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  1. #421
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    今回のナイト改修はまず第一段階と思っています
    一部WSリキャ短縮やナイト特有のリジェネにブロック発動など良い流れは出来たと思う
    ウィズインもリキャ短縮でファランクスからのコンボで敵視+効果も出て良い感じに

    しかし・・ファランクスからのコンボで撃てるのはタゲを取れてる時限定
    戦士さんが30秒リキャ必要TP僅か1000の壊れスチサイ&各種ヘイトアビ&コル連発で大暴れしている現状でカウンター系はほぼ死んでいます
    そしてコンボでは無い時のウィズインは必要TPがなんと3000 気合も無く空振りも多い今のバランスで3000・・・なかなか撃てません
    そして実際の防御力は相変わらず紙装甲でAFは正に布性能のまま・・・(全ての人にいきなり超禁断鎧一式は揃えれませんよ?)
    これではやはりナイトを入れるくらいならTP1000お手軽壊れスチサイ連発の戦士を入れるでしょうね 正直ナイトに席はありません

    1.22の項目にジョブバランスの見直しが吉Pレターにありましたね やはり他ジョブの修正も含めてのバランス取りが必須になったと思います
    この改修でよくわかりました どう考えても戦士の壊れ性能は現状行き過ぎです
    前衛はモルボル戦以外(しかもこれはモンクさんですが)戦士しか必要ないんですから
    そろそろ吉Pのやわらかナイトへのコメントが欲しいですね~
    コンセプトの鉄壁はどこへ行ったのでしょうか?タゲ取れない立場でのファランクスコンボでどうしろと?
    あと海外海外連呼の方々へ もう一度言いますが 海外MMOでは~は関係ありませんこれは日本の会社のMMOですから独自色を出すべきです
    (32)

  2. #422
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    Quote Originally Posted by LINEBARREL View Post
    ハイブリッドジョブ・・・・
    安定は無理だと思いますがねぇ。
    ナイトの火力の無さ、ナイトの柔かさに加えて竜の豆腐装甲。ナイトが盾と回復やってる間にMP尽きて詰む。こんな結末しか見えません
    現状のナイトはPTのお荷物でしょう。貴重な一枠をナイトに割くくらいなら、他の尖った性能のジョブ入れますよね。ナイトはいらない子!ナイトはいらない子!
    そういう結末もあるでしょう。でもそうではなく上手くいってるものもあるので、出来ることならその上手くいっているものに近づけてほしい。
    知らない人はそのことを知ってほしい。その上で望まないなら望まないと言ってほしい。そんな話でした。

    尖った性能のサブタンクにするという選択肢もあります。サブという言葉の意味で誤解されがちですがちゃんとした1枠なんです。
    パッと見ただの中途半端に見えるし、バランス間違えれば本当にただの中途半端なだけ(orスーパーキャラになるだけ)なので色々難しいですけど…
    そして現状のナイトはただ中途半端なだけと言われても否定できないのは確かです。

    ちょっと話がずれますが、まだ出ていないみたいなのでついでにこれも

    盾装備してると受け流しが出ない
    せっかくセットできるフォーサイトとオーバーパワーが無意味
    不具合として修正されて欲しいくらいです!
    (5)
    Last edited by Lencon; 03-28-2012 at 11:47 AM.


  3. #423
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    今のHPでメイン盾をこなすのは正直厳しいし、戦士の方が優れているのは間違いないと思います。
    タゲがこないからファランクス~ウィズイン使えないとかヴェール意味ないと言うならメイン盾の戦士に「かばう」を使ってみてはいかがでしょう?
    自分への敵視は緑のままこっち向くし、ヴェール>ファランクス>ウィズインまで繋がりますよ。
    リキャ1分のアビなので、そこそこ回るしTPも250しか使いません。

    理想はメインタンクでも現実はこの状態なんですから、ある物で楽しみましょう。
    (10)

  4. #424
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    キマイラやコインなど、ボスの攻撃は2000-2500とか喰らいますからね。
    避ければ済む話ですが、事故が起きたらプレイヤースキル関係なく、ほぼ崩れてしまうのは盾として致命的。

    ナイトはHPにおける致死量に過敏で、その部分をナイトの裁量だけに任せるわけにもいかず、
    白のケアルとナイトの回復はかぶりやすく、相性が非常に悪い。
    でもケアルしなければならないときに、ナイトがなにも対応できない状況も多く、その判別も困難。

    昨夜、レイドでナイト盾でしたが、とりあえず必要なものは4点。
    • オートリフレッシュ
    • 対応範囲の広い攻撃手段(FF11でいえば、ロイエ、ウリエルブレード)
    • 最大HP増加
    • ホーリーサカーの詠唱速度短縮、もしくは撤廃

    加えて、敵ボスHPの増加。
    戦士もナイトも敵対心が十分に確保できていない現状、アタッカーの力をフルに発揮できていない。
    アタッカーを弱くする調整よりもボスを少ししぶとくした方が面白いと思う。
    (21)
    Last edited by Litta; 03-28-2012 at 02:18 PM.

  5. #425
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    Quote Originally Posted by vuxun View Post
    今のHPでメイン盾をこなすのは正直厳しいし、戦士の方が優れているのは間違いないと思います。
    タゲがこないからファランクス~ウィズイン使えないとかヴェール意味ないと言うならメイン盾の戦士に「かばう」を使ってみてはいかがでしょう?
    自分への敵視は緑のままこっち向くし、ヴェール>ファランクス>ウィズインまで繋がりますよ。
    リキャ1分のアビなので、そこそこ回るしTPも250しか使いません。

    理想はメインタンクでも現実はこの状態なんですから、ある物で楽しみましょう。
    ただ、それって完全に「サブタンク」としての動きなんですよね
    それに、かばうやヴェールってそもそも
    範囲攻撃があるボスに、接近するリスクを犯してまでやる必要性が無いんですよね

    それに今の所、よしPの発言やPVを見る限りでは
    ナイトはメインタンクにする方針である、と取れるんですよ


    もちろん、サブタンクとして設計していく・・・それも良いと思います
    しかし、現状メインタンクかサブタンクか
    どちらを目指しているのか、まったく分からないのが
    みなさんの不満の源なのではないでしょうか?


    よしPが、ナイトをどう言ったジョブにしていくのか
    方向性を明言するだけでも、不満の声は減ると思いますが
    (32)
    Last edited by UnkaiKomachi; 03-28-2012 at 02:43 PM.

  6. #426
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    Quote Originally Posted by Lencon View Post
    ナイトが活きるコンテンツを実装するのも1つの手ですね

    がっちりメインタンクじゃないと嫌!って人には納得できないかもしれませんが
    こういうのもあるよ。って事で1つお願いします。
    ちゃんとそういう場面があればテクニカルで楽しいんです。やりがいありますよ、サブタンク

    どちらにしても今後に期待しましょう!
     
    あんまり、テクニカルにスキルの使い方やハイブリッドを追い求めるといざナイトが必須、そこまでいかなくてもやナイトがいると楽みたいなコンテンツが来たとき、スキル縛りで知人のみ参加希望、LSメンバーのみ参加希望PTがどっと増えそうで怖いです。(私はそれがいきすぎてつまらなくなったゲームを何個かとおってきました。)
     
    ナイトのいらない子の点は盾系の動きしかできないのに、結局、柔らかさ、火力のなさにつきるとおもいます。その点戦士は火力を持つ固い盾って位置づけで、もしナイトの盾系技能が強化され、戦士の盾の意義が薄くなったとしても、まだ、あんまり効率とか考えなければ(現にPTでの近接アタッカー募集としかないことからみても、あんまり近接アタッカーで差別・区別はないように思います。)近接アタッカーとしての道が残されていますが、ナイトにはそれがない。ないない尽くしなのです。そこで有用だかどうだかわからないサブタンクという位置づけにあるということで、いらない子になっているのだと思います。
     
    ちなみに私もナイトに火力はいらないと思っております。ただ、盾として働きたいのです…。火力のなさの下りの書き方が悪かったのをお詫びします…。
     
    もしこの路線なら、火力もちサブ盾>戦士、サブ回復+メイン盾>ナイト、とかに特化させればまだ生きることができるの…かなぁ。
    (4)
    Last edited by haiiromikotte; 03-29-2012 at 12:16 AM.

  7. #427
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    昨日、格上と戦ってみました。印象ですが

      ・HPが少ない → 最大HPは装備で補っていかないと...
      ・防御面の脆弱さ → ディヴァイン(ブロック率100%)で若干耐えられるようになった
      ・回復力の弱さ → 変化なし(MPガズ欠で...)
      ・MP回復手段不足 → ディヴァイン>マニューバで若干向上(但しガス欠はする)
      ・敵視を上げ辛い → PT戦をしてないので検証不可(ウィズイン連発でやや上昇?恐らくかばう頼り?)

    な感じでした。上記の事から

      ・大きなMP回復(11で言うシバルリー(TP→MPに変換)など)
      ・敵視を取りやすく...(ファランクスに敵視+復活, ウォードラムのリキャスト短縮など)

    が必要ではないかと感じました。
    (11)

  8. #428
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    自分も、パッチ後ちょっと触ってみた感想と必要だと思ったものを書いときます。

    感想

    ・すぐMP尽きる。かわってない。
    ・HP少ない。かわってry
    ・防御力ひくい。かわry


    必要だと思うもの

    ①すぐMP尽きる

     これが一番ナイトの重要な点だと、個人的に思ってます。
     MPが尽きる理由は、自己MP回復手段が無い為と原因は単純明快ですが。
     
     まず、ディヴァインベールの改修で正面からの物理攻撃が100%ガードできるようになり
     アウトマニューバと併用でMP回復ウマーーかと思ったらとんでもない。わかってましたが。
     
     特にレイドボスなど物理でないWSを連発する輩、ソーサラー系など魔法連発する輩に非常に弱い。

     改善案として
      
       盾が物理にのみしか発動しないのが大きな原因です。よって特殊WSや魔法連発するようなやつを
       相手にとった時、どうがんばってもMPが尽きることになります。
       なので、改善案としてそれらの攻撃に対しても、盾が発動するようにするべきだと思います。
       (FF6では魔法にも盾発動してましたし、いいんじゃないかと・・・。)
       
       常時発動が強すぎるというならば、ディヴァインベール効果中とか、アウトマニューバ発動中とかのみ
       という条件で。
     
       あとは、アウトマニューバのMP回復量を上げる。現状あってもなくても変わらない。
       
       現実的じゃないですが、アクション設定可能クラスを幻術から呪術にかえるのでも。。
       オーバーヒールヘイトが無い今、慈悲でホーリーサカー範囲にもできないし、幻術である必要ないかと。
       

    ②HPが少ない。

     他の方も書いていますが、少なすぎです。
     以前にHP減る代わりに、防御がグーンとあがる的なことを吉P言っていましたが、防御もなくてHPもな
     くてどうしろと。

     敵のWSが強力であるため、レイドボス、挙句はその辺の雑魚ですら即死する可能性が高い。
     禁断装備でHPあげろと言われればそれまでですが、何のためにAF実装したのか。
     AF取っても、猛者系のマテリア禁断した装備のがいいって言われたら、モチベなんかあがりませんよ。

     改善案もなにもないですが、とにかくHPあげる修正するしか。
     AFにHP+とMP+を、同時にくっつけてもいいんじゃないだろうか。

    ③防御力ひくい。

     これ納得いってないんですが。
     先ほども言った通り、以前HP下がる代わりに云々というのがあったのに、むしろやわらかくなってるって
     いったいどういうことだってばよ・・・。

     HP上げる修正がバランス的に・・・とか言うんであれば、こっちはガッつり修正すべきだと思う。
     
     改善案としては

      ・単純に防御力自体をあげる
       
       単純にわかりやすいかと。戦士はランペつかえばがっちがちなのに、ナイトはいったいどうしたというんd
       戦士がランペしてるとき並に上げろとはいいませんが、現状低すぎ。


      ・ランパートの仕様を変える。

       リキャスト40秒ぐらいにして、永続発動。範囲化しなくなる。
       効果中、被物理ダメージカット、被ダメージによる敵視減少の低下。時間経過で効果減少。
       (物理ダメージカットは、30%程度から始まって、時間経過で5%ぐらいまで減少)

      ・WSに追加効果をつける。
       
       ファランクスあたりに、ランパ効果中、発動後ランパの効果が消える代わりに10秒間程度
       一定被ダメージカット。「物理ダメージ」ではなく、「被ダメージ」カットで。
       カット率は10~15%ぐらいとか、高すぎない程度に。

      
    思いつくのはこのぐらいでしょうか。。。

    正直1.21aのパッチは、なんも変わった気がしないです。根本的なところが変わってない。

    火力がないと書いてる人おりますが、ヒールでヘイト稼げるジョブに火力までつけたらバランス悪いと思いま
    す。まあ現状ヒールヘイトを生かすMPが無いわけですが。
    その点を踏まえて、上記のような改善希望です。

    レイドやってるとわかりますが、ぶん殴って上がるヘイトより、ヒールで上がるヘイトのが高いです。
    (敵視-装備で固まってる白が、ケアルだけで戦士からタゲくるので)


    戦士は削りつつ盾もできる。殴りに特化すればもちろん活躍する。
    ナイトは削り能力はおちるけど硬く、敵視をがっちり固定でき、他のDDジョブが本気を出して攻撃できる。

    こんな風になれば戦士とお互い共存できるんじゃないかと。


    長文失礼しました。。。あまりに今回のパッチ納得できなかったので。。。
    (39)
    Last edited by zilva; 03-28-2012 at 09:42 PM.

  9. #429
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    PT戦において、ナイトのMPが不足するって・・・・・・詩か白が仕事してないだけでは?
    (5)

  10. #430
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    とりあえずナイトでやっていい?と言い出すのにかなり勇気が要る事だけは一目見てわかりました・・・・。
    (25)

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