敵視上昇効果だとウォードラムと間違えていないでしょうか?
盾ブロックからのカウンターで与えたダメージ分の敵視を得られると言えば、そうですが...
いやぁ、ファランクス前提だと盾でブロックしないと発動しないので、
それならメインタンクとしての調整をして欲しい、と言う発言でした。
最後に一言、
1.21で命中補正が下げられてからのレイジオブハルオーネを使ってみた事はありますか?
ミスだらけで、かなりしょぼーんな威力になってしまってますよ。
ミスしなければ、ファストブレード撃った方がマシなぐらいです(´Д⊂
Last edited by Matthaus; 03-28-2012 at 12:03 AM.
あ、ごめんなさいウォードラムと混同してましたねorz
そして下の2行のことをいいたかったのですね、勘違い失礼しました。
確かに何らかのタゲを持っている状態を前提としているのでタンカー2人のPTだとすると若干使いづらい部分はありますね。
*ファランクスの敵視+は1.20で削除されたのでしたね。
そのあたりで勘違いが合ったようで申し訳ないですorz
Last edited by sono; 03-28-2012 at 12:06 AM.
そうですね。
基本的にファランクスからのコンボで使用しますね。
まあでも基本的に剣術(ナイト)攻撃力低いのでリキャ短くしてくれてもいい気はするんですけど・・・
竜騎士もたぶん調整はいると思うんで、そこらへん全然有りだと思うんですけどねー。
範囲WSもほしいですし、攻撃力も上げてほしいです(ボソボソ)
Last edited by NikoBellic; 03-28-2012 at 03:05 PM.
メインタンク的なコンセプトを一番始めに出してしまったのがいけないのでしょうね。
最初から戦士がメイン盾でナイトがサブ盾になるようなコンセプトが書かれていたら、
ここまでの勘違いはなかったかもしれません。
私のとこの盾さんは、スクウェアエニックスのやり口を11の頃で学んでいたので、
予想して戦士をあげ初めてジョブ実装時点では、カンストしてました。
そのため、メイン盾したいという気持ちという意味では、そこまで影響なかったようです・・・。
とりあえず、下記の文言のひとつが大きな要因かと。
剣術士は、剣と盾を持ち、防御に優れた近接攻撃クラス。攻撃間隔が短く、一撃のダメージは少ないが安定性は高い。
ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
Rornさんの仰っていた他MMOのpldを想定が真実であるならば、
上記の内容の一部は撤回するか調整途中でコンセプト変わったことを伝えてあげたほうがいいかな。
逆にそうではない場合は調整不足確定です。たとえ、違う意味で防御強化だったとしても・・・。
たった今起こったことを(r
ナ竜黒黒詩白白 竜→黒のPTでカッターズクライへ行ってきたんだが適当にやっていたのに気が付いたら女王アリは倒れ、巨大合成獣は地に伏していた…
何をいってるかわからねーが、ナイト微強化だと思ったら予想外の強化だったぜ・・・
というわけで、カッターズクライへ行ってきましたがまぁまぁ満足でした。
ディヴァインヴェール(R60ec)とアウトマニューバ(R90sec)を併せ持つことでTPが最強になってました。(MPもモリモリ回復)
ヤバイデス
戦盾1択は相変わらずでしょうけど、ナ盾も大分マシになった気がします。
今回のバージョンアップでリキャ1分に調整された、かばう・ヴェール・ウィズインの3つを組み合わせると、メイン盾から1分間に15秒だけターゲットを奪い、ヴェールで20秒間ブロック率が上がることでファランクス~ウィズインまで繋げる事ができました。
メインタンクにはなれない調整だとは思いますが、今回の意図はこうだったのかなと個人的には感じました。
ヴェール発動時にケアルをもらえばメインタンクにリジェネも行くので、PTとしての安定感が増すのではないでしょうか。
万が一MTが沈んだ時にもウィズインで貯めたヘイトのおかげで暫くはフォローに入れそうな感じですし。
個人的にはメインタンクになれる調整を望むんですけども...
こういう形でサポートに回るにしても自分でMPを回復する手段の乏しい現状では、専門職に混じってPTに入るのは難しいでしょうね。
以前に比べると格段にパワーアップしたと思う(前が酷過ぎた)のでもう少し使ってみたいと思います。
戦士と同じ席を取り合いにいくような方向性じゃなくて安心しました。
私はメインタンク、サブタンクって概念自体が普遍的じゃないなーって気がします。
和洋問わずタイトルによってシステムも常識も違って
メインとかサブみたいな用語が使われて無いゲームも多いです。
タンクは何人?アタッカーは何がいい?ヒーラーは?みたいな話ってコンテンツ側次第ですよね。
対ボス戦に限って適当に想像しても
ボスが分身してそれぞれ違う強みをもってるかもしれないし、
大量の雑魚を捌くのがメイン、本体は指示役で状態異常メインのボスだってありえます。
グランドカンパニー同士がNPC、PCごちゃまぜでぶつかるなんてのまで想定すると
戦士に睡眠、ヒーラー集中攻撃なんて戦術とられたとき
一気に崩されるのが戦戦で、戦ナだと凌がれて逆転なんて容易に想像できます。
極端な話4人以下のインスタンスだったら
例えばタンク兼ヒーラー、アタッカーの2人で良い可能性は十分ありえます。
新生に向けて色々コンテンツ増えていく中で、発展性がある方向に向かってくれて嬉しく思います。
タンク同士で席を奪い合うのは仕方ないし、奪い合うくらい拮抗してるんならそれはそれで良いんです。
問題はナイトの性能と他ジョブとの組み合わせがそのレベルまで来ていない事にあるのですから。
ナイトが活きるコンテンツを実装するのも1つの手ですね
ちょっと長い上にレイドのネタバレがも入るので隠します
ボスがヘイトトップ2名に攻撃をしてくる等
2番目の人に来る攻撃は戦士でもナイトでも耐えられるけどナイトの自己回復その他である程度何とかなる痛さにする
戦戦白だと回復がきつい、戦戦白白だと過剰すぎる、戦ナ白でいい感じくらいの
(余ったリソースを他に回せる利点を作る)
他にはキープが必要な護衛が出る等
カッターズで言えばマーシャルの変化版でしょうか
倒さないほうが安定するギミックですね
強いダメージカウンターを持つとか
削った分ボスのHPが回復するとか
周囲の敵に強力なバフがかるとかそういうのです
わらわら出てくる雑魚アリでも
キーになるちょっと強いアリがいてそれを倒すと全部消滅(またはボスのHP50%で出現20%で消滅等)
それをサブタンクがまとめてキープしつつ範囲攻撃で対処したり、キー以外スリプガで対処したりパターンは色々あるでしょうが
重要なのは範囲フラッシュやかばうでフォローが必要な強さであることと
戦士でも出来るけどナイトで対応したほうがよりベターであること
後はパーティ分断系でしょうか
戦白でもいけるけどナイトなら1人で行けて他をボスに集中できる等
またはナ竜で向かいその方が攻撃も強いし回復もできて安定する等
(盾も回復もできるハイブリッドジョブの利点を活かす)
実はこれ某MMO等でのレイドスクリプトの切れ端を抜き出した極一部です
14のレイドコンテンツはまだ作り込みになれていないのか
ギミック優先型で各ジョブが活きる作りにはあまりなっていないですね
(悪く言えば上辺だけをなんとなく真似しただけな感じ?)
がっちりメインタンクじゃないと嫌!って人には納得できないかもしれませんが
こういうのもあるよ。って事で1つお願いします。
ちゃんとそういう場面があればテクニカルで楽しいんです。やりがいありますよ、サブタンク
どちらにしても今後に期待しましょう!
Last edited by Lencon; 03-28-2012 at 10:13 AM.
ハイブリッドジョブ・・・・
安定は無理だと思いますがねぇ。
ナイトの火力の無さ、ナイトの柔かさに加えて竜の豆腐装甲。ナイトが盾と回復やってる間にMP尽きて詰む。こんな結末しか見えません
現状のナイトはPTのお荷物でしょう。貴重な一枠をナイトに割くくらいなら、他の尖った性能のジョブ入れますよね。ナイトはいらない子!ナイトはいらない子!
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