしてSchwarzwaelderTorteさんもおっしゃる通り、現行版では瞳輪郭の色を一番明るくするとどれもほぼ白、という現状が色の選択肢を実質的に狭めているように感じていたので、色の変化について特に不満はありませんでした。
ただし、鮮やかな発色を取り戻すために色味を調整すること自体に反対はしていません。
ついでに私の過去の投稿をどうぞ(ベンチv1.0当時のものです)
それから、これは「今の印象を変えない」という前提と反するので言わないでおいたのですが……
私のヒカセンの場合、「白みがかった茶色の瞳である」ということが譲れない私のこだわりです。
瞳輪郭の存在自体は好きなので使用していますが、カメラを引いたときにあまりの主張の強さに輪郭の色が瞳の色に見えてしまう現状を少し不満に思っていました。
ですが、ひょっとするとベンチのグラデーションめいた輪郭なら、瞳輪郭の色を望みの瞳の色ということにできるのでは? 瞳の色の方を装飾的に使うことができるのでは?という思惑もあります。
(瞳輪郭は生来のものではなく魔法のカラコンみたいなものなので、形状を変えられる可能性はあるし世界観と反することはないのかな、と思ってます)
まあこれは実機で見てみないとわかりませんし、瞳孔のサイズが小さくなることを私も望んでいるのでそれが叶ったら印象は変わるでしょうし、ベンチの瞳輪郭の色味だと私の理想の瞳とするにはまだ鮮やかすぎるので……やれるなら試してみたいな、という程度の気持ちです。
ただし、これは明るい色の輪郭を使っている私にとっての感想です。
輪郭の拡散度合いが暗い色では異なり、ずいぶん細いものになっていることは把握しています。
ただ、そのあたりは暗い色の輪郭を使っていない私が口を出すことではないと判断しました。暗い瞳輪郭を愛用している人自身の「暗い色でも拡散させてほしい」「今の方が現行に近いからこのままでいい」「シャープさはそのままに太くしたい」etc...といった要望が優先されるべきです。色に関してもそうですね。
私が瞳まわりをどう設定しているのかを公開して、私の立場からの感想であることを明示するべきだったな、というのは反省しています。
Last edited by kouki0w0; 06-09-2024 at 05:45 PM. Reason: 段落を入れ替えたことによる文脈の修正
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